Spieletest für das Spiel: SCHWEINEBAMMEL
Hersteller: Drei Magier Spiele        
Preis: 11 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Inon Kohn
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2009
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Schweinebammel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 56 Schweinekarten, 16 Spezialkarten
Aufmachung: Auf den Schweinekarten sind neben dem Konterfei eines Schweins noch Zahlenwerte von 1 bis 10 aufgedruckt. Es gibt ferner vier unterschiedliche Spezialkarten, die einen Bauern, einen Eber, ein Glücksschwein oder einen Misthaufen zeigen. Diese Karten haben keinen Zahlenwert und besitzen die gleiche Kartenrückseite wie die Schweinekarten.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seinen Kartenstapel möglichst schnell loszuwerden.
Am Anfang des Spiels werden alle Karten gründlich gemischt und sieben an jeden Spieler ausgegeben. Der Rest kommt als Stapel ins Zentrum der Spielfläche. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Wenn es sich nicht um eine Schweinekarte handelt, wird diese wieder in den Stapel eingemischt, bis schließlich eine Schweinekarte offen ausliegt.
Der aktive Spieler kann aus drei verschiedenen Aktionen eine in seinem Spielzug wählen.
Das einfachste ist das Auslegen einer Schweinekarte mit dem gleichen Zahlenwert, wie sie auf der obersten Karte des Ablagestapels zu sehen ist. Alternativ kann der Spieler auch zwei Schweinekarten ablegen, wenn er mit diesen Karten und der obersten Karte des Ablagestapels eine gültige Gleichung erstellen kann, bei der zwei Werte addiert oder subtrahiert werden und den dritten Kartenwert ergeben.
Die letzte Möglichkeit ist das Ausspielen einer Spezialkarte. Spezialkarten werden in einem gesonderten Ablagestapel gesammelt. Beim Bauern muss der folgende Spieler eine Schweinekarte ablegen, die exakt dem Wert der obersten Karte des Ablagestapels entspricht. Kann oder will der Spieler dies nicht, muss er eine Handkarte nachziehen.
Das Glücksschwein kann man immer dann spielen, wenn man eine Schweinekarte mit einem bestimmten Zahlenwert braucht, also z.B. beim Bauern oder in einer Rechenaufgabe. Diese Karte wird auf den Zahlenstapel gelegt.
Kommt der Eber zum Einsatz, muss der folgende Spieler eine gewisse Anzahl an Handkarten aufnehmen. Dazu spielt der betroffene Spieler eine Schweinekarte aus und nimmt danach die passende Kartenzahl auf die Hand. Um das Aufnehmen zu verhindern, muss der Spieler seinerseits einen Eber auslegen und diese Aktion an den Nächsten weiterleiten.
Die Misthaufen bekommt man nur schwer aus der Hand. Dazu muss der Spieler eine Schweinekarte ausspielen, deren Zahlenwert exakt dem Handkartenwert eines Mitspielers entspricht. Die dort ausliegende Karte spielt in diesem Fall keine Rolle. Dann wird der Misthaufen an den Mitspieler gegeben, der ihn auf die Hand nehmen muss.
Kann ein Spieler keine der drei Aktionen ausführen, muss er eine Handkarte vom Zugstapel nehmen.
Sobald ein Spieler nur noch zwei oder eine Karte hat, muss er dies den anderen durch Grunzen mitteilen. Wer dies vergisst, muss zwei neue Karten als Strafe aufnehmen.
Eine Spielrunde endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hält oder der Spieler nach dem Ablegen einer Karte nur noch Misthaufen auf der Hand hat.
In der Punkteauswertung gibt es für die verbliebenen Handkarten unterschiedlich viele Minuspunkte. Pluspunkte kann ein Spieler nur erhalten, wenn er alle Misthaufen-Karten des Spiels auf der Hand hält. Die Punkte werden notiert und es folgt eine weitere Runde.
Spielende: Nach vier Spielrunden endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Kommentar: Bei „Schweinebammel“ handelt es sich um ein kleines Kartenlegespiel, bei dem jeder bemüht ist, seine Handkarten möglichst schnell loszuwerden. Besonders ärgerlich sind meistens die großen Zahlenwerte und die Misthaufen. Gerade letztere gehen häufig um den Tisch und wandern, wann immer es möglich ist. Beliebt ist vor allem die Rechnen-Aktion, da es hier gelingt, gleich zwei Handkarten loszuwerden. Wenn dann jedoch ein Mitspieler kurz vor Spielende einen Eber spielt und man dadurch gezwungen wird, eine hohe Schweinekarte auszulegen und entsprechend viele neue Handkarten nachzieht, ist das Gelächter am Tisch groß. Von diesen kleinen Gemeinheiten lebt das ansonsten eher einfach gehaltene Kartenspiel dann auch.
Die Grafiken von Rolf Vogt sind wie gewohnt schön und im typischen Stil der Drei Magier Spiele, welche mittlerweile zu einem echten Teilbereich der Firma Schmidt Spiele geworden sind.
Eine Partie sollte immer mit möglichst vielen Personen gemacht werden, damit es am Tisch hoch her geht. Zu zweit und auch zu dritt entfaltet sich der Reiz von „Schweinebammel“ nicht.
Das Spiel ist sowohl für reine Erwachsenen-Runden wie auch für gemischte Gruppen mit Kindern geeignet. Das Rechnen ist eher Beiwerk und fügt sich nahtlos ins Spielgeschehen ein, ohne daß man das Gefühl hat, es mit einem Lernspiel zu tun zu haben.
Fazit: Ein nettes Kartenspiel, welches gut in die vorhandene Kartenreihe passt, aber nur in größerer Besetzung seinen Reiz entfaltet.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten kann man sich den Ringelschwänzen durchaus einmal widmen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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