Spieletest für das Spiel: SCHRILLE STILLE
Hersteller: Zoch 
Preis: 75 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Peter Wichmann
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Schrille Stille-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 CD-Player, 6 CD-Sets, 42 Karten, 48 Einflußchips, 12 Tip-Steine, 6 Wertungsanzeiger, 14 Platzanzeiger, 1 Abdeckung, 1 Sack
Aufmachung: Der Spielplan zeigt in der Mitte vierzehn Felder für die besten Plätze in den Charts. Für die ersten sechs Positionen erhalten die Plattenchefs die auf diesen Feldern angegebenen Punkte. Die letzten Plätze sind abstiegsbedroht und ebenfalls besonders markiert. Am Rand der Charts sieht man die Punkteleiste, auf der die kleinen quadratischen Wertungsanzeiger bewegt werden. Drei bestimmte Zahlenwerte sind hier besonders dargestellt. Der CD-Player besteht aus einer Platte, die an einer Seite eine schräge Ausbuchtung besitzt, und einer drehbaren Scheibe, in der sich 14 Löcher befinden. Auf diese Scheibe kann man die Abdeckung legen, die dann die jeweiligen Chartpositionen jedes Loches angibt.
Pro Spieler gibt es ein CD-Set. Dieses ist aus dicker Pappe und besteht einerseits aus einem aufklappbaren Sichtschutz, an dessen Unterseite man 14 kreisförmig angeordnete Felder findet, und einer CD-Scheibe. Diese CD-Scheibe paßt genau in den Sichtschutz und hat Einkerbungen für die dortigen Felder. Sie kann dann während des Spiels auf den CD-Player gelegt werden, wodurch darauf plazierte Chips in die entsprechenden Löcher des Players fallen.
Die Karten zeigen unterschiedliche Bands in sehr guten Karikaturen. Die Bands haben am unteren Ende ein oder zwei Farben, die das Plattenlabel zeigen, bei dem sie unter Vertrag stehen. Die Einflußchips werden im Verlauf des Spiels aus dem Stoffbeutel gezogen. Sie sind aus Holz und haben Werte zwischen –4 und +4. Mit ihnen werden die Bands und ihre Positionen auf den Charts beeinflußt. Pro Spieler gibt es noch zwei Tipsteine, wobei einer für einen Aufsteiger und der andere für die Nummer 1 gilt.
Die Platzanzeiger schließlich werden in jeder Runde auf die Bands gelegt, um nach den Veränderungen der Positionen zu erkennen, ob eine Band sich verbessert oder verschlechtert hat.
Das gesamte Spielmaterial ist entweder aus Holz oder sehr dicker Pappe gefertigt. Es ist dadurch stabil und macht auch optisch einen guten Eindruck.
Ziel: Als Chef einer Plattenfirma versucht man möglichst schnell 70 Ruhmespunkte zu erhalten, indem man Bands des eigenen Labels in die guten Chartpositionen befördert.
Das Spiel beginnt mit einer Eröffnungsphase. Der Besitzer des Spiels nimmt dazu die Karten in die Hand, mischt sie und legt sie dann von Position 14 an langsam offen aus. Währenddessen kann jeder Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Spielfarbe nennen. Er erhält dann das entsprechende Label-Set (CD-Hülle, Wertungsanzeiger, Tip-Steine). Sind alle Bands ausgelegt, muß jeder Spieler eine Plattenfirma besitzen.
Die Wertungssteine kommen auf die Ruhmleiste des Spielplans, während die Plazierungsmarker auf die Bands gelegt werden. Nacheinander ziehen die Spieler nun sieben Einflußchips verdeckt aus dem Sack und nehmen sie mit ihren beiden Tipsteinen in die Hand. Nun müssen die Spieler überlegen, welche der neun Steine sie in ihre CD-Hülle an welche Position legen. Dabei dürfen insgesamt nur sieben Steine benutzt und pro Position nur ein Stein verwendet werden. Die beiden Tip-Steine müssen in jedem Fall dabei sein.
Hat man seine Chips auf der CD und der Hülle liegen, werden sie in den CD-Player gegeben und anschließend mit der Abdeckung verdeckt.
Die Auswertung erfolgt, wenn alle Spieler ihre CD auf den Player gelegt haben. Dabei wird am Ende der Charts begonnen. Ein Spieler dreht den CD-Player entsprechend und errechnet aus den herausrutschenden Chips die neue Position der Band. Tipsteine von Mitspielern kommen sofort auf die entsprechende Band.
