Spieletest für das Spiel: SCHNAPPT HUBI
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 5-99             
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Steffen Bogen
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2011
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Schnappt Hubi-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 magischer Kompaß, 4 Spielfiguren, 4 Spielertafeln, 27 Wände, 14 Chips
Aufmachung: Der Spielplan ist im Tiefziehteil der Schachtel integriert und besteht aus 16 Feldern. Zwischen die Felder kann man Wände stecken. Diese sind aus dicker Pappe und haben verschiedenartige Öffnungen, durch die keine, einige oder alle Spielfiguren hindurchschlüpfen können. Auf dem Boden jedes Feldes ist ein Tier abgebildet, welches entweder in schwarz oder in weiß gehalten ist.
Als Spielfiguren dienen zwei Mäuse und zwei Hasen. Passend gibt es zu jeder Figur eine kleine Papp-Tafel, damit man während des Spiels weiß, wer mit welcher Figur spielt. Die Chips zeigen den Geist und werden gebraucht, um mögliche Positionen in Räumen optisch hervorzuheben. Auch sie sind aus Pappe gefertigt.
Das Herzstück des Spiels ist der magische Kompaß. Er generiert in jedem Spiel das geheimnisvolle Haus mit den Wänden, Öffnungen und Portalen. Hier erhalten die Spieler dann auch die Hinweise, wo sich der Geist aufhält, den es zu schnappen gilt.
Ziel: Die Spieler verkörpern Tiere, denen ihr Futter vom Geist Hubi gestohlen wurde. Sie machen sich nun gemeinsam auf den Weg, um dem Gespenst die Leviten zu lesen.
Am Anfang wählt jeder eine Figur und stellt diese auf das farblich passende Startfeld des Spielplans. Dabei muß man darauf achten, daß immer mindestens eine Maus und ein Hase mitmachen. Die Spieler bekommen außerdem ihre Spielertafel und stellen auf dem Gerät den gewünschten Schwierigkeitsgrad ein. Bei einem hohen Schwierigkeitsgrad müssen mehr Portale geöffnet werden und die Zeit schreitet schneller voran.
Ist man an der Reihe, sagt man dem Kompaß, in welche Richtung man sich bewegen möchte. Das Gerät antwortet dann und teilt den Spielern mit, welche Wand man vorfindet. Diese wird aus dem allgemeinen Vorrat genommen und an entsprechender Stelle eingesteckt. Möchte man sich nicht bewegen, kann man die Hilfe-Taste drücken und bekommt einen Tipp, wo sich das nächste Portal befindet.
Portale sind verschlossene Türen. Um sie zu öffnen, müssen zwei Spielfiguren auf beiden Seiten des Portals stehen. Die Tür öffnet sich dann automatisch und wird zu einem normalen Durchgang. Je nach Schwierigkeitsgrad müssen ein bis drei Portale geöffnet werden, bevor Hubi sich zeigt.
Wenn Hubi sich im Haus aufhält, müssen die Spieler ihn suchen. Tipps bekommt man aus den Räumen. Entdeckt ein Spieler den Geist, wird dieser für eine gewisse Zeit in dem Raum verweilen, bevor ihm langweilig wird und er flüchtet.
Spielende: Gelingt es, zwei Spieler in dem Raum zu versammeln, in dem sich das Gespenst aufhält, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Sie verlieren, wenn sie zu lange brauchen, um Hubi zu lokalisieren.
Kommentar: Die Jagd nach dem Gespenst ist ein niedliches Unterfangen. Dabei unterstützt die Elektronik das Spiel sehr gut, merkt sich die Bewegungen der Figuren und baut selbstständig immer wieder andere Häuser auf, die trotzdem allen Spielern den Zugang zu den Räumen ermöglichen.
In den beiden einfachen Varianten ist es nicht besonders schwer, den Geist innerhalb des Limits zu erwischen. Nur in der höchsten Schwierigkeitsstufe müssen die Kinder schon gut zusammenarbeiten, um schlußendlich noch einen Erfolg zu verbuchen.
Das Material ist sehr robust und stimmig. Die Wände stehen gut im Tiefziehteil und die verschiedenen Aussparungen sind gut zu erkennen und geben den Kindern dadurch eine Hilfestellung, welche Figur durch welches Loch in einer Wand gehen darf.
Zu viert ist das Spiel tendenziell etwas einfacher zu schaffen, da Hubi sich schlechter verstecken kann. Hier bekommt man schnell zwei Personen in einen Raum, während dies bei zwei Spielern schon etwas länger dauern kann. Trotzdem ist das Spiel immer fair und mit Hilfe der kleinen Hubi-Chips kann man nach den Hinweisen auch ganz einfach die Räume markieren, wo sich der Geist verstecken könnte.
Die elektronische Einheit ist gut verständlich und leicht zu bedienen. Da sie während der Partie ebenfalls im Tiefziehteil bleibt, braucht man das Gerät nicht immer neu auszurichten. Dadurch werden falsche Richtungsangaben und Zugfehler durch Figuren vermieden.
Fazit: Ein sehr gelungenes Elektronik-Spiel von Ravensburger.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Schnappt Hubi“ uneingeschränkt zu empfehlen, da man langanhaltenden Spielspaß für sein Geld bekommt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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