Spieletest für das Spiel :
SHERLOCK HOLMES-QUEEN´S PARK AFFAIRE Hersteller: Franckh Kosmos Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 1-6 Erscheinungsjahr: 1986 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Ergänzung zu Sherlock Holmes Tatort London/Criminal Cabinet |
Ausstattung: Stadtplan,
Buch der Indizien, Brief des Herausgebers, Zeitungsarchiv, Quizfragen,
Terminblock, versiegelte Antworten
Aufmachung: Der
Stadtplan zeigt den Londoner Stadtteil Queenspark mit seinen vielen Straßen.
Die zu betretenden Gebäude sind mit Nummern markiert. Das erforderliche
Adressbuch findet man am Rand der Karte. Dort befindet sich ferner eine
Leiste, die die Strecke zeigt, die man innerhalb einer gewissen Zeit im
Spiel zurücklegen kann. Im Buch der Indizien findet man geordnet nach
den vier Tagen Beschreibungen unter den verschiedenen Orten und die dafür
benötigte Zeit. Die Koordinaten der Fälle bekommt man durch den
Stadtplan. Das Zeitungsarchiv dient ebenfalls als Informationsquelle. Man
kann dort die Schlagzeilen der vier ausgewählten Tage lesen. Das Quizheft
schließlich stellt dem Spieler zu dem Fall einige Fragen, die er
beantworten sollte, wenn er meint, den Fall gelöst zu haben. Die Lösung
des Falles steht im versiegelten Umschlag. Der Brief des Herausgebers enthält
einige Informationen, die man am Start erhält und bildet somit die
Grundlage der Ermittlungen. Auf dem Terminplan werden die einzelnen Spielschritte
und die dafür zu verbrauchende Zeit notiert, da man bei diesem Fall
nur begrenzt Zeit besitzt.
Ziel: Das Spiel
kann von einer Person, bei 2 Personen gegeneinander oder in Gruppen gespielt
werden. Bei allen Spielen liest man den Fall vor und macht sich auf einem
Zettel Notizen. Das Spielmaterial wird ausgebreitet, so daß jeder
den Stadtplan gut sehen kann. Man schreibt sich dann den zu besuchenden
Indizienort auf und berechnet die Wegstrecke. Innerhalb eines Stadtteils
benötigt man 10 Minuten für eine Strecke. Für einen benachbarten
Stadtteil benötigt man ebenfalls nur 10 Minuten, da man hier eine
Droschke benutzt. Will man jedoch weiter entfernt suchen, muß man
für jeden durchquerten Stadtteil weitere 10 Minuten Fahrzeit einkalkulieren.
Diese Zeit wird mit der Zeit beim Indizienort verrechnet und auf dem Terminplan
notiert. Man hat jeden Tag von 9-22 Uhr Zeit. Nach vier Tagen endet die
Partie und man muß ein Ergebnis vorweisen können. Dazu beantwortet
man am Schluß die gestellten Fragen und schaut sich die Lösung
an. Pro richtig beantworteter Frage gibt es 10 Punkte. Beim Spiel gegeneinander
werden die Indizienbücher abwechselnd gelesen und die jeweilige Spielzeit
notiert. Nachdem die Spieler eine Lösung gefunden haben, wird das
Quizbuch zu Rate gezogen. Beim Gruppenspiel kann man als ganze Gruppe miteinander
an der Lösung herumbasteln oder einzeln jeder für sich ein Ergebnis
ermitteln. Auch hier notiert man sich die besuchten Orte und Indizien.
Spielende: Sobald der Fall gelöst scheint,
nimmt man das Quizbuch und macht sich an die Beantwortung der Fragen. Dann
errechnet man seine Punktzahl, der Spieler mit der höchsten Punktzahl
gewinnt das Spiel.
Kommentar: Sherlock
Holmes ist anders als fast alle Spiele, hat man es hier doch mehr mit einem
Buch zu tun als mit einem Spiel. Die Motivation ist anfangs sehr hoch und
man braucht für diesen Fall mehrere Tage. Danach ist die Motivation
bezüglich der Erweiterung erst einmal nicht mehr gegeben und man kann
das Ergänzungsset nicht so schnell wieder spielen.
Fazit: Hoher Spielwert
zu Beginn, der dann auf Null sinkt.
Wertung: Der Fall
ist sehr spannend und komplex. Die Zeitspannen lassen neue Spielmuster
zu und erlauben so eine nette Variation des Detektivspiels. Aus diesem
Grund haben wir uns für 4 Punkte als Bewertung entschieden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de