Spieletest für das Spiel : SHANGHAI
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Ja Autor: Sid Sackson Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielfeld
im Inlet, 1 Drehscheibe, 6 Spielsteine, 1 Dschunke, 1 Informant, 1 Zeitstein,
16 Ereigniskarten, 64 Zielortkarten, Spielgeld
Aufmachung: Das
Spiel wird in der normalen Standardverpackung produziert. Das Spielfeld
befindet sich auf dem Inlet aufgedruckt und zeigt eine Zahlenleiste mit
64 Feldern am Rand, sowie in der Mitte eine kreisförmige Anordnung
von 13 Orten, die mit Hilfe der Drehscheibe erdreht werden können.
Diese Scheibe besitzt auf der einen Seite einen Pfeil, auf der gegenüberliegenden
Seite vier Pfeile, so daß sich ein Spieler zwischen vier Orten im
Spiel entscheiden kann. Die Spielsteine sind einfache Holzquader in dezenten
Farben. Der Informant besteht aus einem Holzrumpf, auf den ein Gummi-Hut
gesetzt wird. Diese Spielfigur gab es schon einmal bei "Die verbotene Stadt".
Der Zeitstein ist einfach nur ein runder dicklicher Holzchip, der auf einer
Seite mit einer Uhrzeit bedruckt wurde. Dieser Chip wird auf einer Leiste
mit 6 verschiedenen Uhrzeiten bewegt. Die Zielortkarten zeigen jeweils
einen der dreizehn Orte an, die man erreichen kann sowie eine Punkteverteilung
zu den 6 verschiedenen Uhrzeiten im Spiel. Das Spielgeld kann in einer
Kassette des Spielplanes sortiert aufbewahrt werden und ist in 4 verschiedenen
Zahlengrößen vorhanden. Grafisch sieht das Spiel sehr gut aus
und gefällt auch in der Regelpräsentation. Die Dschunke ist aus
Metall und wurde recht aufwendig gestaltet.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt eine Spielfigur sowie 1.200 Geldeinheiten. Die Dschunke wird auf
das Feld 39/40 der Zählleiste gestellt, dann dreht man die Drehscheibe
einmal, um die Startposition des Informanten zu ermitteln. Die Zielortkarten
mischt man gründlich durch und verteilt an jeden Spieler 12 (nur bei
6 Spielern bekommt jeder 10 Karten). Die Ereigniskarten werden ebenso gemischt
und danach neben das Spielfeld gelegt. Als letztes kommt der Zeitstein
auf das erste Feld der Zeitleiste. Alle Spieler bieten nun in einer Auktion
um das Recht, den Informanten ziehen zu dürfen. Durch die Drehscheibe
kann man vier Zielorte sehen, die der Informant aufsuchen kann. Das Bieten
kann in 10er-Schritten erfolgen, bis alle Spieler bis auf einen gepaßt
haben. Dieser gibt nun das gebotene Geld an die Kasse ab und setzt den
Informanten auf eines der vier Zielfelder. Anschließend dreht er
die Drehscheibe, so daß der einzelne Pfeil auf den Informanten zeigt
und vier neue Zielorte für die nächste Runde angezeigt werden.
Jetzt darf er maximal drei (bei Tageszeiten, die rot markiert sind nur
zwei) seiner Zielortkarten mit der passenden Nummer ausspielen und erhält
dann die unter der aktuellen Uhrzeit angegebenen Punkte gutgeschrieben.
Mit diesen Punkten darf sich die Spielfigur auf der Zählleiste bewegen.
Nacheinander dürfen nun die Mitspieler auch
passende Zielortkarten ausspielen und ihre Figuren entsprechend voranbewegen,
allerdings ohne dafür bezahlen zu müssen. Ist die Uhrzeit rot
unterlegt, darf jeder Spieler maximal zwei Karten ausspielen, deren Punktezahl
wird aber verdoppelt. Die Punkte sollen Informationen über den Verbleib
der Dschunke liefern, die angeblich wertvolle Güter geladen haben
soll. Nachdem alle Mitspieler nun ihre Zielortkarten ausgespielt haben
oder nicht, darf der aktive Spieler zum Abschluß seines Zuges noch
eine Person (einschließlich sich selbst) bestimmen, die eine Ereigniskarte
ziehen muß und den dort abgedruckten Text ausführt. Ereigniskarten
bewegen die Dschunke, die immer 2 Felder weit zieht (bis zum Feld 64, von
da an rückwärts) oder geben den Spielern Geld, können aber
auch die Positionen innerhalb der Spielgruppe austauschen. Befindet sich
nun noch kein Spieler auf einem Feld der Dschunke oder ist an der Dschunke
vorbeigezogen, wird der Zeitstein ein Feld weiterbewegt und eine neue Bietrunde
beginnt.
Spielende: Sobald
ein Spieler nach der Ereigniskarte mit seiner Figur vor der Dschunke oder
auf einem der beiden Zählfelder der Dschunke ist, endet das Spiel.
Ziehen mehrere Figuren an der Dschunke vorbei, gewinnt der Spieler, der
näher an der Dschunke ist.
Kommentar: So schön
das Spiel auch aussieht und so nett sich die Spielregel anhört, man
kommt einfach nicht um eine schlechte Benotung des Spieles herum. Alle
Mechanismen greifen ja noch einigermassen ineinander, doch die Ereigniskarten
am Schluß zerstören jede Planung, die man vielleicht beim Zurückhalten
von Zielort-Karten hatte, da dort z.B. Positionswechsel vorhanden sind,
die einen Mitspieler von hinten nach vorne katapultieren. Mit Strategie
hat dies absolut nichts mehr zu tun, die Spieletester im Hause Ravensburger
müssen hier vollkommen versagt haben.
Fazit: Optisch schönes
Spiel, schlechtes Spielprinzip !!
Wertung: In dieser
Form gibt es nur 2 Punkte, bei jedem Würfelspiel hat man scheinbar
mehr Strategie im Spiel... Nimmt man die Positions-Karten bei den Ereigniskarten
heraus oder läßt die Ereigniskarten ganz wegfallen, erhalt man
ein brauchbares Spiel.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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