Spieletest für das Spiel : SERENISSIMA
Hersteller: Eurogames 
Preis: 65 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1996 
noch erhältlich: Ja
Autor: Dominique Ehrhard, Duccio Vitale
Besonderheit:
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Serenissima-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 28 Galeeren, 112 Fahnen, 28 Ständer, 20 Festungen, 105 Handelswaren in 7 Farben, 176 Seeleute, Spielgeld in drei Größen, 1 Spielrundenanzeiger, 4 Seemachtsplättchen, 4 Kurzspielregeln, 1 Würfel
Aufmachung: Der Karton ist groß und besitzt viele Fächer, in denen das zahlreiche Spielmaterial untergebracht ist. Vor dem ersten Spiel benötigt man allerdings erst einmal ca. eine Stunde für die Vorbereitung, denn man muß aus der Gußform die einzelnen Fahnenmasten herausschneiden und diese dann mit den Fahnen bekleben. Das Material ist vollkommen in Plastik gehalten, doch wirkt dies nicht billig. Die Galeeren haben Platz für 5 Waren oder Seeleute sowie eine Möglichkeit, eine Fahne zu plazieren. Die Ständer dienen zur Kennzeichnung der Häfen, demzufolge befinden sich auch hier Fahnen. Die Festungen sollen Häfen besser schützen, sie sind recht ansprechend modelliert worden. Die Handelswaren in den 7 Farben sind dagegen recht schlicht. Schlecht gelungen ist hier meines Erachtens die Farbwahl, da sich orange und braun sehr ähneln und es so bei nicht gut ausgeleuchteten Tischen zu Problemen kommen kann. Die Seeleute sind aus Plastik gefertigte Zylinder. Als Spielgeld fungieren Pappmünzen in drei verschiedenen Größen und Werten. Die Seemachtsplättchen kennzeichnen die einzelnen Spieler, der Rundenzeiger zeigt den Fortschritt des Spieles an. Beides ist ebenfalls aus Pappe und wurde teilweise recht nett bedruckt. Die Kurzspielregeln verdeutlichen jedem Spieler die einzelnen Phasen und sind gut geschrieben. Das Spielfeld selbst zeigt den Mittelmeer-Raum, der in diverse große Felder aufgeteilt ist. Am Rand des Mittelmeeres sind diverse Häfen, die unterschied- liche Größen aufweisen und am Ende unterschiedlich viele Punkte bringen. Am oberen Rand befinden sich 2 Spielleisten, wobei die eine für die Zugreihenfolge und die zweite für die Anzeige der aktuellen Spielrunde dient.
Ziel: Zu Beginn wird jedem Spieler eine Mittelmeer-Macht zugeteilt, dazu gibt es noch 2 Galeeren, 10 Seeleute und ein Start- kapital von 2.000 Dukaten. Die Schiffe werden mit den eigenen Fahnen bestückt und kommen auf das Meerfeld des Heimathafens. In diesen Hafen stellt man noch einen Standfuß mit eigener Fahne zur Kennzeichnung. Die Seeleute darf man beliebig auf die Schiffe und den Hafen verteilen. Dann setzt man den Rundenmarker auf die erste Runde und beginnt das Spiel. Jede Runde läuft in 6 Phasen ab. In der ersten Phase wird der Rundenzähler immer ein Feld weiterbewegt. Anschließend nimmt jeder Spieler eine geheime Summe in die Hand und alle decken diese gleichzeitig auf. Der Spieler, der am meisten geboten hat, darf sich aussuchen, an welcher Stelle er die folgenden Runden spielen will. Dazu legt er sein Seemachtsplättchen entsprechend auf die Leiste der Zugreihenfolge auf dem Spielbrett. Danach folgen die anderen Spieler gemäß ihres Einsatzes. Bei Unentschieden wird gewürfelt, um die Reihenfolge festzustellen. Das gebotene Geld kommt dann in die Kasse. Ab jetzt gilt die Spielreihenfolge, wie sie auf der Zugskala angegeben ist.
