Spieletest für das Spiel : SCHOKO
UND CO
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 13-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Y. Hirschfeld, G. Monnet Besonderheit: Kategorie: Wirtschaftsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Sichtschirme, 20 Arbeiter-Steine, 16 Verkäufer-Steine, 16 Sekretär-Steine,
10 Buchhalter-Steine, 4 Verhandlungssteine, 23 Vertragskarten, 12 Express-Karten,
13 Darlehens-Karten, 7 Wirtschaftsdienst-Karten, 1 Block mit Einkaufsformularen,
Spielgeld, 10 Wertpapiere, 20 Banderolen, 114 Kakao/Schokolade-Plättchen
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt auf jeder Seite die Fabrik eines Spielers. Sie ist in verschiedene
Bereiche wie Kakaolager, Produktion, Schokoladenlager, Buchhaltung, Verkauf
und Sekretariat aufgeteilt. Die Lager fassen jeweils 16 Plättchen
der entsprechenden Ware. Am Rand jeder Firma befindet sich die Zählleiste
für die Verhandlungssteine. In der Mitte des Spielplanes ist der Weltmarkt
mit seinen Einzelmärkten zu sehen, daneben befindet sich ein Kartenfeld
für die Wirtschaftsdienst-Karten. Die Sichtschirme gibt es in Spielerfarben.
Sie sind groß und lassen die Geldscheine unsichtbar für die
Augen der Mitspieler. Am oberen Teil des Sichtschutzes befindet sich eine
Kurzanleitung und eine Preistabelle für das Personal. Leider muß
man den Sichtschutz jedes Mal wieder auseinanderbauen, da er ansonsten
nicht in die quadratische Schachtel paßt. Die Personalsteine sind
alle quaderförmig und aus Holz. Sie werden nach dem Kauf in die eigene
Fabrik gestellt und geben so jedem Spieler Aufschluß über die
eigenen Personal-Kosten. Die Express-Karten sind Ereigniskarten, die von
einem Spieler zu Beginn gezogen werden und dann irgendwann nach Wunsch
zum Einsatz kommen. Auf den Vertragskarten stehen Kaufinteressen für
Schokolade. Neben der gewünschten Menge findet man einen Mindest-
und einen Höchstpreis, der vom fiktiven Käufer bezahlt wird.
Bei einem Kredit bekommt man eine Kreditkarte, die man erst bei dem Zurückzahlen
wieder abgeben darf. Die Wirtschaftsdienst-Karten zeigen globale Ereignisse
und gelten für alle Spieler in einer Runde. Die Einkaufsformulare
zeigen in Tabellenform die verschiedenen Monate des Jahres. Die gebotenen
Mengen und Preise auf den fünf Märkten für Roh-Kakao werden
hier ebenso verzeichnet wie die Lohnkosten. Das Spielgeld gibt es in vier
verschiedenen Werten. Es kann zum Kauf von Wertpapieren benutzt werden,
die fortlaufend steigen. Die Banderolen dienen zum Markieren des Erlöses
eines Vertrages. Sie sind aus Plastik und recht robust. Die Kakao- und
Schokoladeplättchen sind beidseitig bedruckt, so daß man bei
der Produktion die eigenen Kärtchen nur umdrehen muß und danach
ins zweite Lagerhaus legen kann. Das Material ist vielfältig und von
guter Qualität. Die Grafiken sind eher nebensächlich, stören
aber den Betrachter nicht.
