Spieletest für das Spiel: SHEEP RACE
Hersteller: Ghenos Games              
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Roberto Mancino
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2014
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Sheep Race-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 40 Konditionsquader, 6 Schafe, 12 Schafskarten, 6 Zahlen-Chips, 36 Wettplättchen, 6 Wertungssteine, 12 Flaggenmarker, 2 Spezialwürfel, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sechs Rennbahnen, die jeweils aus einer identischen Anzahl von Feldern bestehen. Ein besonderer Bereich vor dem Ziel ist dabei farblich etwas abgesetzt. Die Schafe ziehen auf den Rennbahnen in Richtung Ziel. Die Figuren sind speziell modelliert und sehen wirklich toll aus.
Die Eigenschaften der Schafe erkennt man auf den großformatigen Schafskarten. Jedes Schaf gehört einer Nation an und hat einige Konditionsquader in verschiedenen Farben abgedruckt, die es am Start bereits bekommt. Passend zu jedem Schaf gibt es kleine Flaggen, mit denen man die einzelnen Rennbahnen kennzeichnet.
Bei den Konditionswürfeln handelt es sich um kleine Holzquader in drei Farben. Die Zahlenchips geben an, welche Schafkarte welchem Schaf auf der Rennbahn zugeordnet wird.
Jeder Spieler hat sechs Bietchips, mit denen er auf den Zieleinlauf der besten drei Tiere wettet. Die Punkte werden auf einer Zählleiste am Rand des Spielplans mit kleinen Wertungssteinen abgetragen. Um das jeweils aktuelle Schaf beim Ziehen zu definieren, benutzt man neben einem normalen Sechsseiter auch einen Spezialwürfel, der kleinere Zahlenwerte und Blankoseiten hat.
Ziel: Die Spieler versuchen, bei drei Wettrennen möglichst genau vorherzusagen, welche Tiere vorne liegen.
Zunächst bekommt jeder die Wettchips einer Farbe und stellt seinen Wertungsstein auf das erste Feld der Skala. Dann kommen die Schafe auf ihre Startpositionen und man legt die Zahlenchips aus. Ein Spieler mischt die Schafskarten und legt jeweils zwei Karten verdeckt unterhalb jedes Zahlenchips. Danach werden die obersten Karten aufgedeckt und mit den passenden Konditionswürfeln bestückt. Die Flaggenmarker der beteiligten Tiere kommen hinter die dazugehörigen Rennbahnen.
Ein Startspieler beginnt und wählt einen Wettmarker aus, den er offen bei sich ablegt. Reihum folgen die Mitspieler, müssen aber jeweils einen anderen Zahlenwert nehmen. Schließlich darf jeder noch zwei weitere Wettchips verdeckt dazu legen, die nun durchaus auch Werte haben dürfen, die bereits offen bei den anderen liegen. Die nicht verwendeten Wettmarker kommen beiseite.
In einem Spielzug würfelt der aktive Spieler mit den zwei vorgegebenen Würfeln und ermittelt dadurch das Schaf, welches gezogen werden muß. Wenn in einem Rennen ein Wert über 6 erzielt wird, muß man je nach Ergebnis eines der beiden Schafe auf den untersten Bahnen oder das hinterste Schaf im Rennen bewegen.
Ein Schaf hat mehrere Bewegungsmöglichkeiten. Das Rennen verbraucht einen roten oder zwei blaue Konditionswürfel, während man beim Traben nur einen blauen Konditionswürfel bei diesem Schaf opfern muß. Im Schritt gewinnt das Schaf dagegen einen blauen Quader hinzu. Macht es eine Verschnaufpause, gibt es zwei blaue Klötzchen zurück. Die jeweilige Zugweite steht dabei auf jeder Schafskarte.
Die weißen Konditionsquader sind Joker. Sie können als roter oder blauer Konditionswürfel verwendet werden und sorgen bei den Schafen dadurch für eine gewisse Varianz in der zu Beginn gegebenen Schrittweite.
Sobald sich ein Schaf im besonders markierten Bereich vor dem Ziel befindet, kann es keine weiteren Konditionsquader bekommen. Sollten dem Tier jetzt die Klötzchen ausgehen, ist es erschöpft und legt sich bis zum Ende des Rennens auf der Strecke hin.
Sobald drei Tiere im Ziel sind, endet das Rennen und die Wetten werden ausgewertet. Gleiches passiert auch, wenn sich kein Schaf mehr bewegen kann. Dann sind die Schafe noch auf Podestplätze zu bringen, die dem Ziel am nächsten gekommen sind.
Die Spieler erhalten für ihre Wetten nun gemäß einer Tabelle einige Siegpunkte und bei guten Tipps sogar Bonuspunkte. Die drei besten Schafe kommen ins Finale.
Das zweite Rennen funktioniert nach dem gleichen Schema mit den Schafen, die nun noch unter den Zahlenchips ausliegen. Im dritten Rennen werden die drei besten der vorherigen Runden noch einmal gegeneinander antreten. Hier wird ein anderer Sonderwürfel eingesetzt und es gibt zudem andere Wettquoten. Jetzt darf jeder geheim auf zwei Schafe tippen, ein offenes Gebot gibt es nicht. Allerdings erhält man nur Punkte für den Sieger.
Spielende: Wer nach dem dritten Rennen die höchste Gesamtpunktzahl hat, gewinnt die Partie.
Kommentar: Das Ghenos-Spiel hat wegen seiner bombastischen Grafik der Schafe und der niedlichen Spielfiguren einen sehr hohen Aufforderungscharakter. Leider ist das Spielgeschehen selbst sehr monoton und glückslastig geraten.
Das Wetten ist unspektakulär und der erste Teil des Rennens ist relativ statisch. Würfelt man ein Schaf, zu dem man keinen Wett-Tipp abgegeben hat, versucht man dessen Konditionswürfel soweit zu reduzieren, daß es möglichst wenig voran kommt. Bei eigenen Favoriten ist es genau anders herum. Daher wird jeder zunächst bestrebt sein, die Jokerwürfel zu verwerten, bevor man sich an die anderen Würfel wagt.
Da nach dem Start die maximale Anzahl an Konditionswürfeln nicht über drei legen darf (wenn die Anfangsmengen erst einmal aufgebraucht sind), kann man kurz vor der Endzone zumindest ein wenig taktieren und hoffen, ein Schaf auszupowern oder fit für den Schlußspurt zu machen. Dieser letzte Spielabschnitt macht dann auch etwas Spaß, wenn die Mitspieler helfen bzw. gegensteuern.
Der Einfluß ist in allen Besetzungen ähnlich gelagert, wenn man einmal von Partien zu zweit absieht. Die Spieldauer ist mit 70 Minuten noch erträglich.
Fazit: Langweilige Rennen mit toller Optik.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten fällt „Sheep Race“ bei uns leider durch.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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