Spieletest für das Spiel: SEA SIM
Hersteller: Cwali 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-110 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Corne van Moorsel
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: September 2005
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Sea Sim-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 120 Fische, 6 Haie, 1 Aufstellungstabelle, 3 Markierungsplättchen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen See, der aus einer Vielzahl von sechseckigen Feldern besteht. Diese Felder sind durchgehend numeriert. Am Rand gibt es für beide Spieler jeweils eine Gesundheits-Anzeige.
Es gibt 120 Fische in drei verschiedenen Farben aus Holz, die den See bevölkern.
Jeder Spieler hat drei Haie in einer Farbe. Sie sind aus Pappe gefertigt und so gestanzt, daß ein Fisch hineinpaßt. Jeder Hai hat eine individuelle Ziffer.
Auf der Aufstellungstabelle sind einige Zahlen verzeichnet, nach denen die Ausgangssituation des Spiels aufgebaut werden kann. Drei gesonderte Markierungsplättchen symbolisieren den Orka, einen Virus und die Strömung. Sie kommen in der Variante zum Einsatz.
Ziel: Jeder Spieler versucht, den Gesundheitsanzeiger möglichst schnell über den Wert 22 zu bringen.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder drei Haie, die er vor sich ablegt. Dann sucht man sich eine Startaufstellung aus und legt dort jeweils einen Fisch nach gewissen Regeln ab. Anschließend vermehren sich diese Fische sofort, bevor beide Kontrahenten abwechselnd ihre Haie plazieren. In jeden Hai muß man dabei einen Fisch einlegen, welcher die Vorliebe des Tieres symbolisiert. Zu Beginn hat jeder drei Tiere mit unterschiedlichem Geschmack. Ein beliebiger weiterer Fisch kommt schließlich als Anzeiger auf die Gesundheitszählleiste.
Der aktive Spieler beginnt mit dem Hai, der die niedrigste Ziffer hat. Er hat zwei Aktionen, die er ausführen darf. Die Reihenfolge der Aktionen ist allerdings fest vorgeschrieben.
Es ist erlaubt, seinen Hai um 60 Grad zu drehen. Auf die Drehung kann jedoch auch verzichtet werden.
Anschließend darf der Hai in Blickrichtung schwimmen. Ist das nächstliegende Feld mit einem anderen Hai oder einer fremden Fischart belegt, ist der Zug sofort vorbei und die Spielfigur kann nicht gezogen werden. Ist das Feld dagegen leer, zieht der Hai auf Wunsch des Spielers in das Feld und beendet seinen Zug dort. Weil der Hai nichts gefressen hat, wird der Gesundheitsanzeiger in beiden Fällen um eine Position nach hinten verschoben.
Befindet sich jedoch ein Fisch in der bevorzugten Farbe direkt vor dem Hai, kann dieser aufgenommen werden. Sollten in gerader Linie weitere Fische der selben Art liegen, kann der Hai auch diese fressen, wenn der Spieler dies wünscht. Alle gefressenen Fische kommen zunächst vor den Spieler. Erst wenn man freiwillig auf die Bewegung des Hai verzichtet bzw. dieser auf ein leeres Feld schwimmt, endet der Spielzug.
Nun werden alle gefressenen Fische gezählt. Nachdem von dieser Summe ein Fisch abgezogen wird (als Energieverbrauch des Tieres), wird der Rest auf der Gesundheits-Skala gutgeschrieben. Die gefressenen Fische wandern wieder in den allgemeinen Vorrat.
Nachdem der erste Hai des Startspielers abgerechnet wurde, folgt der erste Hai des Gegners.
Sobald alle Haie einmal bewegt wurden, erfolgt die erneute Vermehrung der Fische. Dabei beginnt man immer mit den weißen, danach geht's mit den grauen und schließlich mit den braunen Fischen weiter.
Um sich zu vermehren, braucht man zwei gleichfarbige Fische, die nebeneinander liegen und die an ein gemeinsames leeres Feld angrenzen. In dieses leere Feld kommt dann ein neuer Fisch der gleichen Art.
Ein Hai kann seine Vorliebe für eine Fischart aufgeben und wechseln. Dazu darf der Spieler in einem Zug mit diesem Hai keinen Fisch fressen. Er darf den Hai aber natürlich drehen und in ein leeres Feld schwimmen lassen. Anschließend nimmt man den Markierungsfisch aus dem Hai und muß den Gesundheitsmarker um eine Position nach unten verschieben. Im darauffolgenden Spielzug darf man dem leeren Hai eine neue Fischart zuweisen. Aber auch nach der Zuweisung kann der Hai nicht sofort auf Beutezug gehen, sondern muß erneut pausieren. Erst im dritten Spielzug kann er wieder aktiv in die Fischpopulation eingreifen.
Sollten einmal die Fische einer Art nicht ausreichen, wechselt man ggf. erst einmal die Markierungsfische der Gesundheitsleisten aus. Reicht auch dies nicht, darf der Startspieler der folgenden Runde auswählen, welche Positionen besetzt werden und welche nicht.
Der Startspieler der nächsten Runde ist immer der Spieler, dessen Gesundheitsmarker niedriger ist. Bei Gleichstand wechselt das Recht zu dem Spieler, der in der aktuellen Runde nicht Startspieler war.
Spielende: Sobald ein Spieler durch Fressen einen Gesundheits-Level von mehr als 22 erreicht, hat er die Partie gewonnen. Alternativ gewinnt ein Spieler, wenn es ihm gelingt, in der Differenz beider Gesundheits-Level über 10 Einheiten zu schaffen.
Kommentar: In der Variante kommen Virus, Orca und Strömung dazu und mischen die Fischpopulation kräftig durcheinander.
Das Taktikspiel wirkt anfangs ein wenig verwirrend, erschließt sich dann aber nach einigen Proberunden und macht wirklich viel Spaß.
In der Grundversion ist die Planbarkeit noch einigermaßen leicht zu durchschauen, doch wenn man einige der Zusatzplättchen nimmt, kann es ganz schön verzwickt werden. Hier vermehren sich die Fische nicht mehr so stark und werden schnell krank oder durch den Orca gefressen. So kann es durchaus vorkommen, daß ein Spieler hier auf 0 Gesundheitspunkte fällt und das Spiel dadurch verliert.
Das Material ist hervorragend und robust. Die Übersicht geht während des gesamten Spiels nicht verloren, auch wenn fast der gesamte See voll mit Fischen ist.
Fazit: Ein weiteres gutes 2-Personen-Spiel von Cwali.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist auch dieser Titel für Fans abstrakter Spiele ein Pflichtkauf.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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