Spieletest für das Spiel : 
SHERLOCK HOLMES-QUEEN´S PARK AFFAIRE 
Hersteller: Franckh Kosmos 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 1-6 
Erscheinungsjahr: 1986
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit:
Kategorie: Ergänzung zu Sherlock Holmes Tatort London/Criminal Cabinet
Bewertungsbild Sherlock Holmes Queenspark Affaire-Foto

Ausstattung: Stadtplan, Buch der Indizien, Brief des Herausgebers, Zeitungsarchiv, Quizfragen, Terminblock, versiegelte Antworten
Aufmachung: Der Stadtplan zeigt den Londoner Stadtteil Queenspark mit seinen vielen Straßen. Die zu betretenden Gebäude sind mit Nummern markiert. Das erforderliche Adressbuch findet man am Rand der Karte. Dort befindet sich ferner eine Leiste, die die Strecke zeigt, die man innerhalb einer gewissen Zeit im Spiel zurücklegen kann. Im Buch der Indizien findet man geordnet nach den vier Tagen Beschreibungen unter den verschiedenen Orten und die dafür benötigte Zeit. Die Koordinaten der Fälle bekommt man durch den Stadtplan. Das Zeitungsarchiv dient ebenfalls als Informationsquelle. Man kann dort die Schlagzeilen der vier ausgewählten Tage lesen. Das Quizheft schließlich stellt dem Spieler zu dem Fall einige Fragen, die er beantworten sollte, wenn er meint, den Fall gelöst zu haben. Die Lösung des Falles steht im versiegelten Umschlag. Der Brief des Herausgebers enthält einige Informationen, die man am Start erhält und bildet somit die Grundlage der Ermittlungen. Auf dem Terminplan werden die einzelnen Spielschritte und die dafür zu verbrauchende Zeit notiert, da man bei diesem Fall nur begrenzt Zeit besitzt.
Ziel: Das Spiel kann von einer Person, bei 2 Personen gegeneinander oder in Gruppen gespielt werden. Bei allen Spielen liest man den Fall vor und macht sich auf einem Zettel Notizen. Das Spielmaterial wird ausgebreitet, so daß jeder den Stadtplan gut sehen kann. Man schreibt sich dann den zu besuchenden Indizienort auf und berechnet die Wegstrecke. Innerhalb eines Stadtteils benötigt man 10 Minuten für eine Strecke. Für einen benachbarten Stadtteil benötigt man ebenfalls nur 10 Minuten, da man hier eine Droschke benutzt. Will man jedoch weiter entfernt suchen, muß man für jeden durchquerten Stadtteil weitere 10 Minuten Fahrzeit einkalkulieren. Diese Zeit wird mit der Zeit beim Indizienort verrechnet und auf dem Terminplan notiert. Man hat jeden Tag von 9-22 Uhr Zeit. Nach vier Tagen endet die Partie und man muß ein Ergebnis vorweisen können. Dazu beantwortet man am Schluß die gestellten Fragen und schaut sich die Lösung an. Pro richtig beantworteter Frage gibt es 10 Punkte. Beim Spiel gegeneinander werden die Indizienbücher abwechselnd gelesen und die jeweilige Spielzeit notiert. Nachdem die Spieler eine Lösung gefunden haben, wird das Quizbuch zu Rate gezogen. Beim Gruppenspiel kann man als ganze Gruppe miteinander an der Lösung herumbasteln oder einzeln jeder für sich ein Ergebnis ermitteln. Auch hier notiert man sich die besuchten Orte und Indizien.
Spielende: Sobald der Fall gelöst scheint, nimmt man das Quizbuch und macht sich an die Beantwortung der Fragen. Dann errechnet man seine Punktzahl, der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
Kommentar: Sherlock Holmes ist anders als fast alle Spiele, hat man es hier doch mehr mit einem Buch zu tun als mit einem Spiel. Die Motivation ist anfangs sehr hoch und man braucht für diesen Fall mehrere Tage. Danach ist die Motivation bezüglich der Erweiterung erst einmal nicht mehr gegeben und man kann das Ergänzungsset nicht so schnell wieder spielen.
Fazit: Hoher Spielwert zu Beginn, der dann auf Null sinkt.
Wertung: Der Fall ist sehr spannend und komplex. Die Zeitspannen lassen neue Spielmuster zu und erlauben so eine nette Variation des Detektivspiels. Aus diesem Grund haben wir uns für 4 Punkte als Bewertung entschieden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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