Spieletest für das Spiel: SCHRILLE
STILLE
Hersteller: Zoch Preis: 75 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Peter Wichmann Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 CD-Player, 6 CD-Sets, 42 Karten, 48 Einflußchips, 12 Tip-Steine,
6 Wertungsanzeiger, 14 Platzanzeiger, 1 Abdeckung, 1 Sack
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt in der Mitte vierzehn Felder für die besten Plätze
in den Charts. Für die ersten sechs Positionen erhalten die Plattenchefs
die auf diesen Feldern angegebenen Punkte. Die letzten Plätze sind
abstiegsbedroht und ebenfalls besonders markiert. Am Rand der Charts sieht
man die Punkteleiste, auf der die kleinen quadratischen Wertungsanzeiger
bewegt werden. Drei bestimmte Zahlenwerte sind hier besonders dargestellt.
Der CD-Player besteht aus einer Platte, die an einer Seite eine schräge
Ausbuchtung besitzt, und einer drehbaren Scheibe, in der sich 14 Löcher
befinden. Auf diese Scheibe kann man die Abdeckung legen, die dann die
jeweiligen Chartpositionen jedes Loches angibt.
Pro Spieler gibt es ein CD-Set. Dieses ist aus
dicker Pappe und besteht einerseits aus einem aufklappbaren Sichtschutz,
an dessen Unterseite man 14 kreisförmig angeordnete Felder findet,
und einer CD-Scheibe. Diese CD-Scheibe paßt genau in den Sichtschutz
und hat Einkerbungen für die dortigen Felder. Sie kann dann während
des Spiels auf den CD-Player gelegt werden, wodurch darauf plazierte Chips
in die entsprechenden Löcher des Players fallen.
Die Karten zeigen unterschiedliche Bands in sehr
guten Karikaturen. Die Bands haben am unteren Ende ein oder zwei Farben,
die das Plattenlabel zeigen, bei dem sie unter Vertrag stehen. Die Einflußchips
werden im Verlauf des Spiels aus dem Stoffbeutel gezogen. Sie sind aus
Holz und haben Werte zwischen –4 und +4. Mit ihnen werden die Bands und
ihre Positionen auf den Charts beeinflußt. Pro Spieler gibt es noch
zwei Tipsteine, wobei einer für einen Aufsteiger und der andere für
die Nummer 1 gilt.
Die Platzanzeiger schließlich werden in
jeder Runde auf die Bands gelegt, um nach den Veränderungen der Positionen
zu erkennen, ob eine Band sich verbessert oder verschlechtert hat.
Das gesamte Spielmaterial ist entweder aus Holz
oder sehr dicker Pappe gefertigt. Es ist dadurch stabil und macht auch
optisch einen guten Eindruck.
Ziel: Als Chef einer
Plattenfirma versucht man möglichst schnell 70 Ruhmespunkte zu erhalten,
indem man Bands des eigenen Labels in die guten Chartpositionen befördert.
Das Spiel beginnt mit einer Eröffnungsphase.
Der Besitzer des Spiels nimmt dazu die Karten in die Hand, mischt sie und
legt sie dann von Position 14 an langsam offen aus. Währenddessen
kann jeder Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Spielfarbe nennen.
Er erhält dann das entsprechende Label-Set (CD-Hülle, Wertungsanzeiger,
Tip-Steine). Sind alle Bands ausgelegt, muß jeder Spieler eine Plattenfirma
besitzen.
Die Wertungssteine kommen auf die Ruhmleiste
des Spielplans, während die Plazierungsmarker auf die Bands gelegt
werden. Nacheinander ziehen die Spieler nun sieben Einflußchips verdeckt
aus dem Sack und nehmen sie mit ihren beiden Tipsteinen in die Hand. Nun
müssen die Spieler überlegen, welche der neun Steine sie in ihre
CD-Hülle an welche Position legen. Dabei dürfen insgesamt nur
sieben Steine benutzt und pro Position nur ein Stein verwendet werden.
Die beiden Tip-Steine müssen in jedem Fall dabei sein.
Hat man seine Chips auf der CD und der Hülle
liegen, werden sie in den CD-Player gegeben und anschließend mit
der Abdeckung verdeckt.
Die Auswertung erfolgt, wenn alle Spieler ihre
CD auf den Player gelegt haben. Dabei wird am Ende der Charts begonnen.
Ein Spieler dreht den CD-Player entsprechend und errechnet aus den herausrutschenden
Chips die neue Position der Band. Tipsteine von Mitspielern kommen sofort
auf die entsprechende Band.
