Spieletest für das Spiel: SEESCHLACHT
Hersteller: FX Schmid Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1977 noch erhältlich: Nein Autor: Rudolf Ross Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Handelsschiffe, 14 Kriegsschiffe, 1 Farbwürfel, 1 Würfel, 20
Treffermarkierungen, 6 Lademarken, 3 Windrosen
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine große Wasserfläche, die von einigen Inseln
durchzogen ist. Die Wasserfläche ist mit Linien durchzogen. Jeder
Kreuzungspunkt stellt dabei ein Spielfeld dar. An den gegenüberliegenden
Seiten befinden sich die Starthäfen der Spieler, andere Inseln haben
ebenfalls Anlaufstellen. Im Zentrum des Spielbretts befindet sich eine
Erhebung, über die man die Windrosen legen kann. Um die Erhebung herum
sind Zahlenwerte von 1-6 angegeben.
Die Windrosen haben die Form eines Rings. Sie
sind aus Pappe gefertigt. Auch sie haben sechs Markierungen und können
so die Windrichtung und Geschwindigkeit zusammen mit den festen Markierungen
des Spielbretts anzeigen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Plastikschiffe,
deren Segel in den Spielerfarben gehalten sind. Anhand der Segel kann man
erkennen, ob es sich um Handels- oder Kriegsschiffe handelt.
Der Farbwürfel besitzt nur die drei Farben
der Windrosen, während der normale Sechsseiter für die Windrichtung
zuständig ist. Mit den Treffermarkierungen werden die Schäden
an einem Schiff simuliert. Sie sind aus sehr dünnem Plastik und können
auf die Segel gesteckt werden. Die Lademarken sind ebenfalls aus diesem
Plastikmaterial, allerdings in einer anderen Farbe.
Für damalige Verhältnisse ist das Spiel
gut ausgestattet. Allerdings sind die verwendeten Kunststoff-Materialien
recht anfällig und können leicht auseinander brechen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, möglichst viele Handelsschiffe zu beladen und dann wieder
den sicheren Hafen anzulaufen, um dafür Siegpunkte zu kassieren.
Zunächst einigen sich die Spieler, wer die
Partie beginnt. Anschließend werden die Schiffe in den Heimathafen
gestellt. Der zweite Spieler darf nun mit dem Farbwürfel bestimmen,
welche Windrose genutzt wird. Anschließend wirft der Spieler den
Zahlenwürfel, um die genaue Ausrichtung der Windrose zu ermitteln.
Die geworfene Zahl wird dann mit dem auf jeder Windrose befindlichen Pfeil
in Einklang gebracht. Die Zahlen in den fünf anderen Richtungen geben
die Wind-Geschwindigkeiten an. Ein Fahren entgegen der Pfeilrichtung ist
wegen starkem Gegenwind nicht möglich.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er mit
allen seinen Schiffen ziehen. Es herrscht kein Zugzwang bei Schiffen, die
sich noch in einem Hafen befinden. Außerhalb eines Hafens muß
ein Schiff immer gezogen werden.
Das Schiff kann nur von einem Knotenpunkt zu
einem anderen gezogen werden. Die Windrose gibt dabei die Felderzahl in
einer Richtung vor, die man mit dem Schiff fahren muß. Während
der Bewegung darf ein Schiff einmal um 60 Grad gegen oder im Uhrzeigersinn
gedreht werden. Die Drehung zählt als ein Zug. Macht man eine Drehung,
gilt für die Gesamtzahl an Bewegungspunkten die zuletzt eingeschlagene
Richtung.
Sollte man während der Bewegung ein Feld
mit einem Schiff betreten, wird dieses gerammt. Beide Schiffe erhalten
einen Schadensmarker und der Bewegungszug des Spielers endet sofort.
Häfen stellen eine Besonderheit dar. Hier
kann der Spieler entweder den Wind nutzen oder sein Schiff genau ein Feld
weit bewegen. Dies gilt ebenfalls für Handelsschiffe, die sich in
neutralen Häfen befinden.
Ist ein Spieler mit der aktuellen Windrichtung
nicht einverstanden, sagt er dies. Anschließend darf er den Sechsseiter
einmal werfen. Zeigt dieser ein gerades Ergebnis, wird mit dem Zahlen-
und dem Farbwürfel die neue Windrichtung und –stärke ermittelt.
Möchte der Spieler hingegen nur die Windstärke verändern,
nimmt er den Farbwürfel und wirft ihn. Anschließend wird ggf.
die neue Windrose so plaziert, daß die Windrichtung erhalten bleibt.
Nachdem die Schiffe gezogen wurden, kann man
den Gegner beschießen, wenn sich dieser im eigenen Schußbereich
aufhält. Der Schußbereich ist ein Trichter, der seitlich vom
Schiff aus beginnt und drei Linien weit geht. Jeder Linie wird eine Farbe
zugeordnet. Sollte man mehrere Ziele haben, benennt man das Schiff, was
man beschießen will. Inseln und andere Schiffe verkürzen unter
Umständen den Schußbereich.
Jedes Schiff darf einmal in einer Runde feuern.
Nachdem das Ziel angegeben ist, wirft der Spieler den Farbwürfel.
Zeigt dieser die Farbe, die man für einen Treffer benötigt, erhält
das getroffene Schiff eine Schadensmarke aufgesteckt.
Sobald ein Kriegsschiff zwei Treffer oder ein
Handelsschiff einen Treffer erhalten hat, gilt es als schwer beschädigt.
Diese Schiffe dürfen von nun an immer ein Feld weniger weit ziehen,
als es die Windrose angibt. Sobald ein Kriegsschiff drei Treffer oder ein
Handelsschiff zwei Treffer erhalten hat, sinkt es und ist aus dem Spiel.
Die eigenen Häfen haben Küstenbatterien.
Diese erstrecken sich über einen großen Bereich und können
einmal pro Runde aktiviert werden, wenn sich gegnerische Schiffe im Feuerbereich
befinden. Ein Treffer wird unabhängig von der Position des Gegners
immer dann erzielt, wenn die Farbe „gelb" gefallen ist.
Um ein Schiff zu reparieren, muß man es
wieder in den Heimathafen führen. Dort kann es auf einem Ankerplatz
pro Spielzug eine Schadensmarke regenerieren.
Wenn ein Handelsschiff einen Bestimmungshafen
erreicht, wird es beladen. Dazu kommt ein Lademarker auf das Schiff. In
einem Bestimmungshafen kann ein Handelsschiff ebenfalls pro Runde einen
Schadensmarker entfernen, wenn es nicht wieder auslaufen will.
Wenn ein Handelsschiff seinen Starthafen beladen
erreicht, kommt es aus dem Spiel. Für das Erreichen des Ziels gibt
es gestaffelte Siegpunkte, je nachdem, wieviel Schiffe bereits vorher einen
Zielhafen erreicht haben.
Spielende: Sobald
alle Handelsschiffe vernichtet oder in ihre Starthäfen eingelaufen
sind, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: Das Spiel
ist leider sehr trocken und konnte uns in keinster Weise begeistern. Das
Material ist schön, aber sehr anfällig. Die Kämpfe und Windrichtungs-Änderungen
sind nur glücksabhängig, was zu Frustration führen kann.
Bei einem taktischen Spiel, was laut Anleitung gegeben sein sollte, kann
man mehr erwarten.
Fazit: Kein gutes
2-Personen-Spiel.
Wertung: Aufgrund
der Materialschwächen und des langweiligen Spielprinzips ist „Seeschlacht"
von uns nur mit 2 Punkten bewertet worden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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