Spieletest für das Spiel : SEE YOU LATER
Hersteller: FX Schmid
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1995 
noch erhältlich: Nein
Autor: Heinz Meister
Besonderheit:
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild See you later-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Krokodile, 6 Spielfiguren, 36 Spielkarten, 14 Sonderkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen kreisförmigen Kurs, auf dem sich die Krokodile im Verlauf des Spieles bewegen. Dieser Kurs besteht aus 12 Feldern. Um diesen Kurs führt eine Wertungsleiste aus 27 Feldern, auf der sich die Spielfiguren bewegen. Diese sind abgerundete Holzstäbe. Die Krokodile in den fünf Farben sind ebenfalls aus Holz und sehen mit dem Farbdruck recht niedlich aus. Die Spielkarten zeigen die Werte 1-6 in 6 Farben (fünf Krokodilfarben und eine Jokerfarbe). Die Sonderkarten kommen nur in einer Variante ins Spiel und erlauben nach einem Zug eine Sonderaktion. Grafisch ist das Spiel ganz in Ordnung und nicht zu kindisch gestaltet worden.
Ziel: Zu Beginn werden die 5 Krokodile auf dem Rundkurs verteilt. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, die auf das Startfeld der Zählleiste gestellt wird, ein Spieler mischt inzwischen die 36 Spielkarten durch. Schließlich einigt man sich auf einen Spieler, der das Spiel startet. Dieser nimmt nun die oberste Karte auf. Die Zahl zeigt an, wie viele Schritte ein Krokodil im Uhrzeiger- sinn voranbewegt werden muß, die Farbe der Zahl gibt das zu bewegende Krokodil an. Landet das Krokodil auf einem unbesetzten Feld, kann der Spieler freiwillig aufhören oder weitermachen. Hört er auf, legt er alle gezogenen Karten auf einen Ablagestapel und zieht so viele Felder mit seiner Figur voran, wie er an Karten gezogen hat. Macht der Spieler weiter, dann dreht er eine neue Karte um und zieht das neue Krokodil weiter.
Zieht der Spieler eine Joker-Farbe, darf er sich das zu bewegende Krokodil aussuchen, muß danach aber noch eine weitere Karte ziehen und darf nicht freiwillig aufhören. Landet ein Krokodil auf dem Feld eines anderen Krokodils, endet der Zug des Spielers sofort. Er muß seine erspielten Karten an den folgenden Spieler abgeben, der nun mindestens eine Karte ziehen muß. Hört dieser Spieler dann auf, zieht er sämtliche Karten vor, die er in der Hand hält, also auch die seiner Vorgänger. Sollte der Aufnahmestapel verbraucht sein, mischt man die abgelegten Karten einfach neu. Die besondere Würze bekommt das Spiel durch zwei spezielle Regeln. Muß der führende Spieler zwangsweise aufgeben, zählt er seine Kartenhand, bevor er sie an den nächsten Spieler weitergibt. Die Anzahl an Karten muß der Spieler nun zurückgehen, quasi eine Strafmaßnahme für den Führenden. Hat der letzte Spieler freiwillig aufgehört, zieht er die doppelte Anzahl an Feldern vor.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn eine Spielfigur das Zielfeld erreicht oder überschreitet.
Kommentar: Dieses Spiel ist ein kleines Familienspiel und auf Glück basierend. Skatspieler werden sich die 36 Karten sicherlich merken können und so das Risiko bei nur noch wenigen zu ziehenden Karten eingrenzen, doch bringt ihnen das auch keine großen Vorteile (allenfalls bei den letzten 2-3 Karten des Stapels). Mit der Variante wird das Spiel einen Tick gemeiner, denn hier bekommt jeder Spieler noch 2 Sonderkarten vor dem Spiel, die er nach einem Zug jeweils einsetzen darf. Diese Sonderkarten erlauben verschiedene Aktionen (ein Spieler kann eine Runde lang nur nach Aufnahme einer geraden Anzahl von Karten freiwillig aufhören, ein Spieler setzt aus, eine Spielfigur geht 5 Felder zurück, man darf max. 3 Karten aufdecken usw.). Eine Karte darf pro Runde von einem Spieler eingesetzt werden und wird vor dem gegnerischen Spieler abgelegt, der die Aktion in seinem Zug ausführen muß. Ausgespielte Sonderkarten kommen aus dem Spiel.
Fazit: Nettes Spiel für zwischendurch, gut für kleinere Spieler geeignet.
Wertung: 4 Punkte hat das Spiel von Heinz Meister verdient.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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