Spieletest für das Spiel : SHARK
Hersteller: Ravensburger
Preis: 45 DM 
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1991
noch erhältlich: Nein
Autor: Big Bad Wolf S.A. 
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Shark-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 80 Firmenanteilskarten, 72 Hochhäuser, 4 Werteanzeiger, 1 Zahlenwürfel, 1 Farbwürfel, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine kleine Weltkarte, über die ein Raster aus 10x12 Feldern gelegt wurde. Das Raster ist in 6 Bereiche eingeteilt, die eine Nummer von 1-6 aufweisen. Unterhalb der Karte befinden sich Ablagefelder für die Firmenanteilskarten. Diese gibt es in Stückelungen zu einer oder fünf Anteilen. Rechts neben der Landkarte sieht man eine Zählleiste, auf der die Werteanzeiger der vier Unternehmen von 0 bis 15 ansteigen können. Die Hochhäuser kommen im Laufe des Spiels auf die Landkarte. Sie sind aus Kunstoff und sehen recht gut aus. Der Farbwürfel zeigt neben den vier Firmenfarben einmal die Farbe Schwarz und einmal Weiß. Das Spielgeld gibt es in vier verschiedenen Stückelungen.
Ziel: Zunächst werden die Aktienanteile der Firmen sortiert und auf die Kartenfelder am Rand des Spielplanes gelegt. Die Werteanzeiger für jedes Unternehmen kommen auf das Feld 0 in der betreffenden Spalte. Es gibt zu Beginn kein Geld, allerdings darf sich jeder einen Anteil von einer Firma nehmen. Die Hochhäuser werden voneinander getrennt vom Bankier auf- bewahrt und müssen strikt von abgerissenen Häusern getrennt werden. Ist man am Zug, kann man vor dem Würfeln Anteile kaufen oder verkaufen. Beim Kauf ist darauf zu achten, daß im gesamten eigenen Spielzug nicht mehr als 5 Anteile erworben werden dürfen. Beim Verkaufen ist man keiner Limitierung unterworfen. Danach würfelt man in jedem Fall mit beiden Würfeln gleichzeitig. Die Würfelfarbe bestimmt die Art des Hauses, die man auf den Spielplan setzen muß und die Zahl gibt den Bereich an, in den man das Gebäude stellt.
Bei den Würfelfarben Weiß und Schwarz hat man freie Wahl. Wird eine Firma neu gegründet, d.h. existierte bisher noch kein Gebäude davon auf dem Spielplan, erhält der aktive Spieler hierfür 1.000 DM und der Werteanzeiger geht von 0 auf 1. Danach erhält jeder Spieler, der dort Anteile besitzt, die Steigerung pro Anteil ausbezahlt. Setzt man ein Hochhaus neben ein gleichfarbiges Hochhaus, entsteht oder verlängert sich eine Kette. Dadurch steigert sich der Kurs auf der Skala des Unternehmens und der aktive Spieler erhält als Provision den aktuellen Kurswert ausbezahlt. Anschließend bekommen alle Aktionäre wieder die Kurssteigerung pro eigener Aktie dieses Unternehmens ausgehändigt. Setzt man ein isoliertes Hochhaus eines vorhandenen Farbtyps ein, bekommt man kein Geld und der Kurs steigt auch nicht. Das Einsetzen eines Hauses ist auf einem Feld nur dann gestattet, wenn die waagerecht und senkrecht angrenzenden Felder frei oder mit Häusern der gleichen Farbe besetzt sind. Neben fremde Häuser darf man nur bauen, wenn diese "abgerissen" werden sollen. Sollte sich durch das Setzen eines Hauses an ein fremdes Haus eine zahlenmäßige Überlegenheit einer Kette gegenüber einer anderen Kette oder eines Einzelhauses ergeben, so ist der Bau gestattet.
Die Hochhauskette der zahlenmäßig unterlegenen Farbe wird dann vom Brett genommen und zurück in die Spieleschachtel gelegt. Dadurch erhöht sich der Werteanzeiger der überlebenden Firma, der aktive Spieler erhält die Provision und alle Spieler mit Anteilen an dieser Firma erhalten ihre Dividende. Danach kommen die Kursverluste der ausgeschiedenen Firma an die Reihe. Jedes vom Brett genommene Haus bedeutet den Verlust von einem Punkt auf der Werteskala. Der Differenzbetrag zwischen altem und neuem Kurs muß von den Aktionären dieser Firma pro Anteil an die Bank bezahlt werden. Der Verursacher des Kurssturzes ist gegen die Zahlungen jedoch immun. Nach dem Setzen eines Hauses und dessen Konsequenzen ist es dem aktiven Spieler noch erlaubt, Firmenanteile zu kaufen oder zu verkaufen. Zu Beachten ist hierbei, daß man in seinem Zug (vor und nach dem Würfeln) nie mehr als 5 Anteile kaufen durfte.
Spielende: Das Spiel endet, wenn eine Firma den Wert 15 erreicht oder alle Häuser eines Unternehmens gebaut wurden. Die Aktien werden nun zu ihrem Kurswert verkauft und es gewinnt , wer das meiste Geld besitzt.
Kommentar: Shark ist ein gutes Wirtschaftsspiel mit einigen Glückskomponenten und der Möglichkeit, die Gegenspieler oft richtig schön ärgern zu können. Die drei Varianten bringen noch zusätzlichen Reiz ins Spiel, da hier bei der Farbe Schwarz ein Gebäude der Kette mit den wenigsten Häusern auf dem Spielfeld gebaut werden muß oder man ganz auf den Farbwürfel verzichtet.
Fazit: Ein wirklich gutes Immobilienspiel von Ravensburger.
Wertung: Shark erhält 5 Punkte und ist ein Highlight der Firma mit dem blauen Dreieck.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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