Spieletest für das Spiel : SHARK
Hersteller: Ravensburger Preis: 45 DM empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Big Bad Wolf S.A. Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
80 Firmenanteilskarten, 72 Hochhäuser, 4 Werteanzeiger, 1 Zahlenwürfel,
1 Farbwürfel, Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine kleine Weltkarte, über die ein Raster aus 10x12
Feldern gelegt wurde. Das Raster ist in 6 Bereiche eingeteilt, die eine
Nummer von 1-6 aufweisen. Unterhalb der Karte befinden sich Ablagefelder
für die Firmenanteilskarten. Diese gibt es in Stückelungen zu
einer oder fünf Anteilen. Rechts neben der Landkarte sieht man eine
Zählleiste, auf der die Werteanzeiger der vier Unternehmen von 0 bis
15 ansteigen können. Die Hochhäuser kommen im Laufe des Spiels
auf die Landkarte. Sie sind aus Kunstoff und sehen recht gut aus. Der Farbwürfel
zeigt neben den vier Firmenfarben einmal die Farbe Schwarz und einmal Weiß.
Das Spielgeld gibt es in vier verschiedenen Stückelungen.
Ziel: Zunächst
werden die Aktienanteile der Firmen sortiert und auf die Kartenfelder am
Rand des Spielplanes gelegt. Die Werteanzeiger für jedes Unternehmen
kommen auf das Feld 0 in der betreffenden Spalte. Es gibt zu Beginn kein
Geld, allerdings darf sich jeder einen Anteil von einer Firma nehmen. Die
Hochhäuser werden voneinander getrennt vom Bankier auf- bewahrt und
müssen strikt von abgerissenen Häusern getrennt werden. Ist man
am Zug, kann man vor dem Würfeln Anteile kaufen oder verkaufen. Beim
Kauf ist darauf zu achten, daß im gesamten eigenen Spielzug nicht
mehr als 5 Anteile erworben werden dürfen. Beim Verkaufen ist man
keiner Limitierung unterworfen. Danach würfelt man in jedem Fall mit
beiden Würfeln gleichzeitig. Die Würfelfarbe bestimmt die Art
des Hauses, die man auf den Spielplan setzen muß und die Zahl gibt
den Bereich an, in den man das Gebäude stellt.
Bei den Würfelfarben Weiß und Schwarz
hat man freie Wahl. Wird eine Firma neu gegründet, d.h. existierte
bisher noch kein Gebäude davon auf dem Spielplan, erhält der
aktive Spieler hierfür 1.000 DM und der Werteanzeiger geht von 0 auf
1. Danach erhält jeder Spieler, der dort Anteile besitzt, die Steigerung
pro Anteil ausbezahlt. Setzt man ein Hochhaus neben ein gleichfarbiges
Hochhaus, entsteht oder verlängert sich eine Kette. Dadurch steigert
sich der Kurs auf der Skala des Unternehmens und der aktive Spieler erhält
als Provision den aktuellen Kurswert ausbezahlt. Anschließend bekommen
alle Aktionäre wieder die Kurssteigerung pro eigener Aktie dieses
Unternehmens ausgehändigt. Setzt man ein isoliertes Hochhaus eines
vorhandenen Farbtyps ein, bekommt man kein Geld und der Kurs steigt auch
nicht. Das Einsetzen eines Hauses ist auf einem Feld nur dann gestattet,
wenn die waagerecht und senkrecht angrenzenden Felder frei oder mit Häusern
der gleichen Farbe besetzt sind. Neben fremde Häuser darf man nur
bauen, wenn diese "abgerissen" werden sollen. Sollte sich durch das Setzen
eines Hauses an ein fremdes Haus eine zahlenmäßige Überlegenheit
einer Kette gegenüber einer anderen Kette oder eines Einzelhauses
ergeben, so ist der Bau gestattet.
Die Hochhauskette der zahlenmäßig
unterlegenen Farbe wird dann vom Brett genommen und zurück in die
Spieleschachtel gelegt. Dadurch erhöht sich der Werteanzeiger der
überlebenden Firma, der aktive Spieler erhält die Provision und
alle Spieler mit Anteilen an dieser Firma erhalten ihre Dividende. Danach
kommen die Kursverluste der ausgeschiedenen Firma an die Reihe. Jedes vom
Brett genommene Haus bedeutet den Verlust von einem Punkt auf der Werteskala.
Der Differenzbetrag zwischen altem und neuem Kurs muß von den Aktionären
dieser Firma pro Anteil an die Bank bezahlt werden. Der Verursacher des
Kurssturzes ist gegen die Zahlungen jedoch immun. Nach dem Setzen eines
Hauses und dessen Konsequenzen ist es dem aktiven Spieler noch erlaubt,
Firmenanteile zu kaufen oder zu verkaufen. Zu Beachten ist hierbei, daß
man in seinem Zug (vor und nach dem Würfeln) nie mehr als 5 Anteile
kaufen durfte.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn eine Firma den Wert 15 erreicht oder alle Häuser eines
Unternehmens gebaut wurden. Die Aktien werden nun zu ihrem Kurswert verkauft
und es gewinnt , wer das meiste Geld besitzt.
Kommentar: Shark
ist ein gutes Wirtschaftsspiel mit einigen Glückskomponenten und der
Möglichkeit, die Gegenspieler oft richtig schön ärgern zu
können. Die drei Varianten bringen noch zusätzlichen Reiz ins
Spiel, da hier bei der Farbe Schwarz ein Gebäude der Kette mit den
wenigsten Häusern auf dem Spielfeld gebaut werden muß oder man
ganz auf den Farbwürfel verzichtet.
Fazit: Ein wirklich
gutes Immobilienspiel von Ravensburger.
Wertung: Shark erhält
5 Punkte und ist ein Highlight der Firma mit dem blauen Dreieck.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de