Spieletest für das Spiel: SCHNELLER ALS KURZ
Hersteller: Heidelberger              
Preis: 23 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 1-6
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Roland Goslar, Soeren Schaffstein
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2009
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Schneller als Kurz-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Heidelberger recht herzlich!

Ausstattung: 20 Eigenschaftskarten, 100 Bildkarten, 1 Spielplan
Aufmachung: Auf den Eigenschaftskarten steht jeweils eine Kategorie auf Vorderseite und auf der Rückseite sind gegebenenfalls genauere Erläuterungen zu der Kategorie zu finden. In dieser Schachtel befinden sich zwei Sets, die sich mit den Eigenschaften von Tieren und Ländern beschäftigen.
Passend zu den Kategorien gibt es entsprechende Bildkarten mit Tieren oder Landschaften bzw. Sehenswürdigkeiten. Auf deren Kartenrückseiten stehen zu allen Eigenschaftskarten die passenden Ergebnisse.
Der Spielplan zeigt mehrere Reihen und Spalten, die sich aus jeweils fünf Feldern zusammensetzen. Am oberen Ende und an der linken Seite der Reihen/Spalten liegen auf besonderen Feldern einige Eigenschaftskarten aus, um die es geht. Die Spielfelder werden dann im Verlauf der Partie mit Bildkarten gefüllt. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, wobei die beiden Seiten identisch sind und sich nur anhand einer Hintergrundgrafik unterscheiden.
Ziel: Die Spieler versuchen, ihre Handkarten möglichst schnell loszuwerden.
Zunächst wählt man einen Themenbereich und sucht sich die passenden Eigenschaftskarten dazu heraus. Diese Karten werden gemischt, bevor man sechs Stück zieht und offen auf die vorgegebenen Positionen an den Reihen und Spalten ablegt.
Danach mischt man noch die Bildkarten aus dem gleichartigen Themenbereich und gibt jedem gleich viele Karten. Diese werden mit der Bildseite nach oben vor den Spielern gestapelt. Neben diesem Stapel können die Spieler noch im Verlauf der Partie bis zu zwei Ablageplätze in Anspruch nehmen.
Bevor die Partie beginnt, zieht man noch eine Bildkarte vom Reststapel und legt diese ins Zentrum der Spielfläche. Die restlichen Bildkarten werden nicht mehr gebraucht und kommen in die Schachtel zurück.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug entweder eine Karte auf das Spielbrett legen oder passen. Entscheidet man sich dazu, nichts zu machen, nimmt man die oberste Bildkarte seines Stapels und legt diese auf einen seiner beiden Ablageplätze. Sind beide Plätze bereits belegt, wird eine dort liegende Karte vorher entfernt und wieder unter den eigenen Kartenstapel gesteckt.
Möchte man dagegen eine Karte auf das Spielbrett legen, so kann man dies entweder auf einen freien Platz oder ein belegtes Feld legen. Bei einem belegten Feld muss die dortige Karte waagerecht oder senkrecht um eine Position auf ein angrenzendes freies Feld geschoben werden.
Nach dem Legen dürfen die Mitspieler reihum beurteilen, ob die neu gelegte Karte oder die verschobene Karte in der richtigen Reihenfolge zu benachbarten Karten liegt. Die Eigenschaftskarten definieren dabei für jede Reihe die Eigenschaft, um die es geht. Je näher eine Karte zur Eigenschaftskarte liegt, desto kleiner muss ihr Eigenschaftswert sein. Falls zwei Karten den gleichen Wert haben, ist die Reihenfolge automatisch richtig. Leere Felder in Reihen unterbrechen diese und nachfolgende Karten beginnen eine neue Reihenfolge.