Ist das Gesamtergebnis der Einflußchips positiv, wird die Band entsprechend dem Wert nach oben in den Charts verschoben und verdrängt die überholten Musikgruppen, die ihrerseits alle ein Feld nach unten rutschen. Bei einem negativen Ergebnis rutscht die Band entsprechend weit ab und alle nachfolgenden Bands steigen um einen Platz. Landet eine Band dabei auf einem schlechteren Platz als Position 14, dann wird sie neben den Spielplan gelegt und ist definitiv abgestiegen.
Sind alle Bands gemäß den Einflußchips gesetzt, erfolgt die Auswertung der Runde. Zunächst schaut man sich dabei die ersten sechs Bands der Charts an. Die Spieler, deren Plattenlabel an den entsprechenden Künstlern beteiligt sind, erhalten die auf der Position angegebenen Ruhmespunkte und markieren sie auf der Wertungsleiste. Wer dann seinen Tipstein für die „Nummer 1 der Charts" richtig plaziert hat, darf sich 5 Punkte gutschreiben.
Hat man mit seinem Aufsteiger-Tipstein auf einen Aufsteiger getippt, dann erhält man die Punktzahl, die sich aus der Differenz seiner alten Position (erkennbar durch den Platzmarker) und der aktuellen Position ergibt. Lag man jedoch daneben und die Band verschlechterte sich, muß man entsprechend der Differenz Ruhmespunkte abgeben!
Als letztes werden die Absteiger ermittelt. Alle neben dem Spielplan liegenden Bands sind bereits abgestiegen. Bei den gefährdeten Chartpositionen 10-14 steigt eine Band ab, wenn ihre aktuelle Position schlechter ist als am Anfang der Runde.
Hat ein Spieler einen Plattenvertrag mit einer absteigenden Gruppe, muß er pro Gruppe zwei Ruhmespunkte abgeben.
Zwei Felder der Wertungsleiste sind besonders markiert. Überschreitet der führende Spieler diese Markierungen, werden am Ende der Runde nach der Wertung die obersten drei Bands aus den Charts genommen. Die Plattenchefs müssen hierfür keine Ruhmespunkte bezahlen.
Am Ende einer Runde kann jeder Spieler wählen, ob er sein Label wechseln möchte, um Bands in besseren Positionen zu haben. Gewechselt werden kann nur mit freien Labels, die kein Spieler besitzt. In voller Besetzung entfällt der Wechsel. Der Wechsel des Labels kostet 5 Ruhmespunkte.
Bevor nun eine neue Runde startet, zieht ein Spieler neue Bands nach, wenn die Chartleiste nicht vollständig gefüllt ist. Dann werden die Platzanzeiger aktualisiert, die Einflußchips kommen wieder in den Beutel, man bekommt seine CD wieder und jeder erhält seine Tipsteine wieder zurück auf die Hand.
Spielende: Die Partie ist vorbei, sobald ein Spieler die 70 Punkte-Linie überschritten hat und die Auswertung beendet ist.
Kommentar: „Schrille Stille" hat Potential für ein gutes Spiel. Die Spielmechanismen sind sehr schön und greifen gut ineinander. Bei einer Partie zu dritt ist relativ wenig Gerangel auf den einzelnen Chartpositionen, so daß das Spiel berechenbarer wird, während in voller Besetzung die Planung schwieriger ist und man das Label nicht tauschen kann. Die beste Spielerzahl dürfte wohl bei fünf Personen liegen.
Leider ist bei der Fertigung des Spiels ein Fehler unterlaufen, denn der CD-Player hakt bei der Auswertung. Oft verkeilen sich die Chips beim Ausfall und bleiben hängen. Wenn man dann die Abdeckung auf dem Player hat, bemerkt man dies nicht unbedingt sofort. Eine größere Ausbuchtung und ein anderer Winkel könnten dieses Problem vielleicht beheben, aber ärgerlich ist es bei einem solch teuren Spiel auf jeden Fall.
Fazit: Ein schönes Spiel mit nettem Mechanismus und einem Produktionsfehler.
Wertung: Der Fehler mit dem CD-Player führt zur Abwertung auf „nur" 4 Punkte für „Schrille Stille". Trotzdem handelt es sich um ein gutes Spiel aus dem Zoch-Verlag, daß man ruhig einmal probespielen sollte.
Nachtrag: Der Fehler wurde mittlerweile von der Firma korrigiert. Daher erhöht sich die Bewertung nun auf 5 Punkte.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite