Spieletest für das Spiel: SHERWOOD FOREST
Hersteller: Eggert Spiele             
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Nils Finkemeyer
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2009
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Sherwood Forest-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Eggert Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Startspieler-Karte, 6 Lager, 48 Spielfiguren, 18 Markierungssteine, 12 Bündnismarker, 42 Geldsäcke, 1 Startspieler-Figur, 1 Kutsche, 55 Reisegruppen-Karten, 24 Ausrüstungskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den berühmten englischen Wald, durch den sich zwei Straßen ziehen, die sich an einer Stelle kreuzen. An mehreren Stellen auf den Straßen befinden sich Verstecke, von denen aus die Reisegruppen von den Spielern überfallen werden können. Außerdem zeigt der Spielplan noch Ablagefelder für die Geldsäcke, zusätzliche Räuber und Karten. An einer Seite befinden sich zudem vier Aktionsfelder und die Siegpunktleiste.
Eine Startspieler-Karte markiert den aktuellen Startspieler der Überfallrunde. Mit Hilfe der Startspieler-Figur wird dagegen angezeigt, wer zu Beginn einer Runde der Startspieler ist.
Für jeden Spieler gibt es ein Lager, in dem er fünf Geldsäcke aufbewahren kann. Außerdem stellt man hier seine Spielfiguren ab. Bei den Figuren handelt es sich um kleine Gestalten, die aus Holz gefertigt wurden. In den Spielerfarben gibt es dazu passende Markierungssteine, die die Form von Quadern haben.
Über die Bündnismarker ordnet man einer Räubergruppe eine ausgespielte Aktionskarte zu. Die Marker gibt es paarweise mit identischen Buchstaben. Wie die Geldsäcke sind sie aus Pappe gemacht.
Die Kutsche symbolisiert die einzelnen Reisegruppen. Sie fährt auf den Wegen durch den Wald. Die Strecke wird über die Reisegruppen-Karten vorgegeben. Neben Start- und Zielort stehen noch der Verteidigungswert und die Beute, die man bei erfolgreichem Überfall erhält, auf der Karte. Die Karten haben auf der Rückseite einen Kennbuchstaben.
Es gibt verschiedene Arten von Ausrüstungskarten, die unterschiedliches bei den Überfällen auf die Reisegruppen bewirken können.
Ziel: Jeder Spieler versucht, alleine oder in Kooperation mit Mitspielern zum erfolgreichsten Dieb in Sherwood Forest aufzusteigen.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder in seiner Spielfarbe ein Lager, einige Marker und ein paar Spielfiguren. Außerdem gibt es ein gewisses Startkapital. Verbliebene Räuber werden auf das passende Vorratsfeld des Spielplans gestellt. Einer der Marker kommt auf das erste Feld der Siegpunkt-Skala.
Im Grundspiel werden aus den Reisegruppen-Karten die Sheriffs heraussortiert. Den Rest mischt man getrennt nach Rückseiten und zählt danach einige Karten (in Abhängigkeit von der Spielerzahl) ab, mit denen gespielt wird. Der Rest wandert in die Schachtel zurück. Von den abgezählten Karten legt man einige Karten verdeckt aus, die Reisegruppen darstellen, die in der ersten Spielrunde durch den Wald wollen. Eine der Karten wird aufgedeckt, damit die Spieler ein paar Informationen erhalten.
Ein beliebiger Spieler wird zum Startspieler ernannt. Er bekommt die passende Figur und stellt sie vor sich ab.
Bevor die Partie schließlich beginnen kann, sortiert man im Grundspiel noch einige Ausrüstungsgegenstände aus dem passenden Stapel heraus. Der Rest kommt als gemischter Stapel auf den Spielplan.
Eine Partie geht über sechs Spielrunden. Jede Spielrunde besteht dabei aus einer Planungs- und einer Überfallphase.
In der Planungsphase setzen die Spieler reihum ihre Spielfiguren ein. Der Spieler mit der Startspieler-Figur beginnt dabei. Hat ein Spieler zu Beginn dieser Phase mehr als fünf Geldsäcke, muss seine erste Aktion darin bestehen, eine seiner Räuber-Figuren auf das Aktionsfeld „Tausch“ zu stellen und die überzähligen Geldsäcke in Siegpunkte umzutauschen.
Stellt man eine Figur auf das Wirtshaus, darf sich der Spieler dagegen eine der verdeckten Reisegruppen ansehen, um ihre Stärke und Route zu erfahren. Beim Händler zieht man dagegen die oberste Ausrüstungskarte und auf dem Marktplatz kann man einen neuen Handlanger rekrutieren. Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Einsetzen eines oder mehrerer Räuber in ein Versteck neben der Wegstrecke.
Bei einer Räuberbande kann sich der Spieler entscheiden, ob er in einem Versteck ein oder mehrere Mitspieler einlädt und an der Beute beteiligt oder ob er den Raubzug alleine ausführen will. Bei Verhandlungen kann man Informationen über die Reisegruppen mitteilen und konkret um Unterstützung in bestimmter Höhe bitten. Die Beute wird jedoch später nach einem festen Modus geteilt.
