Spieletest für das Spiel : SERENISSIMA
Hersteller: Eurogames Preis: 65 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1996 noch erhältlich: Ja Autor: Dominique Ehrhard, Duccio Vitale Besonderheit: Kategorie: Strategiespiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
28 Galeeren, 112 Fahnen, 28 Ständer, 20 Festungen, 105 Handelswaren
in 7 Farben, 176 Seeleute, Spielgeld in drei Größen, 1 Spielrundenanzeiger,
4 Seemachtsplättchen, 4 Kurzspielregeln, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Karton ist groß und besitzt viele Fächer, in denen das zahlreiche
Spielmaterial untergebracht ist. Vor dem ersten Spiel benötigt man
allerdings erst einmal ca. eine Stunde für die Vorbereitung, denn
man muß aus der Gußform die einzelnen Fahnenmasten herausschneiden
und diese dann mit den Fahnen bekleben. Das Material ist vollkommen in
Plastik gehalten, doch wirkt dies nicht billig. Die Galeeren haben Platz
für 5 Waren oder Seeleute sowie eine Möglichkeit, eine Fahne
zu plazieren. Die Ständer dienen zur Kennzeichnung der Häfen,
demzufolge befinden sich auch hier Fahnen. Die Festungen sollen Häfen
besser schützen, sie sind recht ansprechend modelliert worden. Die
Handelswaren in den 7 Farben sind dagegen recht schlicht. Schlecht gelungen
ist hier meines Erachtens die Farbwahl, da sich orange und braun sehr ähneln
und es so bei nicht gut ausgeleuchteten Tischen zu Problemen kommen kann.
Die Seeleute sind aus Plastik gefertigte Zylinder. Als Spielgeld fungieren
Pappmünzen in drei verschiedenen Größen und Werten. Die
Seemachtsplättchen kennzeichnen die einzelnen Spieler, der Rundenzeiger
zeigt den Fortschritt des Spieles an. Beides ist ebenfalls aus Pappe und
wurde teilweise recht nett bedruckt. Die Kurzspielregeln verdeutlichen
jedem Spieler die einzelnen Phasen und sind gut geschrieben. Das Spielfeld
selbst zeigt den Mittelmeer-Raum, der in diverse große Felder aufgeteilt
ist. Am Rand des Mittelmeeres sind diverse Häfen, die unterschied-
liche Größen aufweisen und am Ende unterschiedlich viele Punkte
bringen. Am oberen Rand befinden sich 2 Spielleisten, wobei die eine für
die Zugreihenfolge und die zweite für die Anzeige der aktuellen Spielrunde
dient.
Ziel: Zu Beginn
wird jedem Spieler eine Mittelmeer-Macht zugeteilt, dazu gibt es noch 2
Galeeren, 10 Seeleute und ein Start- kapital von 2.000 Dukaten. Die Schiffe
werden mit den eigenen Fahnen bestückt und kommen auf das Meerfeld
des Heimathafens. In diesen Hafen stellt man noch einen Standfuß
mit eigener Fahne zur Kennzeichnung. Die Seeleute darf man beliebig auf
die Schiffe und den Hafen verteilen. Dann setzt man den Rundenmarker auf
die erste Runde und beginnt das Spiel. Jede Runde läuft in 6 Phasen
ab. In der ersten Phase wird der Rundenzähler immer ein Feld weiterbewegt.
Anschließend nimmt jeder Spieler eine geheime Summe in die Hand und
alle decken diese gleichzeitig auf. Der Spieler, der am meisten geboten
hat, darf sich aussuchen, an welcher Stelle er die folgenden Runden spielen
will. Dazu legt er sein Seemachtsplättchen entsprechend auf die Leiste
der
Zugreihenfolge auf dem Spielbrett. Danach folgen die anderen Spieler gemäß
ihres Einsatzes. Bei Unentschieden wird gewürfelt, um die Reihenfolge
festzustellen. Das gebotene Geld kommt dann in die Kasse. Ab jetzt gilt
die Spielreihenfolge, wie sie auf der Zugskala angegeben ist.
