Spieletest für das Spiel: SCOTLAND YARD MASTER
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Project Team III, Michael Schacht
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2014
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Scotland Yard Master-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 136 Tickets in vier Kategorien, 3 Doppelzugkarten, 29 Startkarten, 1 Fahrtentafel, 6 Spielfiguren, 5 Ticket-Tafeln, 1 Schirmmütze, 2 Ringe
Aufmachung:. Der Spielplan zeigt einen Stadtplan von London mit vielen numerierten Feldern und Verbindungslinien, die die öffentlichen Verkehrsmittel (Taxi, Bus, Schiffsverbindungen und U-Bahn) darstellen sollen. Er weicht erheblich von dem Spielplan ab, den es im früheren Spiel des Jahres gegeben hat.
Die Tickets, Doppelzug-Karten und Startkarten sind aus stabiler Pappe und zeigen ihre Informationen ohne Schnörkel. Je nach Art des Fortbewegungsmittels gibt es unterschiedlich viele Tickets. Für die Schiffsverbindungen gibt es besondere Fahrkarten, die nur vom Mr.X-Spieler genutzt werden dürfen. Es gibt zwei unterschiedliche Startkarten-Stapel für die Detektive und den Ganoven.
Die Fahrtentafel ist aus Plastik und erlaubt es dem Mr.X-Spieler, seine Stationen geheim zu notieren. Damit man nicht erkennen kann, in welche Richtung er dabei schaut, wurde dem Spiel eine Schirmmütze beigelegt.
Die Spielfiguren wurden nett gestaltet und sehen von der Form her noch wie Pöppel aus. Die kleinen Ringe stülpt man über Figuren, die niemandem gehören und die trotzdem mitspielen müssen, damit eine gewisse Chancengleichheit herrscht.
Auf den Ticket-Tafeln liegen die zur Verfügung stehenden Tickets der Spieler.
Ziel: Als Agenten versuchen die Spieler, den gefährlichen Mr.X in London aufzuspüren und festzusetzen.
Die Spieler teilen sich am Anfang des Spiels in zwei Lager. Ein Spieler ist Mr.X, der unerkannt entkommen möchte, während der Rest der Spieler diesen Unhold schnappen will.
Zunächst bekommt der Mr.X-Spieler die Fahrtentafel und die Mütze, damit er seine Züge in Ruhe und unbesehen ausführen kann. Seine Spielfigur wird neben den Spielplan gestellt. Er erhält außerdem die Doppelzug-Karten und einige „Black Tickets“ Die normalen Fahrkarten darf er sich je nach Bedarf während der Partie aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Die Detektive erhalten je eine gewisse Anzahl an Tickets der U-Bahnen, Busse und Taxen und eine Spielfigur. Die Tickets kommen auf die jeweilige Ticket-Tafel. Wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird, kommen unter Umständen noch neutrale Polizisten ins Spiel, die mit Ringen gekennzeichnet werden.
Die Startkarten werden verdeckt gemischt und jeder zieht eine aus dem Stapel. Mr.X legt seine Karte verdeckt neben den Plan, alle anderen Spieler decken ihre Startkarte auf und setzen die Spielfiguren entsprechend auf die Startfelder. Auch für Polizisten wird ein Startort auf diese Weise ermittelt.
Bei jedem Zug muß ein Spieler ein passendes Ticket einlösen. Der Zug endet an der nächsten Haltestelle. Auf einem Feld dürfen nie zwei Figuren stehen. Mr.X zieht immer mit seiner Spielfigur vor allen anderen. Dazu notiert er sich die entsprechende Zahl, auf der er am Ende steht und legt das Verkehrsticket darüber. Dadurch wissen die Spieler immer, welche Tickets Mr.X benutzt hat, allerdings nicht den genauen Standort. Während die Tickets von Mr.X immer auf der Fahrtentafel liegen, gehen die Tickets der Mitspieler immer in den allgemeinen Vorrat zurück. Die Polizisten werden von den Detektiven gemeinsam bewegt. Sie benötigen keine Tickets und können jedes Verkehrsmittel (bis auf Schiffsverbindungen) beliebig oft benutzen.
