Spieletest für das Spiel: SEESCHLACHT
Hersteller: Phalanx Preis: 20 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Dan Verssen Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2005 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Phalanx recht herzlich!
Ausstattung: 78 Schiffskarten,
102 Aktionskarten, 6 Würfel
Aufmachung: Die
Schiffskarten zeigen ausgewählte Schiffe aus dem zweiten Weltkrieg
der sechs führenden Nationen Deutschland, Frankreich, Großbritannien,
Italien, Japan und USA. Jede Schiffskarte hat dabei Werte für den
Rumpf, eine gewisse Anzahl Siegpunkte, manchmal Spezialsymbole wie Flugzeugabwehr
und eine bestimmte Bewaffnung nebst historischen Informationen über
Herkunftsland und Schiffsklasse. U-Boot-Karten sind beidseitig bedruckt
und zeigen das U-Boot auf aktiver bzw. passiver Seite.
Die Aktionskarten erlauben vielfältige Spielmöglichkeiten
in den vier Spielphasen einer Runde. Die Phase, in der eine Karte aktiviert
werden kann, ist dabei innerhalb einer Tabelle auf der Karte selbst gut
ersichtlich.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale
Sechsseiter in verschiedenen Farben.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Flottenkapitän, der versucht, möglichst
schnell Schiffe im Gesamtwert von 25 Siegpunkten zu versenken.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Nation
und bekommt alle Schiffskarten der eigenen Flotte. Aus diesen Karten wählt
man einige Schiffe/U-Boote, die einen Gesamt-Punktewert von maximal 25
Siegpunkten besitzen. Die Schiffe legt man in ein bis drei Reihen offen
vor sich aus, U-Boote werden etwas neben den Reihen plaziert. Nicht eingesetzte
Schiffe kommen auf einen eigenen Schiffs-Stapel und können später
im Spiel als Verstärkung kommen. Nachdem die Aktionskarten gemischt
wurden, nimmt sich jeder sieben Karten auf die Hand. Die Würfel werden
bereitgelegt. Anschließend einigt man sich auf den Startspieler,
von dem aus es im Uhrzeigersinn weitergeht.
Der aktive Spieler durchläuft mit seiner
Flotte vier Spielphasen nacheinander. Dabei kann er beliebig viele seiner
Handkarten in den jeweiligen Phasen ausspielen.
Die erste Phase nennt sich Reorganisation. Hier
kann der Spieler seine Schiffe neu auf Reihen verteilen und umgruppieren.
Auch gibt man hier den eigenen U-Booten Befehle, abzutauchen oder sich
zum Angriff klar zu machen. Man darf Reorganisationskarten ausspielen,
die für die Reparatur beschädigter Schiffe stehen oder Verstärkungen
in Form weiterer Schiffe bringen.
Die folgende Phase nennt sich Vorbereitung. Hier
werden entsprechende Schutzkarten ausgespielt, die die eigene Flotte bis
zum nächsten eigenen Spielzug etwas vor den Geschützen der Gegenspieler
schützen, bei Gefahren die Treffer auf andere Schiffe umleiten oder
Vorteile bei Würfelduellen bringen. Jede Schutzkarte kann einmal gegen
einen Angriff eines Mitspielers eingesetzt werden.
In der dritten Phase geht es um den Angriff auf
fremde Schiffe. Dazu spielt man Angriffskarten auf gegnerische Verbände
aus. Die Angriffskarten geben die Geschützart, die Ausgangsposition
des feuernden Schiffes und die Zielreihe beim Gegner vor. Je nach Geschützart
gibt es unterschiedlich viele Trefferpunkte. Torpedos und Luftangriffe
sind ebenfalls möglich. Jede Waffengattung kann auf einem Schiff einmal
pro Spielrunde abgefeuert werden.
Sind alle Ziele definiert, darf der verteidigende
Spieler seinerseits Abwehrkarten spielen, um den Schaden zu vereiteln oder
umzuleiten. Alle nicht abgewehrten Karten gelten als Treffer und werden
an die Schiffe angelegt. Sollte der Trefferwert den Rumpfwert des Schiffes
erreichen oder überschreiten, wird das Schiff als Beute an den Angreifer
übergeben und bringt diesem die auf der Karte angegebenen Siegpunkte.
Bei Luftangriffen und Torpedo-Attacken muß
der Angreifer dagegen würfeln und hat je nach Karte und Ausgangsschiff
bzw. Ziel eine mehr oder weniger große Chance. Luftangriffe sind
verheerend, weil das Schiff hier unabhängig von seinem Rumpfwert bei
einem Erfolg versenkt wird.
Nach den Angriffen darf der aktive Spieler in
der letzten Phase noch beliebige Handkarten abwerfen und ergänzt zum
Abschluß seines Zuges die Kartenhand wieder auf sieben Karten. Alle
eingesetzten Aktionskarten (außer denen aus der Vorbereitungsphase)
landen auf einem Ablagestapel.
Spielende: Wenn
ein Spieler Schiffe im Wert von 25 oder mehr Siegpunkten versenkt hat,
ist die Partie beendet.
Kommentar: Bei "Seeschlacht"
gibt es viel Sonne und Schatten. Das Spiel an sich ist durchaus spannend
und bringt die Seegefechte ansprechend ins Spiel, ohne dabei zu detailverliebt
zu agieren, wie man es von anderen amerikanischen Seegefechts-Spielen her
kennt. Die Optik der Schiffe ist hervorragend und auch bei der Kartenqualität
gibt es nichts zu bemängeln.
Besonders gut funktioniert das Spiel in Teams,
da man sich hier abspricht und den Gegner gemeinsam unter Feuer nimmt.
In der Einzelversion wird es dagegen bei mehr als drei Spielern schnell
frustrierend, weil ein angeschossener Spieler zum alleinigen Ziel der nachfolgenden
Flottenkapitäne wird, die schnelle Beute machen wollen.
Haarig ist die Spielregel, die zwar bemüht
ist und auch die wesentlichen Elemente des Spiels erklärt, dabei allerdings
sehr umständlich wirkt und eine schlechte Gliederung aufweist. Gerade
die Aktionskarten hätten ausführlicher erklärt und am besten
anhand einer kleinen Spielhilfe beigelegt werden müssen. So passiert
es gerade in den ersten Spielrunden dauernd, daß die Spieler die
Aktionskarten der Vorbereitungs- und Verteidigungsphase nachlesen müssen.
Auch das zum Verständnis notwendige Beispiel wird nur halbherzig durchgeführt,
da man fast komplett auf die Benennung der Ausgangskarten verzichtet und
diese erst während der Erklärung benennt.
Der größte Kritikpunkt unserer Meinung
nach ist jedoch die Unausgewogenheit bei Luftangriffen. Hat ein Spieler
hier einen Erfolg, ist ein Schiff immer sofort versenkt. Das schmerzt vor
allem bei großen Schlachtschiffen und Flugzeugträgern, die viele
Siegpunkte auf einen Schlag bedeuten und so meistens den entscheidenden
Sieg bringen.
Der letzte Kritikpunkt ist die Spieldauer, die
selbst bei 2 Personen normalerweise mindestens bei 60 Minuten liegt.
Fazit: Ein gutes
und eigentlich leichtes Kartenspiel mit Regelschwächen.
Wertung: Wer sich
auf die Regel einlassen kann oder sich das Spiel erklären läßt,
dem gefällt das glücksbasierende Kartenspiel in der Regel gut.
Aufgrund der Mängel kommt es bei uns leider nicht über knappe
4 Punkte hinaus. Schade, denn das Kartenspiel hat ein gewisses Potential.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de