Spieletest für das Spiel : SEERÄUBER
GMBH (Pirate Inc.)
Hersteller: Franckh Preis: 50 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1986 noch erhältlich: Nein Autor: Reinhold Wittig Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
10 große Spielsteine in 2 Farben, 18 Spielkarten, 10 kleine Spielsteine
Aufmachung: In der
länglichen Verpackung befinden sich die Spielsteine in einem mit Stoff
bezogenen Inlet, wo sie sicher untergebracht sind. Diese Spielsteine sind
im Prinzip nichts weiter als Holzscheiben, die einer Lackierung unterzogen
wurden. Der Spielplan ist auf eine Matte gedruckt und zeigt eine Karte
einer Insel, über die ein quadratisches Raster gelegt wurde. Die Längsseite
des Rasters hat die Buchstaben A-I erhalten, die Querseite die Zahlen 1-9.
Diese Zahlen und Buchstaben findet man auch in dem Kartensatz wieder nebst
einer kleinen Grafik zur Auflockerung.
Ziel: Für das
Grundspiel benötigt man die 10 kleinen Spielsteine nicht. Jeder Spieler
erhält die 5 Spielsteine einer Farbe und die 9 Koordinatenkarten für
die senkrechten oder waagerechten Koordinaten des Gitters. Beide Spieler
wählen nun insgeheim eine der eigenen Karten aus und legen sie verdeckt
beiseite. Sie kennen nun eine der beiden Koordinaten eines sagenumwobenen
Schatzes und versuchen, die andere Koordinate herauszubekommen. Zunächst
werden die Spielsteine abwechselnd auf das Spielfeld gesetzt, wobei auf
jedem Feld nur ein Spielstein stehen darf. Sind die Steine gesetzt, wird
gezogen oder gesprungen. Beim Ziehen bewegt man einen Spielstein an ein
angrenzendes Feld (nicht diagonal). Das Feld kann von einem oder mehreren
Steinen besetzt sein, dann wird der neue Spielstein auf die anderen gestellt.
Will der Spieler den obersten Stein bewegen, muß das Zielfeld leer
sein. Beim Springen kann ein Spielstein angrenzende Steine oder Türme
geradlinig überspringen, wenn das Feld dahinter frei ist. Auch Kettensprünge
sind hier erlaubt, bei denen Richtungswechsel vorgenommen werden können.
Zu Beachten ist, daß nie mehr als 2 Spielsteine
des Gegners besetzt werden dürfen, er also immer drei Steine zum Bewegen
übrig behält. Ein Einzingeln ist jederzeit möglich, wenn
es einem Spieler gelingt, alle Seiten eines Turmes mit eigenen Steinen
zu besetzen. Der Spieler kann die Spielfigur auf dem Turm dann erst einmal
nicht mehr setzen. Gelingt es einem Spieler, drei eigene Steine auf einem
Feld zu plazieren, darf man den Gegner fragen, ob diese Koordinate die
von ihm gesuchte ist. Der Gegenspieler muß die Frage wahrheitsgemäß
beantworten. So erfährt der Spieler über kurz oder lang das genaue
Feld, auf dem der Schatz versteckt ist. Sollte der Vorsprung im Wissen
eines Spielers zu groß werden, kann der Gegner versuchen, durch Einzingeln
und Besetzen fremder Spielsteine ein Patt zu erreichen. Dann ziehen die
Spieler aus ihren Koordinatenkarten je eine neue Karte und es gewinnt der
Spieler, der diese Koordinaten erreicht.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der die genauen Koordinaten mit drei seiner Steine erreichen
konnte.
Kommentar: Seeräuber
GmbH ist langweilig, da immer ein Spieler einen Vorsprung hat, den der
andere nicht mehr aufholen kann, wenn einmal eine Koordinate entdeckt wurde.
Der Mitspieler hat kaum die Möglichkeiten, effektiv gegen den anderen
Spieler vorzugehen und zu behindern, vor allem nicht, wenn das gesuchte
Feld in der Mitte des Spielplanes ist.
Fazit: Das Spiel
kann man vergessen.
Ziel: Beim zweiten
Spiel kommen die 10 kleineren Spielsteine ins Spiel. Ein Spieler verteilt
diese beliebig auf dem Spielplan und bekommt die zwei Kartensätze.
Aus diesen sucht er sich die genauen Koordinaten eines der noch freien
Felder aus, auf denen der Schatz sein soll. Diese zwei Karten kommen verdeckt
beiseite. Der zweite Spieler bekommt 8 große Steine und legt diese
nacheinander auf beliebige Spielfelder. Nach jedem Legen fragt er den anderen
Spieler, ob der Spielstein den Schatz "sehen" kann. Die einzelnen großen
Spielsteine können waagerecht und senkrecht alle Felder bis zum Spielfeldrand
oder einem der 10 Hindernisse sehen. Innerhalb von 8 Zügen muß
das genaue Feld des Schatzes so herausgefunden werden.
Spielende: Gelingt
es, nach spätestens 8 Versuchen, den Schatz zu lokalisieren, gewinnt
der ratende Spieler.
Kommentar: Dies
ist sicherlich das bessere der beiden Spiele, obwohl es primär für
Kinder gedacht ist. Trotzdem ist es mit den wenigen Steinen nicht gerade
leicht, die genauen Koordinaten zu erraten.
Fazit: Ein recht
brauchbares Spiel.
Wertung: Während
ich dem ersten Spiel nur 1 Punkt geben würde, bekommt das zweite Spiel
3 Punkte, was als Gesamtnote 2 Punkte ergibt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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