Spieletest für das Spiel : SCHOKO UND CO 
Hersteller: Schmidt
Preis: n.b.
empf.Alter: 13-88 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Y. Hirschfeld, G. Monnet 
Besonderheit:
Kategorie: Wirtschaftsspiel
Bewertungsbild Schoko & Co-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Sichtschirme, 20 Arbeiter-Steine, 16 Verkäufer-Steine, 16 Sekretär-Steine, 10 Buchhalter-Steine, 4 Verhandlungssteine, 23 Vertragskarten, 12 Express-Karten, 13 Darlehens-Karten, 7 Wirtschaftsdienst-Karten, 1 Block mit Einkaufsformularen, Spielgeld, 10 Wertpapiere, 20 Banderolen, 114 Kakao/Schokolade-Plättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt auf jeder Seite die Fabrik eines Spielers. Sie ist in verschiedene Bereiche wie Kakaolager, Produktion, Schokoladenlager, Buchhaltung, Verkauf und Sekretariat aufgeteilt. Die Lager fassen jeweils 16 Plättchen der entsprechenden Ware. Am Rand jeder Firma befindet sich die Zählleiste für die Verhandlungssteine. In der Mitte des Spielplanes ist der Weltmarkt mit seinen Einzelmärkten zu sehen, daneben befindet sich ein Kartenfeld für die Wirtschaftsdienst-Karten. Die Sichtschirme gibt es in Spielerfarben. Sie sind groß und lassen die Geldscheine unsichtbar für die Augen der Mitspieler. Am oberen Teil des Sichtschutzes befindet sich eine Kurzanleitung und eine Preistabelle für das Personal. Leider muß man den Sichtschutz jedes Mal wieder auseinanderbauen, da er ansonsten nicht in die quadratische Schachtel paßt. Die Personalsteine sind alle quaderförmig und aus Holz. Sie werden nach dem Kauf in die eigene Fabrik gestellt und geben so jedem Spieler Aufschluß über die eigenen Personal-Kosten. Die Express-Karten sind Ereigniskarten, die von einem Spieler zu Beginn gezogen werden und dann irgendwann nach Wunsch zum Einsatz kommen. Auf den Vertragskarten stehen Kaufinteressen für Schokolade. Neben der gewünschten Menge findet man einen Mindest- und einen Höchstpreis, der vom fiktiven Käufer bezahlt wird. Bei einem Kredit bekommt man eine Kreditkarte, die man erst bei dem Zurückzahlen wieder abgeben darf. Die Wirtschaftsdienst-Karten zeigen globale Ereignisse und gelten für alle Spieler in einer Runde. Die Einkaufsformulare zeigen in Tabellenform die verschiedenen Monate des Jahres. Die gebotenen Mengen und Preise auf den fünf Märkten für Roh-Kakao werden hier ebenso verzeichnet wie die Lohnkosten. Das Spielgeld gibt es in vier verschiedenen Werten. Es kann zum Kauf von Wertpapieren benutzt werden, die fortlaufend steigen. Die Banderolen dienen zum Markieren des Erlöses eines Vertrages. Sie sind aus Plastik und recht robust. Die Kakao- und Schokoladeplättchen sind beidseitig bedruckt, so daß man bei der Produktion die eigenen Kärtchen nur umdrehen muß und danach ins zweite Lagerhaus legen kann. Das Material ist vielfältig und von guter Qualität. Die Grafiken sind eher nebensächlich, stören aber den Betrachter nicht.
