Spieletest für das Spiel: SHARK
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Jean Vanaise
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Shark Neuauflage-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 88 Aktienkarten, 77 Häuser, 4 Kursanzeiger, 1 Zahlenwürfel, 1 Farbwürfel, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein großes Raster mit Feldern, auf denen die Häuser während der Partie gebaut werden. Dabei ist das Raster in fünf Regionen eingeteilt. Daneben befinden sich Ablagefelder für die Firmenanteilskarten. Diese gibt es in Stückelungen zu einem oder fünf Anteilen. Links neben diesen Ablagefeldern sieht man eine Zählleiste, auf der die Werteanzeiger der vier Unternehmen von 0 bis 15000 ansteigen können. Die Hochhäuser kommen im Laufe des Spiels auf die Rasterfelder. Sie sind aus Kunststoff und sehen recht gut aus. Neben den vier Firmenfarben gibt es noch fünf neutrale Häuser. Der Farbwürfel zeigt neben den vier Firmenfarben einmal die Farbe Schwarz und einmal Weiß. Der Zahlenwürfel hat die Ziffern und Symbole der fünf Regionen des Spielfeld-Rasters. Das Spielgeld gibt es in vier verschiedenen Stückelungen.
Ziel: Es gilt, durch geschickte Spekulation möglichst viel Geld zu machen.
Zunächst werden die Aktienanteile der Firmen sortiert und auf die Kartenfelder am Rand des Spielplanes gelegt. Die Werteanzeiger für jedes Unternehmen kommen auf das Feld 0 in der betreffenden Spalte. Es gibt zu Beginn kein Geld, allerdings darf sich jeder einen Anteil von einer Firma nehmen. Die Hochhäuser werden voneinander getrennt vom Bankier aufbewahrt und müssen strikt von abgerissenen Häusern getrennt werden.
Ist man am Zug, kann man vor dem Würfeln Anteile kaufen oder verkaufen. Beim Kauf ist darauf zu achten, daß im gesamten eigenen Spielzug nicht mehr als fünf Anteile erworben werden dürfen. Beim Verkaufen ist man keiner Limitierung unterworfen.
Danach würfelt man in jedem Fall mit beiden Würfeln gleichzeitig. Die Würfelfarbe bestimmt die Art des Hauses, die man auf den Spielplan setzen muß (Weiß und Schwarz sind Joker) und die Zahl/Symbol gibt den Bereich an, in den man das Gebäude stellt.
Wird eine Firma neu gegründet, d.h. existierte bisher noch kein Gebäude davon auf dem Spielplan, erhält der aktive Spieler hierfür 1.000 DM und der Werteanzeiger geht entsprechend hoch. Danach erhält jeder Spieler, der dort Anteile besitzt, die Steigerung pro Anteil ausbezahlt. Wenn weitere isolierte Häuser gesetzt werden, ändert sich der Kurs nicht, aber der Spieler bekommt natürlich 1.000 DM als Provision.
Setzt man ein Hochhaus neben ein gleichfarbiges Hochhaus, entsteht oder verlängert sich eine Kette. Dadurch steigert sich der Kurs auf der Skala des Unternehmens und der aktive Spieler erhält als Provision den aktuellen Kurswert ausbezahlt. Anschließend bekommen alle Aktionäre wieder die Kurssteigerung pro eigener Aktie dieses Unternehmens ausgehändigt.
Das Einsetzen eines Hauses ist auf einem Feld nur dann gestattet, wenn die waagerecht und senkrecht angrenzenden Felder frei oder mit Häusern der gleichen Farbe besetzt sind. Neben fremde Häuser darf man nur bauen, wenn diese "abgerissen" werden sollen. Sollte sich durch das Setzen eines Hauses an ein fremdes Haus eine zahlenmäßige Überlegenheit einer Kette gegenüber einer anderen Kette oder eines Einzelhauses ergeben, so ist der Bau gestattet. Die Hochhauskette der zahlenmäßig unterlegenen Farbe wird dann vom Brett genommen und zurück in die Spieleschachtel gelegt. Dadurch erhöht sich der Werteanzeiger der überlebenden Firma, der aktive Spieler erhält die Provision und alle Spieler mit Anteilen an dieser Firma erhalten ihre Dividende.
Anschließend werden die Kursverluste der unterlegenen Farbe berechnet. Jedes vom Brett genommene Haus bedeutet den Verlust von einem Punkt auf der Werteskala. Der Differenzbetrag zwischen altem und neuem Kurs muß von den Aktionären dieser Firma pro Anteil an die Bank bezahlt werden. Der Verursacher des Kurssturzes ist gegen die Zahlungen jedoch immun.
Besitzt ein Spieler nicht genug Geld, um die Kursverluste zu bezahlen, muß er einen Zwangsverkauf von Aktien durchführen. Diese sind dann allerdings nur noch die Hälfte ihres aktuellen Preises wert.
Nach dem Setzen eines Hauses und dessen Konsequenzen ist es dem aktiven Spieler noch erlaubt, Firmenanteile zu kaufen oder zu verkaufen. Zu beachten ist hierbei, daß man in seinem Zug (vor und nach dem Würfeln) nie mehr als fünf Anteile kaufen darf.
Spielende: Das Spiel endet, wenn eine Firma den Wert 15.000 erreicht oder alle Häuser eines Unternehmens gebaut wurden. Die Aktien werden nun zu ihrem Kurswert verkauft und es gewinnt, wer das meiste Geld besitzt.
Kommentar: In der Variante kommen die grauen Häuser zum Einsatz. Sie können eingesetzt werden, wenn der Spieler „Schwarz" oder „Weiß" würfelt. Es besteht kein Zwang, ein entsprechendes Haus einzusetzen. Die grauen Häuser müssen immer isoliert voneinander plaziert werden. Beim Einsetzen gibt es eine Provision aus der Bank, die sich nach dem Wert des derzeit wertvollsten Unternehmens richtet. Die grauen Häuser können von einer Kette übernommen werden, wenn die Kette direkt benachbart zu einem solchen Haus ist. Das graue Haus zählt von nun an zur Kette zugehörig und der Kursanzeiger wird entsprechend bewegt.
Sollte eine Kette vom Spielplan genommen werden, zu der ein graues Haus gehört, bleibt dieses in jedem Fall an seinem Platz und kann später erneut übernommen werden. Bei den Kursverlusten wird das graue Haus natürlich mitgerechnet. Es ist ferner erlaubt, daß sich mehrere graue Häuser in einer Kette befinden.
Die Variante bringt nicht wesentlich viel neues in das Spiel, welches auch ohne die grauen Häuser auch heute noch sehr schön ist. „Shark" ist ein gutes Wirtschaftsspiel mit einigen Glückskomponenten und der Möglichkeit, die Gegenspieler oft richtig schön ärgern zu können.
Das Spiel ist bereits früher bei Flying Turtles und später bei Ravensburger erschienen.
Fazit: Ein wirklich gutes Immobilienspiel von Ravensburger.
Wertung: „Shark" erhält 5 Punkte und ist ein Highlight der Firma mit dem blauen Dreieck im Jahr 2001.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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