Spieletest für das Spiel: SHADOWRUN V3.01D 
Hersteller: Fantasy Productions
Preis: 69 DM
empf.Alter: ?
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 1999
noch erhältlich: Ja 
Autor: J.Weisman, B.Charette, P.Hume, T. Dowd, L. Ross Babcock III, S. Lewis, D. Wylie 
Besonderheit: 
Kategorie: Rollenspiel 
Bewertungsbild Shadowrun V3.01d-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 1 Buch
Aufmachung: Das dicke Buch enthält auf über 340 Seiten alles Wissenswerte über das Rollenspielsystem Shadowrun, welches Technologie und Zaubereien miteinander verbindet. Neben einer übersichtlichen und ausführlichen Gliederung lockern zahlreiche schwarzweiße Abbildungen die Regeln und Texte auf und bilden so einen stimmungsvollen Rahmen. Das Buch ist als Hardcover erhältlich und man benötigt für ein Spiel nur einen Satz handelsüblicher sechsseitiger Würfel.
Die Hintergrund-Story befaßt sich mit der Erde um 2060. Neben fortschreitender Technologie und verstärktem Nutzen von elektronischen Netzen gibt es magische Komponenten, die gepaart mit religiösem Fanatismus dafür sorgen, daß es eine neue Weltordnung gibt, in der die Regierungen mehr oder weniger Marionetten von großen und einflußreichen Konzernen sind. Die Polizei wird durch private Wachdienste ersetzt und Gesetzesübertretungen sind an der Tagesordnung. Die Spieler sind sogenannte „Shadowrunner“, die gegen Bezahlung Aufträge für Konzerne und Einzelpersonen ausführen und sich neue Technologien aneignen, um sie dann wirkungsvoll zu nutzen oder für gutes Geld verkaufen.
Ziel: Jeder Spieler erschafft sich zunächst einen Charakter. Da es durch die Magieeinwirkungen zu Mutationen gekommen ist, kann man eine Person aus verschiedenen Rassen (Troll, Mensch, Ork, Elf, Zwerg) wählen, die alle unterschiedliche Attributswerte besitzen. So gibt es die körperlichen Attribute Schnelligkeit, Stärke und Konstitution, sowie die geistigen Attribute Charisma, Intelligenz und Willenskraft. Einige Figuren haben zudem Magie-Fähigkeiten.
Wie bei anderen Rollenspielen auch wird ein Spielleiter bestimmt, der das Abenteuer auswählt und die Spieler begleitet. Er spielt alle Nicht-Spieler-Kreaturen und sorgt für die Einhaltung der Regeln. Geschicklichkeitsproben werden auch hier mit Hilfe der Würfel abgehalten. Bei einer solchen Probe werden einige W6 geworfen und jeder Würfel, der das erforderliche Ergebnis bringt, macht die Aktion zu einem Erfolg. Bestimmte Ereignisse oder Gegenstände können diese Werte modifizieren.
Beim Kampf wird ein Initative-Wert benutzt, um die Kampffolge zu bestimmen. Gemäß dem Gesamtwert wird dann der erste Durchgang abgewickelt. Anschließend wird bei jedem Durchgang der Initiative-Wert um 10 verringert. Sollte dadurch eine Figur den Wert 0 erreichen oder unterschreiten, kann sie in diesem und den folgenden Durchgängen nicht mehr aktiv mitmischen. Erst wenn alle Werte der beteiligten Personen auf 0 reduziert wurden, kommt eine neue Initiativ-Würfel-Runde.
In der Kampfphase hat der Charakter entweder zwei einfache Handlungen oder eine komplexe Handlung zur Verfügung. Einige Handlungsmöglichkeiten sind dabei z.B. das Aktivieren eines Computerprogrammes, das Abfeuern einer Waffe oder das Sprechen eines Zaubers. Da Waffen im Normalfall mit Munition arbeiten, gilt z.B. auch das Nachladen als eine Handlungsmöglichkeit. Eine Vielzahl von Modifikatoren decken schließlich fast alle denkbaren Möglichkeiten beim Fern- oder Nahkampf ab, bevor die Würfel dann über Treffer entscheiden.
Kommentar: „Shadowrun“ ist in der neuen Fassung immer noch ein sehr komplexes Rollenspiel. Seine großen Vorteile liegen vor allem in der schönen Hintergrundgeschichte mit realen Orten, einer Vielzahl von „normalen“ Waffen und Geräten und den Arbeitsaufträgen als Handlanger jenseits der Legalität. Der Aspekt der Magie, der bei fast allen Rollenspielsystemen integriert ist, wurde gut in die Geschichte eingebaut und wirkt dort nicht wie ein Fremdkörper.
Das neue Grundregelwerk fällt vor allem durch seinen Detailreichtum auf, der wenig Fragen offenläßt. Viele Daten wurden aus Zusatzbänden übernommen, um kleinere Regellücken zu schließen und ein Gesamtwerk zu schaffen. Dies erschlägt natürlich zunächst den Spielleiter und die Spieler. Ein großes Lob gibt es daher für die Gliederung, die Schritt für Schritt die verschiedenen Aktionen und Möglichkeiten erklärt.
Fazit: Ein tolles SciFi-Rollenspiel, allerdings nicht für Einsteiger in dieses Genre geeignet.
Wertung: Insgesamt gesehen ist das Buch auf jeden Fall seine Anschaffung wert, wenn man Rollenspiele macht und eine Science-Fiction Runde aufbauen will. Einziger Kritikpunkt ist vielleicht das Fehlen eines Einsteiger-Abenteuers, doch bei der riesigen Regelmenge im Buch wäre dies sicherlich auch etwas zu viel. Auf jeden Fall erhält diese Neufassung der Regeln 5 Punkte und schrammt nur knapp an der Höchstpunktzahl vorbei.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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