Spieletest für das Spiel: SEERÄUBER
Hersteller: Queen Games               
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Dorra
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2006
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Seeräuber-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 15 Schiffskarten, 25 Piraten, 24 Beutestücke, 75 Münzen
Aufmachung: Die schön illustrierten Schiffskarten zeigen jeweils ein Boot mit der zu findenden Beute und einer Geldsumme. Außerdem steht auf jeder Karte, wie viele Piraten mindestens benötigt werden, um das Schiff entern zu können und der Lohn des „besonderen Piraten“.
Jeder Spieler hat einen Satz mit fünf Piraten. Es handelt sich dabei um lackierte Holzscheiben, die mit Aufklebern versehen sind. Die Piraten haben unterschiedliche Zahlenwerte, die den Lohn angeben, den man diesem Piraten bei einem Beutezug zahlen muß. Ein „besonderer“ Pirat besitzt dabei anstatt einer Ziffer ein Fragezeichen. Sein Lohn richtet sich nach dem zu enternden Schiff.
Es gibt vier verschiedene Arten von Beutestücken. Sie sind unterschiedlich wertvoll, wobei jede Art immer den gleichen Wert besitzt. Die Beutestücke sind gleich oft vorhanden und werden beim Entern an die beiden erfolgreichsten Piraten vergeben.
Mit Hilfe der Münzen bezahlen die Spieler angeheuerte Piraten von Gegnern. Außerdem verfügt jedes Schiff über ein gewisses Barvermögen.
Ziel: Jeder versucht, mit seiner Bande von Piraten möglichst oft bei Beutezügen erfolgreich zu sein.
Zu Beginn der Partie werden die Schiffe gemischt. Drei Karten kommen offen nebeneinander in die Tischmitte, der Rest liegt am Rand der Spielfläche als verdeckter Stapel. Jeder nimmt sich die Piraten einer Farbe und legt sie offen vor sich ab. Außerdem bekommt jeder ein Startkapital von 10 Geldeinheiten. Das restliche Geld und alle Beutestücke kommen ebenfalls an den Rand der Spielfläche.
Der aktive Spieler kann entweder einen Piratenzug ausführen, um Spielfiguren zu einer Entermannschaft zu stapeln oder er kann ein Schiff aufbringen.
Entscheidet sich der Spieler für den Piratenzug, nimmt er einen seiner Spielsteine bzw. einen eigenen Stapel und setzt diesen auf einen Piraten bzw. einen Piratenstapel eines Mitspielers. Der neu gebildete Stapel wird anschließend wieder vor dem Spieler abgestellt. Es ist nicht erlaubt, während des Spiels in einen Stapel zu schauen, um sich die Werte der dortigen Piraten noch einmal anzusehen.
Bestehende Stapel müssen immer vollständig übernommen werden. Außerdem darf kein Stapel mehr als neun Piraten umfassen. Es ist nicht erlaubt, einen eigenen Spielstein auf einen anderen eigenen Stapel oder Spielstein zu setzen.
Hat ein eigener Stapel die Mindestanforderungen der Schiffskarte zum Entern, darf der aktive Spieler in seinem Zug den Stapel auf die Schiffskarte stellen und den Entervorgang einleiten. Als Kapitän der Entermannschaft darf sich der Spieler zunächst eines der abgebildeten Beutestücke aussuchen und nehmen. Gibt es auf der Karte noch ein zweites Beutestück, geht dieses an den zweitobersten Piraten. Danach bekommt der Kapitän die auf der Karte angegebenen Geldeinheiten. Abschließend muß er jedoch die fremden Piraten ausbezahlen. Jeder Pirat bekommt die auf dem Spielstein angegebene Anzahl von Geldeinheiten, die der Piratenkapitän aus seiner eigenen Tasche zahlen muß. Nach dem Auszahlen gehen die Piraten wieder in den Besitz der entsprechenden Spieler über. Die Schiffskarte wandert in die Schachtel zurück. Sobald alle drei Schiffe geentert wurden, werden drei weitere Schiffe nachgelegt.
Eine Meuterei ist möglich, wenn sich drei Spielsteine eines Spielers in einem Stapel befinden. Der derzeitige Kapitän muß dann in seinem Spielzug ein Schiff aufbringen und kann dies nicht noch weiter herauszögern, um vielleicht auf höherwertige Boote zu spekulieren.
Spielende: Wenn das letzte Schiff geplündert wurde, kommt es zur Schlußwertung. Wer die meisten Beutestücke einer Sorte besitzt, erhält den aufgedruckten Wert in Geldeinheiten aus der Bank. Bei einem Gleichstand wird der Betrag entsprechend gleichmäßig aufgeteilt. Jeder Spieler, der Beutestücke besitzt, die kein Geld auf diese Weise eingebracht haben, erhält als Entschädigung pro Plättchen immerhin noch eine Geldeinheit. Der reichste Spieler gewinnt die Partie.
Kommentar: „Seeräuber“ ist ein nettes Spiel, welches in relativ kurzer Zeit zu spielen ist. Ein Spieler, der sich die Werte der Piratentürme merken kann, ist sicherlich etwas im Vorteil gegenüber den anderen, doch scheint der Vorteil nicht zu groß oder spielentscheidend zu sein.
Es kann durchaus einmal passieren, daß ein Spieler sämtliche Piraten in Stapeln bei Gegenspielern untergebracht hat und pausieren muß. Ein großer Nachteil ist dies nicht unbedingt, da die Stapel früher oder später zum Plündern benutzt werden und man dann einen Anteil an der Beute erhält. Besonders lustig wird es, wenn ein großes Schiff geentert wird und sich dann für den Kapitän herausstellt, daß er keine Dukaten gewonnen hat, weil die Löhne der beteiligten anderen Piraten seine Gewinne in den Schatten stellen.
Oft gewinnt ein aktiver Kapitän aber zumindest einige Dukaten und vor allem eines der begehrten Beutestücke.
Die Regeln und Möglichkeiten des Spiels sind nicht besonders innovativ, aber durchaus gut umgesetzt und sorgen für kurzweilige Unterhaltung. Der Zwiespalt zwischen Kooperation und Gier wurde gut umgesetzt und trägt während der gesamten Spieldauer von ca. 30 Minuten.
Fazit: Kein abendfüllendes Spiel, aber durchaus unterhaltsam.
Wertung: Gute 4 Punkte gibt es für das neue Spiel von Stefan Dorra.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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