Spieletest für das Spiel: SEIDENSTRASSE
Hersteller: DDD Verlag                
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Hanno Kuhn, Wilfried Kuhn
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Seidenstrasse-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 22 Aktionsplättchen, 6 Siegpunktmarker, 70 Warenkarten, 5 Kameltreiber-Karten, 5 Übersichten, 30 Edelsteine, 1 Stoffbeutel, 5 Sichtschirme, 10 Kamele
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt. Er zeigt eine stilisierte Karte mit diversen Städten, die durch Richtungspfeile miteinander verbunden sind. Auf einer Seite der Karte sind die Aktionssymbole direkt neben den Städten aufgedruckt, während die Rückseite des Spielplans leere Felder zeigt, die erst noch mit den Aktionsplättchen belegt werden müssen.
Neben der Karte gibt es noch einige Kartenfelder und eine Karawanserei. Letztere besteht aus einem Kreis mit zehn Kamelfeldern im Kreis.
Bei den Siegpunktmarkern handelt es sich um kleine Papp-Scheiben mit dem Wert 8.
Die Warenkarten besitzen farbige Ränder. Es gibt insgesamt fünf Warensorten. Die Kameltreiber-Karten zeigen Zahlenwerte von 1 bis 5. Mit ihnen wird die Spielreihenfolge geregelt.
Auf der kleinen Übersicht ist der Ablauf eines Spielzugs abgebildet. Die Wertungen beim großen und kleinen Markttag sowie die Übersicht über die Aktionssymbole finden sich auf der Innenseite der Sichtschirme. Die Edelsteine aus Kunststoff gibt es in verschiedenen Farben. Sie werden im Stoffbeutel aufbewahrt.
Als Kamele dienen kleine Holz-Zylinder, die mit Aufklebern versehen sind. Diese zeigen jeweils eine Warenart und einen Zahlenwert.
Ziel: Die Spieler reisen als Händler mit den Karawanen durch die Länder und versuchen, möglichst viele wertvolle Edelsteine einzusacken.
Zu Beginn wählt man eine Seite des Spielplans. Will man die variable Version spielen, werden die Aktionsplättchen gemischt und dann auf den dazugehörigen Feldern aufgedeckt abgelegt. Die Siegpunktmarker kommen neben die Spielfläche.
Als nächstes mischt man die Kamele. Einige kommen danach in vorgegebene Städte. Die restlichen Kamele werden in einer Reihe auf den Feldern der Karawanserei abgestellt. Die Bilder und Ziffern müssen dabei erkennbar sein. Die farblosen Edelsteine kommen ebenfalls dorthin.
Als nächstes bestückt man die drei ersten Zielstädte mit farbigen Edelsteinen, die aus dem Beutel gezogen werden.
Jeder erhält einen Sichtschirm und eine Kameltreiber-Karte. Dazu gibt es dann vom Warenkarten-Stapel einige Handkarten. Drei weitere Karten legt man offen auf die Kartenablage-Felder des Spielbretts. Der Spieler, dessen Kameltreiber die niedrigste Ziffer hat, beginnt das Spiel.
Eine Spielrunde beginnt damit, daß der aktive Spieler eine der drei Karawanen bewegen muss. Dazu wählt der Spieler eine oder mehrere Handkarten einer Sorte und legt sie aus. Entsprechend viele Felder weit kann die Karawane dann gezogen werden. Ausgespielte Karten werden immer nach Sorte sortiert und gefächert vor dem Spieler abgelegt.
Danach zieht man eine der drei Karawanen. Die kleine Karawane bewegt sich dabei immer in Richtung der Stadt mit einem Edelstein, die mittlere zur Siedlung mit zwei Edelsteinen und die große zur Ortschaft mit den drei Klunkern.
Die Verbindungspfeile geben die Richtung vor, in die gezogen wird. Pro ausgespielter Karte werden alle Kamele der Karawane um ein Feld weiterbewegt. Bei Kreuzungen kann der Spieler entscheiden, welche Richtung eingeschlagen werden soll, wenn kein Ortspfeil in die gesuchte Stadt zeigt. Auf jedem Feld kann nur eine Karawane stehen. Andere Karawanen können aber übersprungen werden.
Als nächstes ergänzt der Spieler seine Kartenhand um eine neue Karte. Dabei darf der Spieler wählen, ob er eine offene oder die oberste verdeckte Karte haben will. Wurden zuvor Karten einer Warensorte ausgespielt, die auch auf einem Kamel der bewegten Karawane stehen, erhält man noch eine Bonuskarte dazu.
Schließlich führt der Spieler die Aktion im Dorf aus, in dem die Karawane angekommen ist. Am Ende des Spielzugs wird die Auslage gegebenenfalls auf drei Karten wieder aufgefüllt.