Glaubt ein Spieler, daß die aktuelle Karte bzw. die verschobene Karte nicht an der richtigen Stelle liegt, deckt er diese Karte und eine direkt benachbarte Karte auf und vergleicht deren Werte miteinander. War die Reihenfolge der beiden Karten korrekt, darf der Ableger dem Zweifelnden eine seiner offenen Karten als Strafkarte geben. Die Karte kommt unter den Stapel des Zweiflers. Danach kann der Zweifelnde erneut einen Verdacht aussprechen oder dieses Recht an seinen Nachbarn weitergeben. Bevor der folgende Spieler seinen Zug beginnt, werden alle offenen Karten wieder umgedreht, damit man nur die Bildseite sieht.
Hat der Zweifelnde dagegen Recht gehabt, muss der aktive Spieler seine gerade ausgelegte Karte wieder aufnehmen. Zudem gibt es eine Strafkarte vom Anzweifelnden. Beide zurückgenommenen Karten wandern unter den Stapel des aktiven Spielers. Wurde in dem laufenden Spielzug eine Karte verschoben, kommt sie wieder an ihre Ausgangsposition zurück. Anschließend ist der erfolgreiche Zweifler an der Reihe.
Passen alle Spieler hintereinander, werden die Bildkarten abgeräumt. Eine der Karten wird zufällig bestimmt und bildet die neue Startkarte im Zentrum der Spielfläche. Alle Spieler, die nur noch eine Karte haben, müssen sich eine weitere Bildkarte nehmen.
Spielende: Hat es ein Spieler geschafft, seine letzte Bildkarte richtig auf den Spielplan zu bringen, endet die Partie. Die letzte Karte kann man nicht durch Abgabe an einen Mitspieler loswerden.
Kommentar: Im Jahr 2008 gibt es eine wahre Schwemme von Spielen, bei denen es um das Einschätzen von Ereignissen geht und auch „Schneller als kurz“ geht in diese Richtung, befasst sich dabei aber mit anderen Themenbereichen.
In der vorliegenden Schachtelversion gibt es nur zwei Themenbereiche. Zu jedem Thema gibt es zehn Eigenschaftskarten, so daß bei vermehrtem Spiel die Wiederholungsgefahr durchaus gegeben ist. Schließlich sind es auch nicht gerade Unmengen von Bildkarten, die man zu sortieren hat. Die Größe der Schachtel und das Inlet lassen allerdings vermuten, daß es bald eine Reihe von preiswerten Erweiterungen geben wird, die man in die Schachtel integrieren kann.
Das Spiel selbst ist je nach Bildungsgrad und Eigenschaften auf den Karten mehr oder weniger fordernd und sorgt für die eine oder andere Überraschung während des Spiels. Das Anzweifeln kann sich durchaus einmal in die Länge ziehen, vor allem, wenn es gegen einen Spieler geht, der sowieso nur eine oder zwei Karten hat und dementsprechend das Spiel bald beenden könnte.
Während man das Themenset „Tiere“ auch gut mit jüngeren Kindern durchführen kann, ist das zweite Themenset mit den spezifischen Daten verschiedener Länder eher etwas für Spieler mit einem Alter von 14 Jahren oder höher.
Das Layout der Spielfelder ist grausig. Man verwendet Tortenstücke, die mit Plus- und Minuszeichen versehen sind und die anzeigen sollen, wie die Zahlenwerte sich bezüglich der Nachbarn verhalten sollten. Das verwirrt, weil dadurch auf der rechten Seite eines Feldes immer ein Plus-Zeichen steht (die auf diesem Feld liegende Karte soll größer im Wert sein als der linke Nachbar), die Zahlenwerte jedoch innerhalb einer Reihe von links nach rechts ansteigen und man intuitiv erwarten würde, das Pluszeichen auf der rechten Seite zu finden.
Fazit: Ein schönes Spiel, welches allerdings am Layout und den wenigen Themenbereichen kränkelt.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten kann man „Schneller als kurz“ derzeit noch nicht uneingeschränkt empfehlen. Es gilt abzuwarten, ob es eine Reihe weiterer Themenbereiche in naher Zukunft gibt und ob man das Brett einem neuen Design unterwirft. Dem Spiel wäre es jedenfalls zu gönnen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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