Ist das Gesamtergebnis der Einflußchips
positiv, wird die Band entsprechend dem Wert nach oben in den Charts verschoben
und verdrängt die überholten Musikgruppen, die ihrerseits alle
ein Feld nach unten rutschen. Bei einem negativen Ergebnis rutscht die
Band entsprechend weit ab und alle nachfolgenden Bands steigen um einen
Platz. Landet eine Band dabei auf einem schlechteren Platz als Position
14, dann wird sie neben den Spielplan gelegt und ist definitiv abgestiegen.
Sind alle Bands gemäß den Einflußchips
gesetzt, erfolgt die Auswertung der Runde. Zunächst schaut man sich
dabei die ersten sechs Bands der Charts an. Die Spieler, deren Plattenlabel
an den entsprechenden Künstlern beteiligt sind, erhalten die auf der
Position angegebenen Ruhmespunkte und markieren sie auf der Wertungsleiste.
Wer dann seinen Tipstein für die „Nummer 1 der Charts" richtig plaziert
hat, darf sich 5 Punkte gutschreiben.
Hat man mit seinem Aufsteiger-Tipstein auf einen
Aufsteiger getippt, dann erhält man die Punktzahl, die sich aus der
Differenz seiner alten Position (erkennbar durch den Platzmarker) und der
aktuellen Position ergibt. Lag man jedoch daneben und die Band verschlechterte
sich, muß man entsprechend der Differenz Ruhmespunkte abgeben!
Als letztes werden die Absteiger ermittelt. Alle
neben dem Spielplan liegenden Bands sind bereits abgestiegen. Bei den gefährdeten
Chartpositionen 10-14 steigt eine Band ab, wenn ihre aktuelle Position
schlechter ist als am Anfang der Runde.
Hat ein Spieler einen Plattenvertrag mit einer
absteigenden Gruppe, muß er pro Gruppe zwei Ruhmespunkte abgeben.
Zwei Felder der Wertungsleiste sind besonders
markiert. Überschreitet der führende Spieler diese Markierungen,
werden am Ende der Runde nach der Wertung die obersten drei Bands aus den
Charts genommen. Die Plattenchefs müssen hierfür keine Ruhmespunkte
bezahlen.
Am Ende einer Runde kann jeder Spieler wählen,
ob er sein Label wechseln möchte, um Bands in besseren Positionen
zu haben. Gewechselt werden kann nur mit freien Labels, die kein Spieler
besitzt. In voller Besetzung entfällt der Wechsel. Der Wechsel des
Labels kostet 5 Ruhmespunkte.
Bevor nun eine neue Runde startet, zieht ein
Spieler neue Bands nach, wenn die Chartleiste nicht vollständig gefüllt
ist. Dann werden die Platzanzeiger aktualisiert, die Einflußchips
kommen wieder in den Beutel, man bekommt seine CD wieder und jeder erhält
seine Tipsteine wieder zurück auf die Hand.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler die 70 Punkte-Linie überschritten hat
und die Auswertung beendet ist.
Kommentar: „Schrille
Stille" hat Potential für ein gutes Spiel. Die Spielmechanismen sind
sehr schön und greifen gut ineinander. Bei einer Partie zu dritt ist
relativ wenig Gerangel auf den einzelnen Chartpositionen, so daß
das Spiel berechenbarer wird, während in voller Besetzung die Planung
schwieriger ist und man das Label nicht tauschen kann. Die beste Spielerzahl
dürfte wohl bei fünf Personen liegen.
Leider ist bei der Fertigung des Spiels ein Fehler
unterlaufen, denn der CD-Player hakt bei der Auswertung. Oft verkeilen
sich die Chips beim Ausfall und bleiben hängen. Wenn man dann die
Abdeckung auf dem Player hat, bemerkt man dies nicht unbedingt sofort.
Eine größere Ausbuchtung und ein anderer Winkel könnten
dieses Problem vielleicht beheben, aber ärgerlich ist es bei einem
solch teuren Spiel auf jeden Fall.
Fazit: Ein schönes
Spiel mit nettem Mechanismus und einem Produktionsfehler.
Wertung: Der Fehler
mit dem CD-Player führt zur Abwertung auf „nur" 4 Punkte für
„Schrille Stille". Trotzdem handelt es sich um ein gutes Spiel aus dem
Zoch-Verlag, daß man ruhig einmal probespielen sollte.
Nachtrag: Der Fehler
wurde mittlerweile von der Firma korrigiert. Daher erhöht sich die
Bewertung nun auf 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de