Erreicht eine Karawane die Zielstadt, gibt es dort einen großen Markttag. Dabei werden die Warensorten aus der Karawane nacheinander verkauft. Der Spieler, der die meisten Karten einer Sorte ausliegen hat, hat als einziger das Privileg des Verkaufs. Bei einem Gleichstand entscheidet die Kameltreiber-Karte, wer von diesen Spielern das Geschäft machen darf. Die Kameltreiber dieser Spieler werden danach getauscht.
Der Verkäufer legt die Hälfte seiner passenden Karten auf das zentrale Ablagefeld. Als Bezahlung erhält er einen Edelstein seiner Wahl. Das Kamel dieser Karawane wird auf das letzte Feld der Karawanserei gestellt. Sind alle Waren abgerechnet, werden überzählige Edelsteine in die Schachtel gegeben und man gleich viele Kamele von den vordersten Plätzen, um sie zu einer neuen Karawane zusammenzustellen. Dann ermittelt man die neue Zielstadt und zieht entsprechend viele neue Edelsteine aus dem Beutel.
Die Aktionsfelder sind vielfältig. So kann man bei einem kleinen Markttag außer der Reihe eine Wertung durchführen und neutrale Edelsteine erhalten, neue Warenkarten bekommen, die Mitspieler zur Reduzierung von Handkarten zwingen, die Auslagen der Mitspieler verkleinern, einen Raub durchführen, eine Karte aus der zentralen Auslage stibitzen oder Teile der eigenen Auslage gegen einen Edelstein eintauschen.
Kann nach einem großen Markttag der Vorrat an neuen Edelsteinen nicht komplett gefüllt werden, gehen diese Edelsteine aus dem Spiel und die Karawane geht in die Karawanserei. Es wird noch so lange weitergespielt, bis die nächste Karawane das Ziel erreicht hat. Nach deren Auswertung gelangt schließlich auch die letzte Karawane zu ihrem Zielort.
Am Ende der Partie gibt es pro Farbset an Edelsteinen eine gewisse Anzahl von Siegpunkten. Die weißen Edelsteine werden etwas anders abgerechnet. Sollte ein Spieler während des Spiels drei Stück haben, gibt er diese zurück und bekommt dafür einen Siegpunktchip mit dem Wert 8. Einzelne weiße Edelsteine sind auch noch ein paar Punkte wert.
Spielende: Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.
Kommentar: „Die Seidenstrasse“ ist das erste große Spiel des kleinen DDD-Verlags. Dabei ist das Spielmaterial im Großen und Ganzen vollkommen professionell geraten. Einzig die sehr dünnen Sichtschirme sind eine Zumutung, da sie schon bei kleinsten Windbewegungen umfallen und zeigen, wer welche Edelsteine bis jetzt gesammelt hat. Außerdem ist auf der Innenseite die Wertung aufgedruckt, was bei Neulingen zum unbedarften Anheben führt. Mittlerweile hat der Verlag jedoch reagiert und etwas dickere Schirme produzieren lassen, die man sich kostenlos zuschicken lassen kann.
Beim Spiel kann nur relativ begrenzt geplant werden. Gerade in voller Besetzung laufen die Karawanen meistens viel zu weit, so daß man sich erst in seinem Zug Gedanken machen kann, was nun zu tun ist. Am meisten wird sicherlich die Karawane mit den drei Kamelen gezogen, da sie schnell ist und auch beim Verkauf auf einem Markt meistens mindestens zwei Personen profitieren. Die Einzelkarawane wird dagegen fast immer kaum beachtet und es gab Partien, in denen sie nicht einmal ihren ersten Zielort erreicht hatte, bis das Spiel vorbei war.
Das System des Verkaufens ist clever. Da man als Sieger die Hälfte seiner Karten los wird, kann man nicht permanent bei der gleichen Sorte punkten. Außerdem kommen die Kamele danach erst einmal in die Karawanserei und stehen daher eine gewisse Zeit nicht mehr zur Verfügung.
Mit wenigen Spielern wird das Spiel besser und man kann zumindest versuchen, etwas Planung in sein Spiel zu bringen. Einen direkten Einfluss der Spieler untereinander gibt es nicht, trotzdem eignen sich viele Felder, um die Mitspieler etwas zu ärgern.
Besonders die farblosen Edelsteine sind begehrt, weil man hier schnell und einfach an viele Siegpunkte kommen kann. Das anfängliche Sammeln von Handkarten ist prinzipiell eine gute Idee, allerdings nur, so lange eine Karawane nicht in die Nähe des Zollhauses kommt, was die Mitspieler zur Reduzierung der Kartenhand zwingt.
Der Spielplan ist grafisch nicht übermäßig gut, weil die wichtigen Informationen wie die einzelnen Wegstrecken und die Zugehörigkeit der Aktionsfelder zu den Orten etwas unglücklich dargestellt werden. Nach einiger Zeit kennt man die „Rundkurse“ aber recht gut.
Fazit: Ein ordentliches Spiel des kleinen Verlags.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten kann man durchaus die eine oder andere Partie wagen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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