Ziel: Zunächst
setzt sich jeder der bis zu vier Spieler an eine Seite des Spielplanes,
auf dem die Fabrik seiner Farbe abgebildet ist. Dazu erhält er einen
farblich passenden Sichtschirm, auf dem die einzelnen Spielphasen kurz
angerissen werden. Das Startkapital beträgt 100.000 DM und sollte
vermehrt werden. Während des Spiels bleibt das Geld hinter dem Sichtschirm
verborgen. Anschließend werden die Expresskarten gut gemischt und
an jeden Spieler drei davon verteilt. Vom Spielblock werden Einkaufsformulare
abgerissen und an jeden Spieler ausgegeben. Ein Verhandlungsstein kommt
auf die Verhandlungs- tabelle jeder Fabrik. Die Vertrags-Karten und die
Karten "Wirtschaftsdienst" werden getrennt gemischt und bereitgelegt. Als
letztes legt man die Anzahl an Spielmonaten fest. Jeder Spielmonat setzt
sich aus sieben Phasen zusammen, die in der vorgegebenen Reihenfolge abgehandelt
werden müssen. Am Anfang wählt man einen Bankier, der links von
ihm sitzende Spieler wird dann Startspieler. Dieser wechselt in jedem Monat.
In der ersten Phase wird Personal eingestellt
und bezahlt. Es gibt in der Fabrik verschiedene Arbeitsplätze, die
unterschiedlich entlohnt werden. Je Runde kann man maximal zwei Personen
pro Berufsgruppe einstellen. Die Arbeiter stellen die Schokolade her, die
Verkäufer erwerben Verträge, die Sekretäre bearbeiten diese
und geben sie der Buchhaltung. Der Buchhalter holt die Einnahmen schließlich
ins Unternehmen. Nach dem Kauf stellt man die Figuren in ihren jeweiligen
Arbeitsbereich in der Fabrik. Nun zahlt man auch die Gehälter aller
Arbeitnehmer. Diese Gesamtsumme wird im jeweiligen Monat des Einkaufsformulars
verzeichnet. Ab dem zweiten Monat kann man Personal feuern, muß als
Abfindung jedoch ein halbes Monatsgehalt zahlen.
In der zweiten Phase wird Kakao gekauft. Es gibt
fünf Märkte, an denen man Kakao erwerben kann. Die Menge, die
dort angeboten wird, bestimmen die Spieler selbst. Reihum kündigt
jeder an, wieviele Kakaobarren er kaufen möchte. Der Bankier nimmt
die Barren und legt sie in die Mitte des Spielplanes. Die angekündigte
Menge muß später nicht erworben werden, wenn man nicht möchte.
Man darf jedoch nicht mehr ankündigen oder kaufen, als noch Platz
im Lager für Kakao ist. Hat jeder Spieler sein Interesse bekundet,
werden die Barren möglichst gleichmäßig auf die Märkte
verteilt. Nun folgt die Öffnung der einzelnen Märkte. Die Spieler
schreiben auf ihrem Einkaufsformular im aktuellen Monat unter der Rubrik
"Wert" den Preis, den sie auf den jeweiligen Kakaomärkten bereit sind
zu zahlen und die Menge, die sie dort abnehmen wollen. Will man auf einem
Markt nicht tätig werden, macht man in dem entsprechenden Feld einen
Strich. Die Formulare werden gleichzeitig aufgedeckt und verglichen. Der
Meistbietende erhält zunächst seine gewünschte Menge an
Kakao und bezahlt ihn. Wenn noch Restkakao vorhanden ist, wird dieser an
den nächsthöchsten Bieter verkauft. Bei Gleichstand gilt die
Spielerreihenfolge, beginnend mit dem Startspieler. Überzähliger
Kakao kommt in den Bankvorrat zurück.
In der nächsten Phase wird Schokolade produziert.
Jeder Arbeiter kann dabei drei Barren Kakao in drei Barren Schokolade umwandeln.
Die Barren werden entsprechend aus dem einen Lager genommen und ins andere
Lager gelegt.
Die vierte Phase befaßt sich mit dem Verkauf
der Schokolade. Jeder eigene Verkäufer kann vier Verhandlungsgespräche
führen. Zu Beginn dieser Phase zeigt man mit dem Stein auf der Verhandlungsleiste
an, wie oft man mithandeln möchte. Die höchste Zahl setzt die
Anzahl der Verträge fest, die den Spielern offeriert werden. Diese
Zahl an Vertragskarten wird verdeckt vom Vertragsstapel genommen und in
die Mitte des Spielplanes gelegt. Der erste Vertrag wird offen ausgelegt
und zeigt die Nachfrage einer bestimmten Menge (1-6 Barren) und einen Mindestpreis,
sowie einen Höchstpreis, den der fiktive Kunde maximal zahlt. Die
Spieler, die bei diesem Vertrag mitbieten wollen und auch die entsprechende
Menge an Ware besitzen, setzen ihren Verhandlungsmarker um ein Feld zurück.