In der zweiten Phase kommt es zum Kauf von Handelswaren,
dem Bau von Schiffen und Festungen, dem Anheuern von Seeleuten und dem
Versetzen von Spielsteinen. Diese Möglichkeiten können in beliebiger
Reihenfolge durchgeführt werden. Man kann eine Handelsware kaufen,
wenn sich eine eigene Galeere auf dem Seefeld zu einem angrenzenden Hafen
befindet. Der Hafen zeigt eine der sieben Farben der Handelsgüter
an, nur diese kann man erwerben. Man kann auch Waren von Mitspielern kaufen,
wenn sich dessen Galeere im gleichen Feld wie die eigene befindet. Der
Preis der Ware richtet sich danach, wem der Hafen gehört und ob Monopole
vorherrschen. Man kann innerhalb einer gewissen Spanne immer mit dem Besitzer
des Hafens feilschen. Kommt der Handel zustande, wird die Ware auf die
Galeere gelegt, sie muß also mindestens einen Freiraum besitzen.
Das Geld wandert entweder an die Bank oder den Mitspieler, der den Hafen
kontrolliert. Ist keine Handelsware des gewünschten Typs mehr vorhanden,
hat man Pech. Man kann pro Runde eine neue Galeere oder eine Festung in
einem eigenen Hafen bauen. Bei der Galeere benötigt der Hafen jedoch
die Handelswaren Holz und Eisen, bei einer Festung Holz und Gold. Der Kaufpreis
beträgt immer 500 Dukaten pro Bauobjekt. Seeleute kann man immer dann
anheuern, wenn man bereits in den jeweiligen Hafen Güter gebracht
hat. Für jedes Gut in einem Hafen darf man sich einen Seemann holen,
der wiederrum 100 Dukaten kostet. Wenn man möchte, kann man Seeleute
versetzen, d.h. von einer Galeere in eine andere eigene Galeere des selben
Feldes setzen oder von Städten auf Schiffe und umgekehrt. Es dürfen
sich jedoch nie mehr als 5 Seeleute und/oder Güter auf einer Galeere
befinden. Galeeren ohne Seeleute sinken und werden vom Spielplan genommen.
Die dritte Phase beschäftigt sich mit der
Bewegung der Galeeren. Die Anzahl Seeleute auf einem Schiff zeigt an, wieviele
Felder sich das Schiff bewegen darf. Durchquert das Schiff ein Feld, auf
dem Mitspieler ihre Schiffe haben, muß man diese einzeln um Erlaubnis
bitten. Geben sie diese nicht, bleibt das Schiff auf dem Feld mit den anderen
zusammen stehen. Haben dies alle Spieler getan, wird die vierte Phase eingeläutet:
Die Gefechte !
Wenn zwei gegnerische Schiffe auf einem Feld
stehen, können (müssen nicht!) sie gegeneinander kämpfen,
wenn der jeweils aktive Spieler dies will. Es kämpft immer eine Galeere
gegen eine andere Galeere. Jeder Spieler würfelt einmal und addiert
zu seinem Wurf die Anzahl der Seeleute seines Schiffes. Diese Summe teilt
man nun durch 3 und rundet ggf. ab. Das Endergebnis zeigt an, wieviele
Seeleute der Gegenspieler verliert. Die Seeleute werden gleichzeitig entfernt.
Nach jeder Kampfrunde kann der Kampf vom aktiven Spieler abgebrochen werden.
Wird der Kampf bis zum Ende fortgeführt, kann der siegreiche Spieler
die Galeere des anderen übernehmen, wenn er einen seiner Seeleute
auf das andere Schiff bringt. Er kann auch einfach die Waren auf sein Schiff
holen und das Schiff anschließend versenken (Ware, die dann noch
im Schiff ist wird ebenso vernichtet). Natürlich wird bei einer Übernahme
die Fahne des Schiffes ersetzt. Der Angriff auf einen gegnerischen Hafen
verläuft genauso wie der Kampf gegen Galeeren. Die Seeleute, die als
Garnison im Hafen sind, werden dann bei Verlust vom Spielbrett genommen.