Ziel: Zunächst setzt sich jeder der bis zu vier Spieler an eine Seite des Spielplanes, auf dem die Fabrik seiner Farbe abgebildet ist. Dazu erhält er einen farblich passenden Sichtschirm, auf dem die einzelnen Spielphasen kurz angerissen werden. Das Startkapital beträgt 100.000 DM und sollte vermehrt werden. Während des Spiels bleibt das Geld hinter dem Sichtschirm verborgen. Anschließend werden die Expresskarten gut gemischt und an jeden Spieler drei davon verteilt. Vom Spielblock werden Einkaufsformulare abgerissen und an jeden Spieler ausgegeben. Ein Verhandlungsstein kommt auf die Verhandlungs- tabelle jeder Fabrik. Die Vertrags-Karten und die Karten "Wirtschaftsdienst" werden getrennt gemischt und bereitgelegt. Als letztes legt man die Anzahl an Spielmonaten fest. Jeder Spielmonat setzt sich aus sieben Phasen zusammen, die in der vorgegebenen Reihenfolge abgehandelt werden müssen. Am Anfang wählt man einen Bankier, der links von ihm sitzende Spieler wird dann Startspieler. Dieser wechselt in jedem Monat.
In der ersten Phase wird Personal eingestellt und bezahlt. Es gibt in der Fabrik verschiedene Arbeitsplätze, die unterschiedlich entlohnt werden. Je Runde kann man maximal zwei Personen pro Berufsgruppe einstellen. Die Arbeiter stellen die Schokolade her, die Verkäufer erwerben Verträge, die Sekretäre bearbeiten diese und geben sie der Buchhaltung. Der Buchhalter holt die Einnahmen schließlich ins Unternehmen. Nach dem Kauf stellt man die Figuren in ihren jeweiligen Arbeitsbereich in der Fabrik. Nun zahlt man auch die Gehälter aller Arbeitnehmer. Diese Gesamtsumme wird im jeweiligen Monat des Einkaufsformulars verzeichnet. Ab dem zweiten Monat kann man Personal feuern, muß als Abfindung jedoch ein halbes Monatsgehalt zahlen.
In der zweiten Phase wird Kakao gekauft. Es gibt fünf Märkte, an denen man Kakao erwerben kann. Die Menge, die dort angeboten wird, bestimmen die Spieler selbst. Reihum kündigt jeder an, wieviele Kakaobarren er kaufen möchte. Der Bankier nimmt die Barren und legt sie in die Mitte des Spielplanes. Die angekündigte Menge muß später nicht erworben werden, wenn man nicht möchte. Man darf jedoch nicht mehr ankündigen oder kaufen, als noch Platz im Lager für Kakao ist. Hat jeder Spieler sein Interesse bekundet, werden die Barren möglichst gleichmäßig auf die Märkte verteilt. Nun folgt die Öffnung der einzelnen Märkte. Die Spieler schreiben auf ihrem Einkaufsformular im aktuellen Monat unter der Rubrik "Wert" den Preis, den sie auf den jeweiligen Kakaomärkten bereit sind zu zahlen und die Menge, die sie dort abnehmen wollen. Will man auf einem Markt nicht tätig werden, macht man in dem entsprechenden Feld einen Strich. Die Formulare werden gleichzeitig aufgedeckt und verglichen. Der Meistbietende erhält zunächst seine gewünschte Menge an Kakao und bezahlt ihn. Wenn noch Restkakao vorhanden ist, wird dieser an den nächsthöchsten Bieter verkauft. Bei Gleichstand gilt die Spielerreihenfolge, beginnend mit dem Startspieler. Überzähliger Kakao kommt in den Bankvorrat zurück.
In der nächsten Phase wird Schokolade produziert. Jeder Arbeiter kann dabei drei Barren Kakao in drei Barren Schokolade umwandeln. Die Barren werden entsprechend aus dem einen Lager genommen und ins andere Lager gelegt.
