Spieletest für das Spiel: SEESCHLACHT
Hersteller: FX Schmid 
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1977 
noch erhältlich: Nein
Autor: Rudolf Ross
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Seeschlacht-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Handelsschiffe, 14 Kriegsschiffe, 1 Farbwürfel, 1 Würfel, 20 Treffermarkierungen, 6 Lademarken, 3 Windrosen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine große Wasserfläche, die von einigen Inseln durchzogen ist. Die Wasserfläche ist mit Linien durchzogen. Jeder Kreuzungspunkt stellt dabei ein Spielfeld dar. An den gegenüberliegenden Seiten befinden sich die Starthäfen der Spieler, andere Inseln haben ebenfalls Anlaufstellen. Im Zentrum des Spielbretts befindet sich eine Erhebung, über die man die Windrosen legen kann. Um die Erhebung herum sind Zahlenwerte von 1-6 angegeben.
Die Windrosen haben die Form eines Rings. Sie sind aus Pappe gefertigt. Auch sie haben sechs Markierungen und können so die Windrichtung und Geschwindigkeit zusammen mit den festen Markierungen des Spielbretts anzeigen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Plastikschiffe, deren Segel in den Spielerfarben gehalten sind. Anhand der Segel kann man erkennen, ob es sich um Handels- oder Kriegsschiffe handelt.
Der Farbwürfel besitzt nur die drei Farben der Windrosen, während der normale Sechsseiter für die Windrichtung zuständig ist. Mit den Treffermarkierungen werden die Schäden an einem Schiff simuliert. Sie sind aus sehr dünnem Plastik und können auf die Segel gesteckt werden. Die Lademarken sind ebenfalls aus diesem Plastikmaterial, allerdings in einer anderen Farbe.
Für damalige Verhältnisse ist das Spiel gut ausgestattet. Allerdings sind die verwendeten Kunststoff-Materialien recht anfällig und können leicht auseinander brechen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Handelsschiffe zu beladen und dann wieder den sicheren Hafen anzulaufen, um dafür Siegpunkte zu kassieren.
Zunächst einigen sich die Spieler, wer die Partie beginnt. Anschließend werden die Schiffe in den Heimathafen gestellt. Der zweite Spieler darf nun mit dem Farbwürfel bestimmen, welche Windrose genutzt wird. Anschließend wirft der Spieler den Zahlenwürfel, um die genaue Ausrichtung der Windrose zu ermitteln. Die geworfene Zahl wird dann mit dem auf jeder Windrose befindlichen Pfeil in Einklang gebracht. Die Zahlen in den fünf anderen Richtungen geben die Wind-Geschwindigkeiten an. Ein Fahren entgegen der Pfeilrichtung ist wegen starkem Gegenwind nicht möglich.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er mit allen seinen Schiffen ziehen. Es herrscht kein Zugzwang bei Schiffen, die sich noch in einem Hafen befinden. Außerhalb eines Hafens muß ein Schiff immer gezogen werden.
Das Schiff kann nur von einem Knotenpunkt zu einem anderen gezogen werden. Die Windrose gibt dabei die Felderzahl in einer Richtung vor, die man mit dem Schiff fahren muß. Während der Bewegung darf ein Schiff einmal um 60 Grad gegen oder im Uhrzeigersinn gedreht werden. Die Drehung zählt als ein Zug. Macht man eine Drehung, gilt für die Gesamtzahl an Bewegungspunkten die zuletzt eingeschlagene Richtung.
Sollte man während der Bewegung ein Feld mit einem Schiff betreten, wird dieses gerammt. Beide Schiffe erhalten einen Schadensmarker und der Bewegungszug des Spielers endet sofort.
Häfen stellen eine Besonderheit dar. Hier kann der Spieler entweder den Wind nutzen oder sein Schiff genau ein Feld weit bewegen. Dies gilt ebenfalls für Handelsschiffe, die sich in neutralen Häfen befinden.
Ist ein Spieler mit der aktuellen Windrichtung nicht einverstanden, sagt er dies. Anschließend darf er den Sechsseiter einmal werfen. Zeigt dieser ein gerades Ergebnis, wird mit dem Zahlen- und dem Farbwürfel die neue Windrichtung und –stärke ermittelt. Möchte der Spieler hingegen nur die Windstärke verändern, nimmt er den Farbwürfel und wirft ihn. Anschließend wird ggf. die neue Windrose so plaziert, daß die Windrichtung erhalten bleibt.
Nachdem die Schiffe gezogen wurden, kann man den Gegner beschießen, wenn sich dieser im eigenen Schußbereich aufhält. Der Schußbereich ist ein Trichter, der seitlich vom Schiff aus beginnt und drei Linien weit geht. Jeder Linie wird eine Farbe zugeordnet. Sollte man mehrere Ziele haben, benennt man das Schiff, was man beschießen will. Inseln und andere Schiffe verkürzen unter Umständen den Schußbereich.
Jedes Schiff darf einmal in einer Runde feuern. Nachdem das Ziel angegeben ist, wirft der Spieler den Farbwürfel. Zeigt dieser die Farbe, die man für einen Treffer benötigt, erhält das getroffene Schiff eine Schadensmarke aufgesteckt.
Sobald ein Kriegsschiff zwei Treffer oder ein Handelsschiff einen Treffer erhalten hat, gilt es als schwer beschädigt. Diese Schiffe dürfen von nun an immer ein Feld weniger weit ziehen, als es die Windrose angibt. Sobald ein Kriegsschiff drei Treffer oder ein Handelsschiff zwei Treffer erhalten hat, sinkt es und ist aus dem Spiel.
Die eigenen Häfen haben Küstenbatterien. Diese erstrecken sich über einen großen Bereich und können einmal pro Runde aktiviert werden, wenn sich gegnerische Schiffe im Feuerbereich befinden. Ein Treffer wird unabhängig von der Position des Gegners immer dann erzielt, wenn die Farbe „gelb" gefallen ist.
Um ein Schiff zu reparieren, muß man es wieder in den Heimathafen führen. Dort kann es auf einem Ankerplatz pro Spielzug eine Schadensmarke regenerieren.
Wenn ein Handelsschiff einen Bestimmungshafen erreicht, wird es beladen. Dazu kommt ein Lademarker auf das Schiff. In einem Bestimmungshafen kann ein Handelsschiff ebenfalls pro Runde einen Schadensmarker entfernen, wenn es nicht wieder auslaufen will.
Wenn ein Handelsschiff seinen Starthafen beladen erreicht, kommt es aus dem Spiel. Für das Erreichen des Ziels gibt es gestaffelte Siegpunkte, je nachdem, wieviel Schiffe bereits vorher einen Zielhafen erreicht haben.
Spielende: Sobald alle Handelsschiffe vernichtet oder in ihre Starthäfen eingelaufen sind, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: Das Spiel ist leider sehr trocken und konnte uns in keinster Weise begeistern. Das Material ist schön, aber sehr anfällig. Die Kämpfe und Windrichtungs-Änderungen sind nur glücksabhängig, was zu Frustration führen kann. Bei einem taktischen Spiel, was laut Anleitung gegeben sein sollte, kann man mehr erwarten.
Fazit: Kein gutes 2-Personen-Spiel.
Wertung: Aufgrund der Materialschwächen und des langweiligen Spielprinzips ist „Seeschlacht" von uns nur mit 2 Punkten bewertet worden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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