Spieletest für das Spiel : SINN
SENS
Hersteller: Schmidt Preis: 56 DM empf.Alter: 10-88 Anzahl Spieler: 4-12 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Brian Hersch Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Spielsteine, 110 Karten, 1 Sanduhr, 1 Glocke, 1 Kartenhalter
Aufmachung: Der
Karton ist recht klobig, das Material läßt sich gut im Inlet
verstauen. Der Spielplan ist in den selben dezenten Farbtönen gehalten
wie der Karton und sieht meines Erachtens gut aus. Man läuft mit seinen
Figuren auf einer Strecke aus 26 Feldern dem Ziel entgegen. Die Spielsteine
bestehen aus unbedrucktem Plastik und haben Scheibenform. Auf den 110 Karten,
die beidseitig bedruckt sind, stehen insgesamt 1320 Begriffe, die man erklären
kann. Die Glocke ist von der Machart die gleiche, wie man sie schon bei
"Halli Galli" (Amigo) kennengelernt hat. Die Sanduhr ist wieder mit einem
Plastiküberzug vor dem Zerbrechen geschützt. Der Kartenhalter
ist leider etwas zu klein für die Spielkarten. Da haben die Designer
wohl nicht aufgepaßt. Positiv ist der Schlitz zwischen der Trennwand
der zwei Fächer des Kartenhalters, in den man bei Bedarf die darzustellende
Karte hineinsteckt.
Ziel: Es wird die
Version für 6 oder mehr Spieler vorgestellt. Zu Beginn bilden sich
zwei gleichstarke Teams. Sollte ein Team über mehr Personen verfügen
als das andere, setzt in dem besser besetzten Team jede Runde ein Spieler
reihum aus. Jedes Team bekommt einen Spielstein, den es auf das Startfeld
stellt.
Das Team mit dem jüngsten Spieler fängt
an. Es ist das aktive Team. Alle Spieler des aktiven Teams (bis auf den
Rater) können nun zur besseren Kennzeichnung aufstehen und sich in
eine Reihe stellen. Der Rater wechselt jede Spielrunde. Ein Spieler des
Jury-Teams mischt die Begriffs-Karten und zieht anschließend eine
Karte heraus, die in den Schlitz des Kartenhalters gesteckt wird. Der Rater
darf natürlich diese Begriffe nicht einsehen. Der erste erzählende
Spieler des aktiven Teams bekommt diesen Kartenhalter, danach dreht man
die Sanduhr um. Binnen zwei Minuten müssen die in der Reihe stehenden
Spieler vollständige Sätze bilden und so die Begriffe, beginnend
beim ersten Wort, beschreiben. Jeder Spieler des aktiven Teams darf jedoch
nur ein Wort sagen. Die Spieler des anderen Teams sind die Jury und achten
auf grammatikalische Korrektheit. Gerät das aktive Team ins Grübeln,
darf ein beliebiger Spieler "Neuer Satz!" rufen und danach einen neuen
Satz beginnen, wobei dies allerdings nicht zu häufig geschehen sollte.
Falls der Errater den gesuchten Begriff nicht
weiß, kann er "Neuer Begriff" rufen und die Spieler umschreiben ein
anderes Wort. Welches sie dann nehmen, bleibt ihnen überlassen. Als
Errater darf man so viele Begriffe nennen, wie man möchte.
Sobald ein Begriff erraten wurde, darf das aktive
Team zu einem beliebigen anderen Begriff übergehen.
Sollten Grammatik-Fehler auftauchen, kann das
Jury-Team mit der Glocke Einspruch erheben. Die Sanduhr wird dann sofort
auf die Seite gelegt und das Jury-Mitglied erläutert seinen Einwand.
Der Begriff wird anschließend nicht weiterverfolgt und das Jury-Team
bekommt einen Punkt und setzt entsprechend seine Spielfigur ein Feld voran.
Danach geht das Spiel mit dem erneuten Umdrehen der Sanduhr an der Stelle
weiter, wo es unterbrochen war.
Nach der Zeit wird der Spielstein des aktiven
Teams um so viele Felder vorgerückt, wie der Rater an Begriffen herausfinden
konnte.
Spielende: Sobald
eine Spielfigur das Zielfeld erreicht, endet das Spiel. Dieses Team ist
Sieger der Partie.
Kommentar: Bei 4
oder 5 Spielern wählt jedes Team einen Errater. Beide spielen gleichzeitig
und versuchen, den Begriff zu nennen. Die restlichen Spieler umschreiben
den Begriff dann gemeinsam. Die Glocke wird nicht mehr benötigt.
"SinnSens" macht vor allem dann Spaß, wenn
man die kleineren grammatikalischen Fehler nicht sofort moniert. Der Schwierigkeitsgrad
der Karten schwankt jedoch manchmal sehr stark. Wichtig sind auch gleichgroße
Gruppen, da ein Team Vorteile hat, wenn es aus weniger Personen besteht.
Ansonsten erhält man ein lustiges Spiel für gesellige Gruppenabende.
Fazit: Ein gutes
kommunikatives Spiel für größere Spielegruppen.
Wertung: Ich gebe
dieser Schmidt-Neuheit von 1997 gerade so 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de