Spieletest für das Spiel: SHADOWRUN
V3.01D
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 69 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: J.Weisman, B.Charette, P.Hume, T. Dowd, L. Ross Babcock III, S. Lewis, D. Wylie Besonderheit: Kategorie: Rollenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 1 Buch
Aufmachung: Das
dicke Buch enthält auf über 340 Seiten alles Wissenswerte über
das Rollenspielsystem Shadowrun, welches Technologie und Zaubereien miteinander
verbindet. Neben einer übersichtlichen und ausführlichen Gliederung
lockern zahlreiche schwarzweiße Abbildungen die Regeln und Texte
auf und bilden so einen stimmungsvollen Rahmen. Das Buch ist als Hardcover
erhältlich und man benötigt für ein Spiel nur einen Satz
handelsüblicher sechsseitiger Würfel.
Die Hintergrund-Story befaßt sich mit der
Erde um 2060. Neben fortschreitender Technologie und verstärktem Nutzen
von elektronischen Netzen gibt es magische Komponenten, die gepaart mit
religiösem Fanatismus dafür sorgen, daß es eine neue Weltordnung
gibt, in der die Regierungen mehr oder weniger Marionetten von großen
und einflußreichen Konzernen sind. Die Polizei wird durch private
Wachdienste ersetzt und Gesetzesübertretungen sind an der Tagesordnung.
Die Spieler sind sogenannte „Shadowrunner“, die gegen Bezahlung Aufträge
für Konzerne und Einzelpersonen ausführen und sich neue Technologien
aneignen, um sie dann wirkungsvoll zu nutzen oder für gutes Geld verkaufen.
Ziel: Jeder Spieler
erschafft sich zunächst einen Charakter. Da es durch die Magieeinwirkungen
zu Mutationen gekommen ist, kann man eine Person aus verschiedenen Rassen
(Troll, Mensch, Ork, Elf, Zwerg) wählen, die alle unterschiedliche
Attributswerte besitzen. So gibt es die körperlichen Attribute Schnelligkeit,
Stärke und Konstitution, sowie die geistigen Attribute Charisma, Intelligenz
und Willenskraft. Einige Figuren haben zudem Magie-Fähigkeiten.
Wie bei anderen Rollenspielen auch wird ein Spielleiter
bestimmt, der das Abenteuer auswählt und die Spieler begleitet. Er
spielt alle Nicht-Spieler-Kreaturen und sorgt für die Einhaltung der
Regeln. Geschicklichkeitsproben werden auch hier mit Hilfe der Würfel
abgehalten. Bei einer solchen Probe werden einige W6 geworfen und jeder
Würfel, der das erforderliche Ergebnis bringt, macht die Aktion zu
einem Erfolg. Bestimmte Ereignisse oder Gegenstände können diese
Werte modifizieren.
Beim Kampf wird ein Initative-Wert benutzt, um
die Kampffolge zu bestimmen. Gemäß dem Gesamtwert wird dann
der erste Durchgang abgewickelt. Anschließend wird bei jedem Durchgang
der Initiative-Wert um 10 verringert. Sollte dadurch eine Figur den Wert
0 erreichen oder unterschreiten, kann sie in diesem und den folgenden Durchgängen
nicht mehr aktiv mitmischen. Erst wenn alle Werte der beteiligten Personen
auf 0 reduziert wurden, kommt eine neue Initiativ-Würfel-Runde.
In der Kampfphase hat der Charakter entweder
zwei einfache Handlungen oder eine komplexe Handlung zur Verfügung.
Einige Handlungsmöglichkeiten sind dabei z.B. das Aktivieren eines
Computerprogrammes, das Abfeuern einer Waffe oder das Sprechen eines Zaubers.
Da Waffen im Normalfall mit Munition arbeiten, gilt z.B. auch das Nachladen
als eine Handlungsmöglichkeit. Eine Vielzahl von Modifikatoren decken
schließlich fast alle denkbaren Möglichkeiten beim Fern- oder
Nahkampf ab, bevor die Würfel dann über Treffer entscheiden.
Kommentar: „Shadowrun“
ist in der neuen Fassung immer noch ein sehr komplexes Rollenspiel. Seine
großen Vorteile liegen vor allem in der schönen Hintergrundgeschichte
mit realen Orten, einer Vielzahl von „normalen“ Waffen und Geräten
und den Arbeitsaufträgen als Handlanger jenseits der Legalität.
Der Aspekt der Magie, der bei fast allen Rollenspielsystemen integriert
ist, wurde gut in die Geschichte eingebaut und wirkt dort nicht wie ein
Fremdkörper.
Das neue Grundregelwerk fällt vor allem
durch seinen Detailreichtum auf, der wenig Fragen offenläßt.
Viele Daten wurden aus Zusatzbänden übernommen, um kleinere Regellücken
zu schließen und ein Gesamtwerk zu schaffen. Dies erschlägt
natürlich zunächst den Spielleiter und die Spieler. Ein großes
Lob gibt es daher für die Gliederung, die Schritt für Schritt
die verschiedenen Aktionen und Möglichkeiten erklärt.
Fazit: Ein tolles
SciFi-Rollenspiel, allerdings nicht für Einsteiger in dieses Genre
geeignet.
Wertung: Insgesamt
gesehen ist das Buch auf jeden Fall seine Anschaffung wert, wenn man Rollenspiele
macht und eine Science-Fiction Runde aufbauen will. Einziger Kritikpunkt
ist vielleicht das Fehlen eines Einsteiger-Abenteuers, doch bei der riesigen
Regelmenge im Buch wäre dies sicherlich auch etwas zu viel. Auf jeden
Fall erhält diese Neufassung der Regeln 5 Punkte und schrammt nur
knapp an der Höchstpunktzahl vorbei.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de