Spieletest für das Spiel: SEELAND
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Seeland-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 28 Mühlenplättchen, 30 Landschaftsplättchen, 30 Inselplättchen, 16 Mühlen, 4 Zählsteine, 12 Münzen, 4 Punkteplättchen, 1 Gildefigur, 5 Abdeckscheiben, 4 Spielfiguren, 4 Rekordmarker, 7 Vögte
Aufmachung: Der beidseitig bedruckte Spielplan zeigt eine Moorlandschaft, die aus vielen Hexfeldern besteht. Der Startort in diesem Gebiet ist sieben Felder groß. Am Rand der Spielfläche befindet sich ein Rondell mit 12 Feldern. Auf diesen Feldern können in der Regel Mühlen- oder Landschafts-Plättchen aufgenommen werden. Um den Plan herum verläuft eine Punkteleiste. Der Unterschied beider Spielpläne besteht in der Startaufstellung. Auf einer Seite sind schon gewisse Landschaftsformen und Dörfer vorgegeben, während die zweite Seite dort Platzhalter als Symbole besitzt. Hier benutzt man die Inselplättchen, um immer wieder unterschiedliche Kombinationen zu erstellen.
Die Mühlenplättchen haben Zahlenwerte zwischen 0 und 5. Diese Zahlen erkennt man auch auf der Rückseite. Bei den Landschaftsplättchen ist dies ähnlich, wobei der Zahlenraum dort von 0 bis 7 geht.
Jeder Spieler besitzt vier Mühlen, die für Wertungszwecke auf den Spielplan gebracht werden, sowie eine Spielfigur für das Rondell und einen Zählstein, der auf der Punkteleiste gezogen wird. Alle diese Komponenten sind dabei aus Holz gefertigt.
Die farbigen Punkteplättchen werden an die Spieler ausgegeben, wenn sie das Ende der Zählleiste erreicht haben. Sie sind wie die Münzen und die Abdeckscheiben aus Pappe. Letztere kommen auf Felder des Rondells und geben vor, wie weit man seine eigene Figur und den Gildestein maximal ziehen kann.
Die Rekordmarker und Vögte benötigt man nur für die Variante des Spiels.
Ziel: Die Spieler erschließen einen Teil der Niederlande und bauen auf den neuen Feldern diverse Feldfrüchte an, die bei der Ernte Siegpunkte erzielen.
Vor dem eigentlichen Spiel entscheidet man sich für eine der beiden Spielplanseiten. Wählt man den freien Aufbau, werden die Inselplättchen gemischt und danach verdeckt auf die vorgezeichneten Positionen gebracht. Alle Mühlen- und Landschaftsplättchen werden ebenfalls nach dem Mischen in separate Stapel abgestellt. Jeder bekommt die Mühlen einer Farbe und stellt seinen Wertungsstein auf das erste Feld der Zählleiste. Außerdem bekommt man eine Münze.
Nun wird das Rondell vorbereitet. Auf einige Felder legt man die Abdeckscheiben. Unterhalb der Gebäude werden Landschafts- oder Mühlenplättchen offen ausgelegt. Nur das Startfeld mit der Gilden-Figur und ein weiteres Sonderfeld bleiben leer. Die Spielfiguren selbst kommen schließlich auf das hinterste mit einer Abdeckscheibe belegte Feld.
Wenn jeder eine Mühle auf einen freien Platz der Startstadt gestellt hat, beginnt das eigentliche Spiel.
Der aktive Spieler nimmt zunächst den Einkauf vor. Dazu bewegt er die Gildenfigur im Uhrzeigersinn um das Rondell. Das erste Feld ist dabei kostenlos, während die nachfolgenden Positionen bezahlt werden müssen. Die Bezahlung erfolgt durch Schritte der eigenen Spielfigur im Uhrzeigersinn. Diese kann allerdings immer nur auf abgedeckten Felder stehen.
Anschließend nimmt der Spieler sich das Mühlen- oder Landschaftsplättchen beim Gildemeister. Steht man auf dem Sonderfeld, verliert man dagegen sofort einige Siegpunkte und bekommt diese Runde kein Plättchen.