In der zweiten Phase kommt es zum Kauf von Handelswaren, dem Bau von Schiffen und Festungen, dem Anheuern von Seeleuten und dem Versetzen von Spielsteinen. Diese Möglichkeiten können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. Man kann eine Handelsware kaufen, wenn sich eine eigene Galeere auf dem Seefeld zu einem angrenzenden Hafen befindet. Der Hafen zeigt eine der sieben Farben der Handelsgüter an, nur diese kann man erwerben. Man kann auch Waren von Mitspielern kaufen, wenn sich dessen Galeere im gleichen Feld wie die eigene befindet. Der Preis der Ware richtet sich danach, wem der Hafen gehört und ob Monopole vorherrschen. Man kann innerhalb einer gewissen Spanne immer mit dem Besitzer des Hafens feilschen. Kommt der Handel zustande, wird die Ware auf die Galeere gelegt, sie muß also mindestens einen Freiraum besitzen. Das Geld wandert entweder an die Bank oder den Mitspieler, der den Hafen kontrolliert. Ist keine Handelsware des gewünschten Typs mehr vorhanden, hat man Pech. Man kann pro Runde eine neue Galeere oder eine Festung in einem eigenen Hafen bauen. Bei der Galeere benötigt der Hafen jedoch die Handelswaren Holz und Eisen, bei einer Festung Holz und Gold. Der Kaufpreis beträgt immer 500 Dukaten pro Bauobjekt. Seeleute kann man immer dann anheuern, wenn man bereits in den jeweiligen Hafen Güter gebracht hat. Für jedes Gut in einem Hafen darf man sich einen Seemann holen, der wiederrum 100 Dukaten kostet. Wenn man möchte, kann man Seeleute versetzen, d.h. von einer Galeere in eine andere eigene Galeere des selben Feldes setzen oder von Städten auf Schiffe und umgekehrt. Es dürfen sich jedoch nie mehr als 5 Seeleute und/oder Güter auf einer Galeere befinden. Galeeren ohne Seeleute sinken und werden vom Spielplan genommen.
Die dritte Phase beschäftigt sich mit der Bewegung der Galeeren. Die Anzahl Seeleute auf einem Schiff zeigt an, wieviele Felder sich das Schiff bewegen darf. Durchquert das Schiff ein Feld, auf dem Mitspieler ihre Schiffe haben, muß man diese einzeln um Erlaubnis bitten. Geben sie diese nicht, bleibt das Schiff auf dem Feld mit den anderen zusammen stehen. Haben dies alle Spieler getan, wird die vierte Phase eingeläutet: Die Gefechte !
Wenn zwei gegnerische Schiffe auf einem Feld stehen, können (müssen nicht!) sie gegeneinander kämpfen, wenn der jeweils aktive Spieler dies will. Es kämpft immer eine Galeere gegen eine andere Galeere. Jeder Spieler würfelt einmal und addiert zu seinem Wurf die Anzahl der Seeleute seines Schiffes. Diese Summe teilt man nun durch 3 und rundet ggf. ab. Das Endergebnis zeigt an, wieviele Seeleute der Gegenspieler verliert. Die Seeleute werden gleichzeitig entfernt. Nach jeder Kampfrunde kann der Kampf vom aktiven Spieler abgebrochen werden. Wird der Kampf bis zum Ende fortgeführt, kann der siegreiche Spieler die Galeere des anderen übernehmen, wenn er einen seiner Seeleute auf das andere Schiff bringt. Er kann auch einfach die Waren auf sein Schiff holen und das Schiff anschließend versenken (Ware, die dann noch im Schiff ist wird ebenso vernichtet). Natürlich wird bei einer Übernahme die Fahne des Schiffes ersetzt. Der Angriff auf einen gegnerischen Hafen verläuft genauso wie der Kampf gegen Galeeren. Die Seeleute, die als Garnison im Hafen sind, werden dann bei Verlust vom Spielbrett genommen. Ist der Hafen mit einer Festung befestigt, teilt der Angreifer seine Summe durch 4 und nicht durch 3. Wird der Hafen übernommen, wird die Fahne ausgetauscht, die Festung sowie die Handelsware im Hafen bleibt erhalten. Garnisonen können nur verteidigen, nie angreifen.