Ist der Hafen mit einer Festung befestigt, teilt der Angreifer seine Summe
durch 4 und nicht durch 3. Wird der Hafen übernommen, wird die Fahne
ausgetauscht, die Festung sowie die Handelsware im Hafen bleibt erhalten.
Garnisonen können nur verteidigen, nie angreifen.
Die fünfte Phase beschäftigt sich mit
der Übernahme und Kontrolle von Häfen. Ist ein Hafen ohne Besitzer
oder wurde dieser in einem Angriff eleminiert, wird nun die neue Fahne
auf den Hafen gestellt. Dafür muß man allerdings wieder einen
Seemann von einer eigenen Galeere auf das Feld setzen. Man darf dabei auch
sein eigenes Schiff opfern. Auch hier gilt immer noch die Zugreihenfolge
der Spieler, d.h. ein gesäuberter Hafen kann von einem Mitspieler
übernommen werden, auch wenn dieser nicht den Angriff durchgeführt
hatte.
Die letzte Phase einer Runde besteht aus dem
Verkauf von Handelswaren und den Einkünften. Jeder Spieler, der seine
Hauptstadt in dieser Phase besitzt, erhält dafür 300 Dukaten
als Steuereinnahmen. Dazu kann ein Spieler noch Waren ver- kaufen, wenn
sich seine Galeeren in Seefeldern nahe der Häfen befinden. Waren können
nur verkauft werden, wenn diese nicht in dessen Kontor liegen und auch
nicht von diesem Hafen zum Kauf angeboten werden. Man legt die Handelsware
in das Kontor und kassiert den aufgedruckten Betrag (mal Hundert) von der
Bank. Es kann noch Boni geben, wenn die Ware in einem gegnerischen Hafen
verkauft wird und dessen Besitzer in keinem seiner Häfen die Ware
besitzt. Dann bekommt der Spieler einen einmaligen Bonus von 500 Dukaten
zusätzlich, weil er einen neuen Markt eröffnet hat. Ist die gegnerische
Stadt gar die Hauptstadt, so verdoppelt sich die Summe des Bonus.
Spielende: Je nach
Spielerzahl endet das Spiel nach 8 Runden (4 Spieler), 10 oder 12 Runden
(2 Spieler). Wer am meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Die
eigene Hauptstadt bringt 10 Punkte, sind alle Waren in dessen Kontor, gibt
es noch einmal einen Bonus von 10 Punkten. Jede Hafenstadt, deren Kontor
nicht gefüllt ist, bringt 1 Punkt. Kleine Hafenstädte mit vollen
Kontoren bringen 2 Punkte, mittlere Hafenstädte mit vollen Kontoren
5 Punkte. Gegnerische kontrollierte Hauptstädte bringen ebenfalls
10 Punkte, wenn deren Kontor gefüllt ist, ansonsten nur 1 Punkt. Verbliebene
Dukaten bringen pro 500 Stück 1 Punkt.
Kommentar: Obwohl
Serenissima als komplex erscheint, ist der Spielmechanismus recht leicht
zu erlernen und zu begreifen. Das reizvolle am Spiel ist das Bieten um
die Zugreihenfolge, denn diese bietet für die verschiedenen Phasen
durchaus Vorteile, bei anderen auch Nachteile. Am Schluß endet das
Spiel meist in einem großen Gemetzel, da Schiffe wie Besatzung ja
nichts bei der Abrechnung bringen. Die Sicherung der eigenen Hauptstadt
hat oberste Priorität. Zu Beginn muß man sich auf einen Nichtangriffspakt
einigen, weil sonst der Gegenspieler schon nach 1-2 Runden mit etwas Würfelglück
ausgeschaltet werden kann.
Fazit: Ein nettes
Strategiespiel, allerdings mit kleinen Schönheitsfehlern.
Wertung: Diesem
Eurogames-Spiel gebe ich 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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