Der erste Spieler ohne Figuren in seinem Vorrat bekommt einen Siegpunkt. Der zweite Spieler, dem dies gelingt, erhält immerhin noch die Startspieler-Karte, die er vor sich ablegen kann.
Sobald jeder seine eigenen Figuren eingesetzt hat, erfolgt die Überfall-Phase. Es beginnt dabei der Spieler mit der Startspieler-Karte und wählt eine beliebige Reisegruppe aus. Diese startet vom Ausgangspunkt mit dem Kutschen-Spielstein und läuft dann zum Zielort, wobei die Kutsche bei jedem Versteck kurz anhält, um zu überprüfen, ob hier ein erfolgreicher Hinterhalt geplant war. Befinden sich keine Räuber in einem Versteck oder reicht ihre Zahl nicht aus, um die Verteidigung zu überwinden, fährt die Kutsche weiter.
Sollte es der Räuberbande gelingen, genügend Stärke durch Personen und Aktionskarten zustande zu bringen, wird der Tross dagegen überfallen und es gibt Beute für die beteiligten Spieler. Jeder, der mindestens einen Räuber gestellt hat, bekommt die auf der Karte angegebenen Siegpunkte. Außerdem werden Geld und neue Handlanger nach einem gewissen Modus an die Spieler verteilt. Eingesetzte Aktionskarten kommen in jedem Fall auf den Ablagestapel, während man die Karte mit der Reisegruppe in die Schachtel legt.
Wenn alle Reisegruppen abgearbeitet wurden, endet die laufende Spielrunde. Jeder nimmt sich die eigenen Räuber von den Verstecken und Aktionsfeldern zurück. Man zieht neue Reisegruppen-Karten vom Reststapel und ermittelt den nächsten Startspieler, der derzeit das meiste Gold besitzt. Der vorhergehende Startspieler darf dies jedoch nicht sein.
Spielende: Nach sechs Spielrunden endet die Partie. Jetzt tauschen alle Spieler noch einmal ihre verbliebenen Geldsäcke in Siegpunkte um. Es gewinnt der Spieler mit dem besten Ergebnis.
Kommentar: Bei den Profiregeln gibt es zu den normalen Reisegruppen noch eine Reihe von Sheriff-Karten. Bei den Übefällen kämpft der Sheriff gegen jede Räuberbande auf seinem Weg, bis er besiegt wird. Unterlegene Banden bedeuten dabei Verluste an Siegpunkten oder Männern für die beteiligten Spieler. Außerdem wird das Verhandlungssystem bei der Zusammenstellung von Räuberbanden erweitert mit verbindlichen und unverbindlichen Absprachen. Auch die Verteilung der Beute ist flexibler geregelt.
Damit das Spiel noch spannender wird, gibt es auch einige weitere Ausrüstungsgegenstände, durch die Räuber auch nach einem erfolgreichen Überfall im Versteck bleiben dürfen, bei denen man sich vor den Verlusten durch den Sheriff schützen kann oder den Zielort einer Reisegruppe verändert.
Das vorliegende Spiel kam in unseren Testgruppen eher durchwachsen an. Das Grundspiel ist als Einstieg ganz passabel, aber im Profi-Spiel gibt es eine Reihe von Neuerungen, die das Spielgeschehen spannender gestalten. Vor allem die Sheriff-Karten und die neuen Ausrüstungskarten beleben das Spiel deutlich. Die Verhandlungen wirken dagegen etwas überfrachtet und machten unseren Testpersonen meistens keinen besonderen Spaß. Wenn es nicht gerade gegen sehr starke Gruppen ging, hat man oft versucht, sich alleine durchzuschlagen. Wichtig ist in jedem Fall eine gute Information über die zu erwartenden Reisegruppen und ihre Routen. Je mehr Räuber man hat, desto besser kann man auf die Geschehnisse reagieren.
Da das Spiel von den Verhandlungen und Absprachen der Spieler lebt, macht es vor allem mit vielen Mitspielern Spaß. Bei einer Partie in Minimalbesetzung ist dieses Spielelement nur sehr eingeschränkt vorhanden. Außerdem gibt es dann Probleme mit den großen Gruppen, bei denen ein Kampfwert von 12 oder mehr zu schlagen ist.
Das Material ist ordentlich und lässt keine Wünsche offen. Das Spiel selbst wurde sehr hübsch illustriert und hat einen hohen Aufforderungscharakter.
Fazit: Ein schön anzusehendes, wenn auch spielerisch nicht berauschendes Brettspiel.
Wertung: Mit 3 Punkten kam „Sherwood Forest“ nicht über den Durchschnittswert hinaus. Das Verhandlungselement hat bei kaum einem Mitspieler für Freude gesorgt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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