Nun wird zunächst das Rondell wieder aufgefüllt, indem ein Plättchen an den Ort gelegt wird, den die Gildenfigur zuvor verlassen hatte. Befinden sich auf der hintersten Abdeckscheibe keine Spielfiguren mehr, wird diese ans vordere Ende dieser Reihe gelegt.
Im zweiten Teil des Zuges wird das gerade aufgenommene Landschafts- oder Mühlenplättchen auf den Plan gebracht.
Ein Landschaftsplättchen kommt angrenzend zu einer eigenen Mühle auf ein Feld, während ein Mühlenplättchen dort angelegt werden darf, wo sich in direkter Nachbarschaft bereits Landschaften, Mühlen oder Bauernhöfe befinden. Auf das Plättchen darf der Spieler dann sofort eine eigene Mühle stellen.
Grenzt eine eigene Mühle direkt an ein Inselplättchen, wird dieses umgedreht. Immer, wenn man einen Bauernhof das erste Mal an das Agrargebiet anschließt, bekommt man eine Münze dafür.
Gegen Abgabe eines Geldstücks darf man sofort einen weiteren Spielzug durchführen, pro Spielrunde kann dieses Mittel jedoch nur einmal genutzt werden.
Eine Wertung findet immer dann statt, wenn Mühlen von Spielern vollkommen erschlossen sind, d.h. es gibt keine freien Nachbarfelder mehr. Der Ertrag wird aus der Summe des Mühlenplättchens und der angrenzenden Landschaften ermittelt. Für Monokulturen gibt es allerdings nichts, während drei unterschiedliche Güter zu einem Bonus verhelfen. Nachdem die Punkte gezählt wurden, bekommt der Spieler seinen Mühlen-Spielstein zurück.
Die Schlußphase ist erreicht, wenn entweder der Nachziehstapel der Landschaften oder der Mühlen aufgebraucht ist. Zieht ein Spieler nun freiwillig auf ein Feld ohne Plättchen, endet die Partie.
Spielende: Wer am Schluß die beste Ernte eingefahren hat, gewinnt „Seeland“.
Kommentar: Die Firma Ravensburger ist wieder etwas mutiger geworden und bedient mit diesem Titel auch den anspruchsvolleren Spieler. Dabei ist das Spiel nicht nur wegen der gelungenen Grafik und den schönen Mühlenspielsteinen eine genauere Betrachtung wert.
Das Spielprinzip ist trotz allem eingängig und wird dank der guten Anleitung sofort verstanden. Das Rondell ist pfiffig, da die Spieler gezwungen werden, den Gildemeister weise zu setzen, damit man im späteren Spielverlauf nicht zu unliebsamen Aktionen gezwungen wird, weil man dessen Laufreichweite nicht mehr ausdehnen kann.
Auch die Dörfer sollte man nicht vernachlässigen. Hier gibt es die begehrten Münzen, mit denen lukrative Doppelzüge möglich sind.
Wer nicht aufpaßt, dem wird eine Monokultur vor die Nase gesetzt. In der Regel aber sind die Spieler eher darauf aus, selbst das Maximum aus ihren Mühlen zu holen. Timing ist wichtig, damit man am Ende nicht noch ungewertete Mühlen auf dem Plan stehen hat. Beim Setzen gilt es außerdem, keine großen Vorlagen für den nachfolgenden Spieler zu geben. Und trotz aller Vorsicht übersieht man meistens doch irgendwo eine Chance.
Das Spiel funktioniert ohne Einschränkungen in jeder Besetzung. Dabei wird man bei vier Personen aber am stärksten gefordert. Etwas störend können allerdings die vielen Rechnereien während der Partie werden.
Mit den Vögten und den Rekordmarkern gibt es noch eine kleine Variante, die etwas zusätzliche Spieltiefe liefert.
Fazit: Ein gutes Spiel für den etwas anspruchsvolleren Spieler.
Wertung: Gute 5 Punkte machen „Seeland“ zu einem Überraschungshit bei unseren Spieleveranstaltungen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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