Spieletest für das Spiel : SHANGHAI
Hersteller: Ravensburger
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 12-99
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1997 
noch erhältlich: Ja
Autor: Sid Sackson 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Shanghai-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielfeld im Inlet, 1 Drehscheibe, 6 Spielsteine, 1 Dschunke, 1 Informant, 1 Zeitstein, 16 Ereigniskarten, 64 Zielortkarten, Spielgeld
Aufmachung: Das Spiel wird in der normalen Standardverpackung produziert. Das Spielfeld befindet sich auf dem Inlet aufgedruckt und zeigt eine Zahlenleiste mit 64 Feldern am Rand, sowie in der Mitte eine kreisförmige Anordnung von 13 Orten, die mit Hilfe der Drehscheibe erdreht werden können. Diese Scheibe besitzt auf der einen Seite einen Pfeil, auf der gegenüberliegenden Seite vier Pfeile, so daß sich ein Spieler zwischen vier Orten im Spiel entscheiden kann. Die Spielsteine sind einfache Holzquader in dezenten Farben. Der Informant besteht aus einem Holzrumpf, auf den ein Gummi-Hut gesetzt wird. Diese Spielfigur gab es schon einmal bei "Die verbotene Stadt". Der Zeitstein ist einfach nur ein runder dicklicher Holzchip, der auf einer Seite mit einer Uhrzeit bedruckt wurde. Dieser Chip wird auf einer Leiste mit 6 verschiedenen Uhrzeiten bewegt. Die Zielortkarten zeigen jeweils einen der dreizehn Orte an, die man erreichen kann sowie eine Punkteverteilung zu den 6 verschiedenen Uhrzeiten im Spiel. Das Spielgeld kann in einer Kassette des Spielplanes sortiert aufbewahrt werden und ist in 4 verschiedenen Zahlengrößen vorhanden. Grafisch sieht das Spiel sehr gut aus und gefällt auch in der Regelpräsentation. Die Dschunke ist aus Metall und wurde recht aufwendig gestaltet.
Ziel: Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur sowie 1.200 Geldeinheiten. Die Dschunke wird auf das Feld 39/40 der Zählleiste gestellt, dann dreht man die Drehscheibe einmal, um die Startposition des Informanten zu ermitteln. Die Zielortkarten mischt man gründlich durch und verteilt an jeden Spieler 12 (nur bei 6 Spielern bekommt jeder 10 Karten). Die Ereigniskarten werden ebenso gemischt und danach neben das Spielfeld gelegt. Als letztes kommt der Zeitstein auf das erste Feld der Zeitleiste. Alle Spieler bieten nun in einer Auktion um das Recht, den Informanten ziehen zu dürfen. Durch die Drehscheibe kann man vier Zielorte sehen, die der Informant aufsuchen kann. Das Bieten kann in 10er-Schritten erfolgen, bis alle Spieler bis auf einen gepaßt haben. Dieser gibt nun das gebotene Geld an die Kasse ab und setzt den Informanten auf eines der vier Zielfelder. Anschließend dreht er die Drehscheibe, so daß der einzelne Pfeil auf den Informanten zeigt und vier neue Zielorte für die nächste Runde angezeigt werden. Jetzt darf er maximal drei (bei Tageszeiten, die rot markiert sind nur zwei) seiner Zielortkarten mit der passenden Nummer ausspielen und erhält dann die unter der aktuellen Uhrzeit angegebenen Punkte gutgeschrieben. Mit diesen Punkten darf sich die Spielfigur auf der Zählleiste bewegen.
Nacheinander dürfen nun die Mitspieler auch passende Zielortkarten ausspielen und ihre Figuren entsprechend voranbewegen, allerdings ohne dafür bezahlen zu müssen. Ist die Uhrzeit rot unterlegt, darf jeder Spieler maximal zwei Karten ausspielen, deren Punktezahl wird aber verdoppelt. Die Punkte sollen Informationen über den Verbleib der Dschunke liefern, die angeblich wertvolle Güter geladen haben soll. Nachdem alle Mitspieler nun ihre Zielortkarten ausgespielt haben oder nicht, darf der aktive Spieler zum Abschluß seines Zuges noch eine Person (einschließlich sich selbst) bestimmen, die eine Ereigniskarte ziehen muß und den dort abgedruckten Text ausführt. Ereigniskarten bewegen die Dschunke, die immer 2 Felder weit zieht (bis zum Feld 64, von da an rückwärts) oder geben den Spielern Geld, können aber auch die Positionen innerhalb der Spielgruppe austauschen. Befindet sich nun noch kein Spieler auf einem Feld der Dschunke oder ist an der Dschunke vorbeigezogen, wird der Zeitstein ein Feld weiterbewegt und eine neue Bietrunde beginnt.
Spielende: Sobald ein Spieler nach der Ereigniskarte mit seiner Figur vor der Dschunke oder auf einem der beiden Zählfelder der Dschunke ist, endet das Spiel. Ziehen mehrere Figuren an der Dschunke vorbei, gewinnt der Spieler, der näher an der Dschunke ist.
Kommentar: So schön das Spiel auch aussieht und so nett sich die Spielregel anhört, man kommt einfach nicht um eine schlechte Benotung des Spieles herum. Alle Mechanismen greifen ja noch einigermassen ineinander, doch die Ereigniskarten am Schluß zerstören jede Planung, die man vielleicht beim Zurückhalten von Zielort-Karten hatte, da dort z.B. Positionswechsel vorhanden sind, die einen Mitspieler von hinten nach vorne katapultieren. Mit Strategie hat dies absolut nichts mehr zu tun, die Spieletester im Hause Ravensburger müssen hier vollkommen versagt haben.
Fazit: Optisch schönes Spiel, schlechtes Spielprinzip !!
Wertung: In dieser Form gibt es nur 2 Punkte, bei jedem Würfelspiel hat man scheinbar mehr Strategie im Spiel... Nimmt man die Positions-Karten bei den Ereigniskarten heraus oder läßt die Ereigniskarten ganz wegfallen, erhalt man ein brauchbares Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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