Kann ein Angebot nicht genutzt werden oder will niemand verhandeln, wird
der Vertrag beiseitegelegt. Bei den Verhandlungen nennt der Bankier zunächst
den Mindestpreis und fragt dann (beginnend beim Startspieler der Runde),
ob man zu diesem Preis verkaufen möchte. Die Spieler der Verhandlungsrunde
sagen nun jeweils "nein" oder "ja". Der Bankier kann nach jeder Runde den
Preis um 1.000-5.000 DM erhöhen und dann weiterfragen, bis schließlich
ein Spieler auf den Deal eingeht und das Angebot akzeptiert. Die verkaufte
Menge an Schokolade kommt in den Vorrat zurück und der Betrag wird
in eine Banderole gesteckt, die der Spieler mit der erworbenen Vertragskarte
erhält und in sein Sekretariat legt. Die restlichen Verträge
laufen nach dem gleichen Muster ab. Sind alle Vertragsverhandlungen eines
Monats abgeschlossen, können die Sekretäre arbeiten. Jeder Sekretär
kann pro Monat einen Vertrag an die Buchhaltung geben. Hat man mehr Verträge
als Sekretäre, muß man auswählen. Welche Verträge
man übernimmt, bleibt einem selbst überlassen, nur Verträge
aus Vormonaten haben höhere Prioritäten.
Die nächste Phase beschäftigt sich
mit den Erträgen. Jeder Buchhalter kann in einem Monat maximal das
Geld für zwei Verträge einkassieren, die ihm per Sekretär
zur Verfügung gestellt wurden. Jetzt kommt das Geld endlich ohne Banderole
in die eigene Kasse. Der Vertrag ist nun erfüllt und kommt unter den
Vertragsstapel. Hat man keinen Vertrag, darf man maximal zwei Barren für
je 10.000 DM verkaufen. Am Ende jedes Monats wird in der 6. Phase eine
Karte "Wirtschaftsdienst" gezogen. Sie gilt für alle Spieler und ist
meist negativ. Zahlt man zu Beginn der 1. Phase 15.000 DM an die Bank,
darf man sich als Ausgleich die oberste Karte anschauen und danach wieder
verdeckt auf den Stapel zurücklegen.
Die letzte Phase beschäftigt sich mit den
Finanzen. Jederzeit im Spiel kann man Kredite aufnehmen. Für jede
50.000 DM Kredit-Karte muß man in dieser Phase 20% zahlen. Mit Krediten
darf man in der folgenden Runde nicht mehr Personal besitzen als einer
der Mitspieler. Es ist ebenso möglich, Wertpaiere zu kaufen, deren
Wert in jeder Runde nach einem festen Schlüssel steigt. Die drei eigenen
Handkarten können während des Spiels ausgespielt werden und treten
sofort in Aktion. In jeder Runde kann ein Mitspieler jedoch nur eine Karte
zugespielt bekommen.
Spielende: Nach
vereinbarter Rundenzahl endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit dem
meisten Bargeld und Wertpapieren. Waren und Personal, sowie nicht verbuchte
Verträge zählen nichts.
Kommentar: Schoko
& Co. ist ein pfiffiges Wirtschaftsspiel mit hohem Spaßfaktor.
Die Spieldauer ist zwar enorm (2 Stunden mindestens...), doch lohnt sich
die Partie immer. Die verschiedenen Phasen sind leicht zu erlernen und
zu überblicken. Einzig die Arbeitnehmer-Figuren hätte man vielleicht
schöner gestalten können.
Fazit: Ein gutes
Spiel, das man zu dritt oder viert spielen sollte.
Wertung: Glatte
5 Punkte für diesen Schmidt-Klassiker.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de