Spieletest für das Spiel: SHOWDOWN
Hersteller: Grendel Spiele            
Preis: n.b.
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2/4
Erscheinungsjahr: 1991      
noch erhältlich: Nein
Autor: Thomas Hassan
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2014
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Showdown-Foto

Ausstattung: 12 Spielfiguren, 64 Scheiben, 2 Spezialwürfel, 1 Spielplan
Aufmachung: Die Spielfiguren sind aus Holz gefertigt. Sie bestehen aus einer Scheibe mit einer Bohrung und einem Stab, den man dort hineinstecken kann.
Die Scheiben sollen Bürger und Revolverhelden symbolisieren. Sie schließen sich dem Spieler an und werden dann auf die Stäbe gefädelt. Die Scheiben sind aus Metall gefertigt und haben je nach Art eine andere Farbe.
Die Würfel haben die Augenzahlen von 1 bis 6. Einige Seiten besitzen aber eine zweite Hintergrundfarbe. Der Spielplan zeigt Straßenzüge mit vielen Häusern. Auf den Wegen sind die Türfelder besonders gekennzeichnet. In den Räumen gibt es Symbole für die Startaufstellung der Bewohner der Stadt.
Ziel: Die Spieler sind als Cowboys unterwegs und versuchen, Leute auf ihre Seite zu ziehen, bevor es zum entscheidenden Showdown mit einer verfeindeten Partei kommt.
Am Anfang baut jeder seine Spielfiguren zusammen. Je nach Spielerzahl werden 30 oder alle 60 Bürger auf die Orte gelegt, die mit entsprechenden Symbolen ausgezeichnet sind. Die vier Revolverhelden befinden sich in jedem Fall im Saloon. Zwei der vier Spielfarben repräsentieren das Gute, während die anderen Farben für die Halunken stehen. Bei nur zwei Personen muß jede Fraktion im Spiel sein. Die Spielfarben werden entsprechend ausgelost.
Das Spiel ist in zwei Abschnitte unterteilt. In der Mobilisierungsphase geht es darum, möglichst viele Anhänger um sich zu sammeln.
Der Startspieler beginnt die Runde mit dem Werfen beider Würfel. Das Wurfergebnis gilt für alle Spieler.
Die Summe der Würfelaugen zeigt, wie viele Bewegungspunkte man zur Verfügung hat. Für einen Bewegungspunkt kann man einen Bürger zwei Schritte oder eine eigene Figur einen Schritt weit ziehen. Revolverhelden benötigen zwei Bewegungspunkte pro Schritt. Gezogen wird immer zu angrenzenden Feldern auf dem Spielplan. Häuser können nur durch Türen verlassen werden. Man darf andere Figuren überspringen, aber das Zielfeld muß unbesetzt sein. Bewegt ein Spieler eine neutrale Figur, darf der Gegner dies in der laufenden Runde nicht mehr machen. Am Ende der Bewegungen darf man gegnerischen Cowboys den Kampf ansagen.
Hat jeder seine Bewegungspunkte verbraucht, geht es zur Kampfphase. Dabei gilt die Reihenfolge der Ansagen. Der ansagende Cowboy wirft beide Würfel und wertet die Farbschemen aus. Bei zwei schwarzen Seiten verliert der gute Cowboy zwei Ringe von seiner Spielfigur, bei zwei weißen Seiten geschieht das mit dem bösen Cowboy. Bei einem gemischten Ergebnis müssen beide jeweils einen Ring abgeben.
Die abgegebenen Ringe werden aus dem Spiel genommen, wenn es eine Schießerei gab. Das ist dann der Fall, wenn die Duellanten bei der Ansage mindestens ein Feld auseinander standen und eine direkte Schußlinie besteht. Sind die Figuren nebeneinander, handelt es sich um eine Schlägerei und die Ringe werden benachbart zu einem der beiden Cowboys auf unbesetzte Felder gelegt. Von dort dürfen sie wieder eingesammelt werden.
Eingesammelte Revolverhelden können nur von einer Spielfigur entfernt werden, wenn sie zwei Treffer in einem Spielzug erhalten. Ein Cowboy ohne Ringe braucht ebenfalls zwei Treffer, um aus dem Spiel zu fliegen.
Nach den Kämpfen geht es ans Einsammeln der Mitstreiter. Jede Spielfigur darf so viele Ringe aus benachbarten Feldern nehmen, wie zu Beginn der Runde beim Auswürfeln der Bewegungspunkte an Farbflächen seiner Gesinnung zu sehen waren. Für Revolverhelden benötigt man zwei eigene Farbmarkierungen auf den Würfeln. Es kann auch nur einen Revolverhelden auf jeder Figur geben.
Gibt es auf dem Spielplan keinen Revolverhelden und keine freien Einwohner mehr, geht das Spiel in den zweiten Abschnitt über: Den Showdown.
Von nun an bewegt man in seinem Zug alle eigenen Figuren um ein Feld und sagt dann die Schießereien an. Sie werden sofort ausgeführt. Schlägereien gibt es dagegen nicht mehr.
Spielende: Sind nur noch Cowboys einer Fraktion übrig, endet die Partie.
Kommentar: Das Western-Thema kommt bei „Showdown“ leider nicht rüber. Man rennt zunächst in der Gegend herum, um möglichst viele Anhänger einzusammeln und sich so Lebenszeit zu erkaufen. Besonders hilfreich sind dabei die Revolverhelden, weil man sie nur mit zwei Treffern in einem Zug erledigen kann. Da alle Revolverhelden in einem Raum starten, hat der Spieler einen enormen Vorteil, der dort als erstes einfällt. Er hat die Chance auf einen Revolverhelden und kann die anderen vor dem Zugriff des Gegners schützen, bis der Rest seiner Truppe nachgerückt ist.
Aber egal, wie viele Figuren man eingesetzt hat, eigentlich steht und fällt alles im Showdown. Bei jeder Partie standen sich hier die Kontrahenten gegenüber und haben ihre Scheiben so lange dezimiert, bis beide „nackt“ waren und ein Glückswurf über den Sieg entschied. Das war immer sehr unbefriedigend.
Das Spielmaterial ist durchwachsen. Die Cowboys haben keine Ähnlichkeit mit Personen und die Stäbe passen teilweise nur schlecht in die Bohrungen, weil sie in den Farben der Sockel lackiert wurden. Die Scheiben lassen sich zwar gut auffädeln, aber leider sind die Farben silber und gold nur schlecht im Kunstlicht unterscheidbar. Zudem laufen die Scheiben nach einiger Zeit an.
Ob man eine Partie zu zweit oder zu viert spielt, macht keinen großen Unterschied im Spiel selbst. Die Spieldauer und die Zeit des Wartens werden allerdings spürbar heraufgesetzt.
Fazit: Kein gutes Erstlingswerk des unbekannten Autoren.
Wertung: Mit 2 Punkten ist „Showdown“ nur was für Sammler von Western-Spielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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