Die fünfte Phase beschäftigt sich mit der Übernahme und Kontrolle von Häfen. Ist ein Hafen ohne Besitzer oder wurde dieser in einem Angriff eleminiert, wird nun die neue Fahne auf den Hafen gestellt. Dafür muß man allerdings wieder einen Seemann von einer eigenen Galeere auf das Feld setzen. Man darf dabei auch sein eigenes Schiff opfern. Auch hier gilt immer noch die Zugreihenfolge der Spieler, d.h. ein gesäuberter Hafen kann von einem Mitspieler übernommen werden, auch wenn dieser nicht den Angriff durchgeführt hatte.
Die letzte Phase einer Runde besteht aus dem Verkauf von Handelswaren und den Einkünften. Jeder Spieler, der seine Hauptstadt in dieser Phase besitzt, erhält dafür 300 Dukaten als Steuereinnahmen. Dazu kann ein Spieler noch Waren ver- kaufen, wenn sich seine Galeeren in Seefeldern nahe der Häfen befinden. Waren können nur verkauft werden, wenn diese nicht in dessen Kontor liegen und auch nicht von diesem Hafen zum Kauf angeboten werden. Man legt die Handelsware in das Kontor und kassiert den aufgedruckten Betrag (mal Hundert) von der Bank. Es kann noch Boni geben, wenn die Ware in einem gegnerischen Hafen verkauft wird und dessen Besitzer in keinem seiner Häfen die Ware besitzt. Dann bekommt der Spieler einen einmaligen Bonus von 500 Dukaten zusätzlich, weil er einen neuen Markt eröffnet hat. Ist die gegnerische Stadt gar die Hauptstadt, so verdoppelt sich die Summe des Bonus.
Spielende: Je nach Spielerzahl endet das Spiel nach 8 Runden (4 Spieler), 10 oder 12 Runden (2 Spieler). Wer am meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Die eigene Hauptstadt bringt 10 Punkte, sind alle Waren in dessen Kontor, gibt es noch einmal einen Bonus von 10 Punkten. Jede Hafenstadt, deren Kontor nicht gefüllt ist, bringt 1 Punkt. Kleine Hafenstädte mit vollen Kontoren bringen 2 Punkte, mittlere Hafenstädte mit vollen Kontoren 5 Punkte. Gegnerische kontrollierte Hauptstädte bringen ebenfalls 10 Punkte, wenn deren Kontor gefüllt ist, ansonsten nur 1 Punkt. Verbliebene Dukaten bringen pro 500 Stück 1 Punkt.
Kommentar: Obwohl Serenissima als komplex erscheint, ist der Spielmechanismus recht leicht zu erlernen und zu begreifen. Das reizvolle am Spiel ist das Bieten um die Zugreihenfolge, denn diese bietet für die verschiedenen Phasen durchaus Vorteile, bei anderen auch Nachteile. Am Schluß endet das Spiel meist in einem großen Gemetzel, da Schiffe wie Besatzung ja nichts bei der Abrechnung bringen. Die Sicherung der eigenen Hauptstadt hat oberste Priorität. Zu Beginn muß man sich auf einen Nichtangriffspakt einigen, weil sonst der Gegenspieler schon nach 1-2 Runden mit etwas Würfelglück ausgeschaltet werden kann.
Fazit: Ein nettes Strategiespiel, allerdings mit kleinen Schönheitsfehlern.
Wertung: Diesem Eurogames-Spiel gebe ich 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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