In regelmäßigen Abständen taucht Mr.X auf und kann so entdeckt und eingekreist werden. Dazu wird die Spielfigur des Mr.X auf seinen momentanen Ausgangsort gestellt. Nach einer Runde verschwindet die Spielfigur wieder. Neben den normalen Zügen kann Mr.X auch Doppelzüge machen, um der Gefahr schneller zu entgehen. Hierzu notiert er zwei Spielschritte, legt entsprechende Tickets auf die Tafel und gibt eine der Doppelzug-Karten ab. Sollte er zwischenzeitlich seinen Aufenthaltsort zeigen müssen, so offenbart er sich kurz.
Die „Black Tickets“ sind eine weitere Möglichkeit, unerkannt zu bleiben. Man kann mit ihnen ein beliebiges Verkehrsmittel benutzen und die Mitspieler können nur raten, welche Route mit welchem Verkehrsmittel der Ganove genommen haben könnte. Die „Black Tickets“ sind auch die einzigen Möglichkeiten, das Schiff auf der Themse zu benutzen, welches an bestimmten Punkten an- und ablegt.
Sollte ein Spieler keine passenden Tickets mehr haben, setzt er für den Rest der Partie aus.
Spielende: Wird Mr.X gefangen, d.h. eine Spielfigur geht auf den Aufenthaltsort, ist das Spiel vorbei und die Detektive haben gewonnen. Das Spiel ist ebenfalls beendet, wenn die Gegenspieler nicht mehr ziehen können. Dann gewinnt der Spitzbube.
Kommentar: Die Spielregeln des Brettspiels bleiben erhalten und wurden nur durch verändertes Material aufgrund des neuen Spielplans angepaßt. In der Master-Version kann man sich jedoch eine App für Tablets oder Smartphones herunterladen. Diese unterstützt das Spielgeschehen, definiert die Startpositionen der Spielfiguren und verwaltet die Tickets. Außerdem werden den Spielern die aktuell möglichen Positionen gezeigt, die sie mit ihrer Spielfigur erreichen können. Damit niemand heimlich den Spitzbuben ausspionieren kann, ist dessen virtuelle Spieltafel mit einem frei definierbaren Code geschützt.
Mr.X muß in seinem Spiel einen von mehreren Treffpunkten anlaufen. Sollte er einen zweiten Treffpunkt unbehelligt ansteuern können, gewinnt er das Spiel vorzeitig.
Alle Detektive haben am Ende gemeinsam eine zusätzliche Aktion, die sie nutzen können, um mehr Informationen über den Täter zu erhalten. Über die „Analyse“ erhält man mögliche Aufenthaltsorte, beim „Abtasten“ wird entsprechend einem der vier Funkmasten auf dem Spielplan ermittelt, wie weit entfernt der Täter gerade von diesem Mast ist, bei der „Ortung“ wird eine ungefähre Entfernung zu allen vier Masten in Form von Farben dargestellt und bei der „Befragung“ kann man mit Passanten reden, die den Täter vielleicht bei einer der vielen Sehenswürdigkeiten des Spielbretts entdeckt haben.
Während das Grundspiel vom Spielgefühl her genauso funktioniert wie das etwas angestaubte Spiel des Jahres 1983, wurden durch die App neue Funktionen integriert. Funkmasten und einige Objekte auf dem Spielplan werden durch die Kamera und die Software erkannt und in 3D Modelle umgewandelt. Die Verwaltungsarbeit mit den Tickets wird abgeschafft und die Wege des Mr.X sind klar nachzuvollziehen.
Die Erkennung des Spielplans funktioniert allerdings nur bei sehr hellem Licht. Normale Energiespar-Lampen bringen da meist nicht genügend Leistung, auch wenn sie direkt über dem Spielplan hängen. Die Beleuchtung darf auch nicht punktgenau auf den Plan scheinen, weil die Software sonst bestimmte Bereiche des Plans wegen der Spiegelungen nicht erkennen kann.
Wenn man eine vernünftige Beleuchtung hergestellt hat, ist die Variante mit dem Smartphone und dem Tablet durchaus eine Bereicherung. Allerdings ist das Handling auch nicht einfacher als mit dem normalen Spielmaterial. Eine Zeitersparnis konnten wir nicht feststellen.
Fazit: Eine nette Variante, die aber in der App-Version auch schnell ihren Reiz verliert.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten ist die veränderte Neuauflage nur begrenzt zu empfehlen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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