Spieletest für das Spiel : SINN SENS
Hersteller: Schmidt
Preis: 56 DM 
empf.Alter: 10-88
Anzahl Spieler: 4-12
Erscheinungsjahr: 1997 
noch erhältlich: Nein
Autor: Brian Hersch
Besonderheit:
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Sinn Sens-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Spielsteine, 110 Karten, 1 Sanduhr, 1 Glocke, 1 Kartenhalter
Aufmachung: Der Karton ist recht klobig, das Material läßt sich gut im Inlet verstauen. Der Spielplan ist in den selben dezenten Farbtönen gehalten wie der Karton und sieht meines Erachtens gut aus. Man läuft mit seinen Figuren auf einer Strecke aus 26 Feldern dem Ziel entgegen. Die Spielsteine bestehen aus unbedrucktem Plastik und haben Scheibenform. Auf den 110 Karten, die beidseitig bedruckt sind, stehen insgesamt 1320 Begriffe, die man erklären kann. Die Glocke ist von der Machart die gleiche, wie man sie schon bei "Halli Galli" (Amigo) kennengelernt hat. Die Sanduhr ist wieder mit einem Plastiküberzug vor dem Zerbrechen geschützt. Der Kartenhalter ist leider etwas zu klein für die Spielkarten. Da haben die Designer wohl nicht aufgepaßt. Positiv ist der Schlitz zwischen der Trennwand der zwei Fächer des Kartenhalters, in den man bei Bedarf die darzustellende Karte hineinsteckt.
Ziel: Es wird die Version für 6 oder mehr Spieler vorgestellt. Zu Beginn bilden sich zwei gleichstarke Teams. Sollte ein Team über mehr Personen verfügen als das andere, setzt in dem besser besetzten Team jede Runde ein Spieler reihum aus. Jedes Team bekommt einen Spielstein, den es auf das Startfeld stellt.
Das Team mit dem jüngsten Spieler fängt an. Es ist das aktive Team. Alle Spieler des aktiven Teams (bis auf den Rater) können nun zur besseren Kennzeichnung aufstehen und sich in eine Reihe stellen. Der Rater wechselt jede Spielrunde. Ein Spieler des Jury-Teams mischt die Begriffs-Karten und zieht anschließend eine Karte heraus, die in den Schlitz des Kartenhalters gesteckt wird. Der Rater darf natürlich diese Begriffe nicht einsehen. Der erste erzählende Spieler des aktiven Teams bekommt diesen Kartenhalter, danach dreht man die Sanduhr um. Binnen zwei Minuten müssen die in der Reihe stehenden Spieler vollständige Sätze bilden und so die Begriffe, beginnend beim ersten Wort, beschreiben. Jeder Spieler des aktiven Teams darf jedoch nur ein Wort sagen. Die Spieler des anderen Teams sind die Jury und achten auf grammatikalische Korrektheit. Gerät das aktive Team ins Grübeln, darf ein beliebiger Spieler "Neuer Satz!" rufen und danach einen neuen Satz beginnen, wobei dies allerdings nicht zu häufig geschehen sollte.
Falls der Errater den gesuchten Begriff nicht weiß, kann er "Neuer Begriff" rufen und die Spieler umschreiben ein anderes Wort. Welches sie dann nehmen, bleibt ihnen überlassen. Als Errater darf man so viele Begriffe nennen, wie man möchte.
Sobald ein Begriff erraten wurde, darf das aktive Team zu einem beliebigen anderen Begriff übergehen.
Sollten Grammatik-Fehler auftauchen, kann das Jury-Team mit der Glocke Einspruch erheben. Die Sanduhr wird dann sofort auf die Seite gelegt und das Jury-Mitglied erläutert seinen Einwand. Der Begriff wird anschließend nicht weiterverfolgt und das Jury-Team bekommt einen Punkt und setzt entsprechend seine Spielfigur ein Feld voran. Danach geht das Spiel mit dem erneuten Umdrehen der Sanduhr an der Stelle weiter, wo es unterbrochen war.
Nach der Zeit wird der Spielstein des aktiven Teams um so viele Felder vorgerückt, wie der Rater an Begriffen herausfinden konnte.
Spielende: Sobald eine Spielfigur das Zielfeld erreicht, endet das Spiel. Dieses Team ist Sieger der Partie.
Kommentar: Bei 4 oder 5 Spielern wählt jedes Team einen Errater. Beide spielen gleichzeitig und versuchen, den Begriff zu nennen. Die restlichen Spieler umschreiben den Begriff dann gemeinsam. Die Glocke wird nicht mehr benötigt.
"SinnSens" macht vor allem dann Spaß, wenn man die kleineren grammatikalischen Fehler nicht sofort moniert. Der Schwierigkeitsgrad der Karten schwankt jedoch manchmal sehr stark. Wichtig sind auch gleichgroße Gruppen, da ein Team Vorteile hat, wenn es aus weniger Personen besteht. Ansonsten erhält man ein lustiges Spiel für gesellige Gruppenabende.
Fazit: Ein gutes kommunikatives Spiel für größere Spielegruppen.
Wertung: Ich gebe dieser Schmidt-Neuheit von 1997 gerade so 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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