Spieletest für das Spiel: SEA
SIM
Hersteller: Cwali Preis: 20 Euro empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Corne van Moorsel Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: September 2005 Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
120 Fische, 6 Haie, 1 Aufstellungstabelle, 3 Markierungsplättchen
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen See, der aus einer Vielzahl von sechseckigen Feldern
besteht. Diese Felder sind durchgehend numeriert. Am Rand gibt es für
beide Spieler jeweils eine Gesundheits-Anzeige.
Es gibt 120 Fische in drei verschiedenen Farben
aus Holz, die den See bevölkern.
Jeder Spieler hat drei Haie in einer Farbe. Sie
sind aus Pappe gefertigt und so gestanzt, daß ein Fisch hineinpaßt.
Jeder Hai hat eine individuelle Ziffer.
Auf der Aufstellungstabelle sind einige Zahlen
verzeichnet, nach denen die Ausgangssituation des Spiels aufgebaut werden
kann. Drei gesonderte Markierungsplättchen symbolisieren den Orka,
einen Virus und die Strömung. Sie kommen in der Variante zum Einsatz.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, den Gesundheitsanzeiger möglichst schnell über den
Wert 22 zu bringen.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder drei Haie,
die er vor sich ablegt. Dann sucht man sich eine Startaufstellung aus und
legt dort jeweils einen Fisch nach gewissen Regeln ab. Anschließend
vermehren sich diese Fische sofort, bevor beide Kontrahenten abwechselnd
ihre Haie plazieren. In jeden Hai muß man dabei einen Fisch einlegen,
welcher die Vorliebe des Tieres symbolisiert. Zu Beginn hat jeder drei
Tiere mit unterschiedlichem Geschmack. Ein beliebiger weiterer Fisch kommt
schließlich als Anzeiger auf die Gesundheitszählleiste.
Der aktive Spieler beginnt mit dem Hai, der die
niedrigste Ziffer hat. Er hat zwei Aktionen, die er ausführen darf.
Die Reihenfolge der Aktionen ist allerdings fest vorgeschrieben.
Es ist erlaubt, seinen Hai um 60 Grad zu drehen.
Auf die Drehung kann jedoch auch verzichtet werden.
Anschließend darf der Hai in Blickrichtung
schwimmen. Ist das nächstliegende Feld mit einem anderen Hai oder
einer fremden Fischart belegt, ist der Zug sofort vorbei und die Spielfigur
kann nicht gezogen werden. Ist das Feld dagegen leer, zieht der Hai auf
Wunsch des Spielers in das Feld und beendet seinen Zug dort. Weil der Hai
nichts gefressen hat, wird der Gesundheitsanzeiger in beiden Fällen
um eine Position nach hinten verschoben.
Befindet sich jedoch ein Fisch in der bevorzugten
Farbe direkt vor dem Hai, kann dieser aufgenommen werden. Sollten in gerader
Linie weitere Fische der selben Art liegen, kann der Hai auch diese fressen,
wenn der Spieler dies wünscht. Alle gefressenen Fische kommen zunächst
vor den Spieler. Erst wenn man freiwillig auf die Bewegung des Hai verzichtet
bzw. dieser auf ein leeres Feld schwimmt, endet der Spielzug.
Nun werden alle gefressenen Fische gezählt.
Nachdem von dieser Summe ein Fisch abgezogen wird (als Energieverbrauch
des Tieres), wird der Rest auf der Gesundheits-Skala gutgeschrieben. Die
gefressenen Fische wandern wieder in den allgemeinen Vorrat.
Nachdem der erste Hai des Startspielers abgerechnet
wurde, folgt der erste Hai des Gegners.
Sobald alle Haie einmal bewegt wurden, erfolgt
die erneute Vermehrung der Fische. Dabei beginnt man immer mit den weißen,
danach geht's mit den grauen und schließlich mit den braunen Fischen
weiter.
Um sich zu vermehren, braucht man zwei gleichfarbige
Fische, die nebeneinander liegen und die an ein gemeinsames leeres Feld
angrenzen. In dieses leere Feld kommt dann ein neuer Fisch der gleichen
Art.
Ein Hai kann seine Vorliebe für eine Fischart
aufgeben und wechseln. Dazu darf der Spieler in einem Zug mit diesem Hai
keinen Fisch fressen. Er darf den Hai aber natürlich drehen und in
ein leeres Feld schwimmen lassen. Anschließend nimmt man den Markierungsfisch
aus dem Hai und muß den Gesundheitsmarker um eine Position nach unten
verschieben. Im darauffolgenden Spielzug darf man dem leeren Hai eine neue
Fischart zuweisen. Aber auch nach der Zuweisung kann der Hai nicht sofort
auf Beutezug gehen, sondern muß erneut pausieren. Erst im dritten
Spielzug kann er wieder aktiv in die Fischpopulation eingreifen.
Sollten einmal die Fische einer Art nicht ausreichen,
wechselt man ggf. erst einmal die Markierungsfische der Gesundheitsleisten
aus. Reicht auch dies nicht, darf der Startspieler der folgenden Runde
auswählen, welche Positionen besetzt werden und welche nicht.
Der Startspieler der nächsten Runde ist
immer der Spieler, dessen Gesundheitsmarker niedriger ist. Bei Gleichstand
wechselt das Recht zu dem Spieler, der in der aktuellen Runde nicht Startspieler
war.
Spielende: Sobald
ein Spieler durch Fressen einen Gesundheits-Level von mehr als 22 erreicht,
hat er die Partie gewonnen. Alternativ gewinnt ein Spieler, wenn es ihm
gelingt, in der Differenz beider Gesundheits-Level über 10 Einheiten
zu schaffen.
Kommentar: In der
Variante kommen Virus, Orca und Strömung dazu und mischen die Fischpopulation
kräftig durcheinander.
Das Taktikspiel wirkt anfangs ein wenig verwirrend,
erschließt sich dann aber nach einigen Proberunden und macht wirklich
viel Spaß.
In der Grundversion ist die Planbarkeit noch
einigermaßen leicht zu durchschauen, doch wenn man einige der Zusatzplättchen
nimmt, kann es ganz schön verzwickt werden. Hier vermehren sich die
Fische nicht mehr so stark und werden schnell krank oder durch den Orca
gefressen. So kann es durchaus vorkommen, daß ein Spieler hier auf
0 Gesundheitspunkte fällt und das Spiel dadurch verliert.
Das Material ist hervorragend und robust. Die
Übersicht geht während des gesamten Spiels nicht verloren, auch
wenn fast der gesamte See voll mit Fischen ist.
Fazit: Ein weiteres
gutes 2-Personen-Spiel von Cwali.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten ist auch dieser Titel für Fans abstrakter Spiele ein Pflichtkauf.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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