Die vierte Phase befaßt sich mit dem Verkauf der Schokolade. Jeder eigene Verkäufer kann vier Verhandlungsgespräche führen. Zu Beginn dieser Phase zeigt man mit dem Stein auf der Verhandlungsleiste an, wie oft man mithandeln möchte. Die höchste Zahl setzt die Anzahl der Verträge fest, die den Spielern offeriert werden. Diese Zahl an Vertragskarten wird verdeckt vom Vertragsstapel genommen und in die Mitte des Spielplanes gelegt. Der erste Vertrag wird offen ausgelegt und zeigt die Nachfrage einer bestimmten Menge (1-6 Barren) und einen Mindestpreis, sowie einen Höchstpreis, den der fiktive Kunde maximal zahlt. Die Spieler, die bei diesem Vertrag mitbieten wollen und auch die entsprechende Menge an Ware besitzen, setzen ihren Verhandlungsmarker um ein Feld zurück. Kann ein Angebot nicht genutzt werden oder will niemand verhandeln, wird der Vertrag beiseitegelegt. Bei den Verhandlungen nennt der Bankier zunächst den Mindestpreis und fragt dann (beginnend beim Startspieler der Runde), ob man zu diesem Preis verkaufen möchte. Die Spieler der Verhandlungsrunde sagen nun jeweils "nein" oder "ja". Der Bankier kann nach jeder Runde den Preis um 1.000-5.000 DM erhöhen und dann weiterfragen, bis schließlich ein Spieler auf den Deal eingeht und das Angebot akzeptiert. Die verkaufte Menge an Schokolade kommt in den Vorrat zurück und der Betrag wird in eine Banderole gesteckt, die der Spieler mit der erworbenen Vertragskarte erhält und in sein Sekretariat legt. Die restlichen Verträge laufen nach dem gleichen Muster ab. Sind alle Vertragsverhandlungen eines Monats abgeschlossen, können die Sekretäre arbeiten. Jeder Sekretär kann pro Monat einen Vertrag an die Buchhaltung geben. Hat man mehr Verträge als Sekretäre, muß man auswählen. Welche Verträge man übernimmt, bleibt einem selbst überlassen, nur Verträge aus Vormonaten haben höhere Prioritäten.
Die nächste Phase beschäftigt sich mit den Erträgen. Jeder Buchhalter kann in einem Monat maximal das Geld für zwei Verträge einkassieren, die ihm per Sekretär zur Verfügung gestellt wurden. Jetzt kommt das Geld endlich ohne Banderole in die eigene Kasse. Der Vertrag ist nun erfüllt und kommt unter den Vertragsstapel. Hat man keinen Vertrag, darf man maximal zwei Barren für je 10.000 DM verkaufen. Am Ende jedes Monats wird in der 6. Phase eine Karte "Wirtschaftsdienst" gezogen. Sie gilt für alle Spieler und ist meist negativ. Zahlt man zu Beginn der 1. Phase 15.000 DM an die Bank, darf man sich als Ausgleich die oberste Karte anschauen und danach wieder verdeckt auf den Stapel zurücklegen.
Die letzte Phase beschäftigt sich mit den Finanzen. Jederzeit im Spiel kann man Kredite aufnehmen. Für jede 50.000 DM Kredit-Karte muß man in dieser Phase 20% zahlen. Mit Krediten darf man in der folgenden Runde nicht mehr Personal besitzen als einer der Mitspieler. Es ist ebenso möglich, Wertpaiere zu kaufen, deren Wert in jeder Runde nach einem festen Schlüssel steigt. Die drei eigenen Handkarten können während des Spiels ausgespielt werden und treten sofort in Aktion. In jeder Runde kann ein Mitspieler jedoch nur eine Karte zugespielt bekommen.
Spielende: Nach vereinbarter Rundenzahl endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Bargeld und Wertpapieren. Waren und Personal, sowie nicht verbuchte Verträge zählen nichts.
Kommentar: Schoko & Co. ist ein pfiffiges Wirtschaftsspiel mit hohem Spaßfaktor. Die Spieldauer ist zwar enorm (2 Stunden mindestens...), doch lohnt sich die Partie immer. Die verschiedenen Phasen sind leicht zu erlernen und zu überblicken. Einzig die Arbeitnehmer-Figuren hätte man vielleicht schöner gestalten können.
Fazit: Ein gutes Spiel, das man zu dritt oder viert spielen sollte.
Wertung: Glatte 5 Punkte für diesen Schmidt-Klassiker.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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