Spieletest für das Spiel : SEERÄUBER GMBH (Pirate Inc.)
Hersteller: Franckh
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1986
noch erhältlich: Nein 
Autor: Reinhold Wittig 
Besonderheit:
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Seeräuber AG (Pirate Inc.)-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 große Spielsteine in 2 Farben, 18 Spielkarten, 10 kleine Spielsteine
Aufmachung: In der länglichen Verpackung befinden sich die Spielsteine in einem mit Stoff bezogenen Inlet, wo sie sicher untergebracht sind. Diese Spielsteine sind im Prinzip nichts weiter als Holzscheiben, die einer Lackierung unterzogen wurden. Der Spielplan ist auf eine Matte gedruckt und zeigt eine Karte einer Insel, über die ein quadratisches Raster gelegt wurde. Die Längsseite des Rasters hat die Buchstaben A-I erhalten, die Querseite die Zahlen 1-9. Diese Zahlen und Buchstaben findet man auch in dem Kartensatz wieder nebst einer kleinen Grafik zur Auflockerung.
Ziel: Für das Grundspiel benötigt man die 10 kleinen Spielsteine nicht. Jeder Spieler erhält die 5 Spielsteine einer Farbe und die 9 Koordinatenkarten für die senkrechten oder waagerechten Koordinaten des Gitters. Beide Spieler wählen nun insgeheim eine der eigenen Karten aus und legen sie verdeckt beiseite. Sie kennen nun eine der beiden Koordinaten eines sagenumwobenen Schatzes und versuchen, die andere Koordinate herauszubekommen. Zunächst werden die Spielsteine abwechselnd auf das Spielfeld gesetzt, wobei auf jedem Feld nur ein Spielstein stehen darf. Sind die Steine gesetzt, wird gezogen oder gesprungen. Beim Ziehen bewegt man einen Spielstein an ein angrenzendes Feld (nicht diagonal). Das Feld kann von einem oder mehreren Steinen besetzt sein, dann wird der neue Spielstein auf die anderen gestellt. Will der Spieler den obersten Stein bewegen, muß das Zielfeld leer sein. Beim Springen kann ein Spielstein angrenzende Steine oder Türme geradlinig überspringen, wenn das Feld dahinter frei ist. Auch Kettensprünge sind hier erlaubt, bei denen Richtungswechsel vorgenommen werden können.
Zu Beachten ist, daß nie mehr als 2 Spielsteine des Gegners besetzt werden dürfen, er also immer drei Steine zum Bewegen übrig behält. Ein Einzingeln ist jederzeit möglich, wenn es einem Spieler gelingt, alle Seiten eines Turmes mit eigenen Steinen zu besetzen. Der Spieler kann die Spielfigur auf dem Turm dann erst einmal nicht mehr setzen. Gelingt es einem Spieler, drei eigene Steine auf einem Feld zu plazieren, darf man den Gegner fragen, ob diese Koordinate die von ihm gesuchte ist. Der Gegenspieler muß die Frage wahrheitsgemäß beantworten. So erfährt der Spieler über kurz oder lang das genaue Feld, auf dem der Schatz versteckt ist. Sollte der Vorsprung im Wissen eines Spielers zu groß werden, kann der Gegner versuchen, durch Einzingeln und Besetzen fremder Spielsteine ein Patt zu erreichen. Dann ziehen die Spieler aus ihren Koordinatenkarten je eine neue Karte und es gewinnt der Spieler, der diese Koordinaten erreicht.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der die genauen Koordinaten mit drei seiner Steine erreichen konnte.
Kommentar: Seeräuber GmbH ist langweilig, da immer ein Spieler einen Vorsprung hat, den der andere nicht mehr aufholen kann, wenn einmal eine Koordinate entdeckt wurde. Der Mitspieler hat kaum die Möglichkeiten, effektiv gegen den anderen Spieler vorzugehen und zu behindern, vor allem nicht, wenn das gesuchte Feld in der Mitte des Spielplanes ist.
Fazit: Das Spiel kann man vergessen.
Ziel: Beim zweiten Spiel kommen die 10 kleineren Spielsteine ins Spiel. Ein Spieler verteilt diese beliebig auf dem Spielplan und bekommt die zwei Kartensätze. Aus diesen sucht er sich die genauen Koordinaten eines der noch freien Felder aus, auf denen der Schatz sein soll. Diese zwei Karten kommen verdeckt beiseite. Der zweite Spieler bekommt 8 große Steine und legt diese nacheinander auf beliebige Spielfelder. Nach jedem Legen fragt er den anderen Spieler, ob der Spielstein den Schatz "sehen" kann. Die einzelnen großen Spielsteine können waagerecht und senkrecht alle Felder bis zum Spielfeldrand oder einem der 10 Hindernisse sehen. Innerhalb von 8 Zügen muß das genaue Feld des Schatzes so herausgefunden werden.
Spielende: Gelingt es, nach spätestens 8 Versuchen, den Schatz zu lokalisieren, gewinnt der ratende Spieler.
Kommentar: Dies ist sicherlich das bessere der beiden Spiele, obwohl es primär für Kinder gedacht ist. Trotzdem ist es mit den wenigen Steinen nicht gerade leicht, die genauen Koordinaten zu erraten.
Fazit: Ein recht brauchbares Spiel.
Wertung: Während ich dem ersten Spiel nur 1 Punkt geben würde, bekommt das zweite Spiel 3 Punkte, was als Gesamtnote 2 Punkte ergibt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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