Spieletest für das Spiel: SIX
Hersteller: Amigo                     
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Matthias Prinz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2008
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Six-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Sanduhr, 1 Röhre, 3 Würfel, 90 Spielkarten
Aufmachung: Die Sanduhr hat eine Laufzeit von ca. 2 Minuten. Über sie kann eine Röhre gestülpt werden, durch die sie nicht mehr sichtbar ist. Bei den Würfeln handelt es sich um einfache Sechsseiter.
Es gibt fünf farbige Kartensätze mit Zahlenwerten von 1 bis 18. Am unteren Rand jeder Karte findet man die Anzahl von Siegpunkten, die man beim Sammeln erhalten kann. Diese Punktzahlen variieren je nach Ziffer.
Ziel: Man versucht, seine eigenen Karten einzusammeln und dadurch viele Siegpunkte zu erzielen.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler einen Kartensatz und mischt diesen gut durch. Danach deckt man die drei obersten Spielkarten auf und legt sie offen in eine Reihe neben den Nachziehstapel. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler der laufenden Runde. Er bekommt die drei Würfel.
Auf ein Kommando hin wird die Sanduhr von einem Mitspieler umgedreht und anschließend mit der Röhre verdeckt. Der aktive Spieler wirft nun alle drei Würfel einmal und addiert die Augenzahlen. Die Gesamtsumme nennt er laut.
Hat ein Mitspieler die genannte Ziffer offen vor sich ausliegen, darf er die Karte nehmen und verdeckt vor sich ablegen. Es wird keine neue Karte nachgezogen. Die gewonnene Karte bringt am Spielende Siegpunkte. Der aktive Spieler kann niemals eine Karte einsammeln.
Nach dem ersten Wurf überprüft der aktive Spieler, ob sein Wurfergebnis mit einer seiner ausliegenden Karten übereinstimmt. Ist dies nicht der Fall, darf er einen Würfel ausrangieren und neben die Röhre legen. Danach würfelt er mit den verbliebenen Würfeln ein weiteres Mal, sagt die Summe an und die Mitspieler überprüfen wieder ihre ausliegenden Karten. Gibt der Spieler seinen letzten Würfel in die Tischmitte, ist sein Zug beendet und der linke Nachbar ist am Zug.
Sollte allerdings eine Summe auftauchen, die der aktive Spieler als offene Karte vor sich liegen hat, muß er danach sofort alle aussortierten Würfel wieder aufnehmen und wirft dann wieder mit allen drei Würfeln weiter.
Bei einem Wechsel nehmen alle Spieler außer demjenigen, der gerade die Würfel bekommt, ihre oberste Karte vom eigenen Nachziehstapel und legen diese Karte offen auf einen freien Platz ihrer Auslage. Ist kein Platz offen, wird die neue Karte auf eine der drei bereits ausliegenden Karten gelegt und verdeckt diese nun.
Der neue aktive Spieler muß sich nun entscheiden, entweder selbst weiter zu würfeln oder die Röhre anzuheben, um die aktuelle Spielrunde zu beenden.
Hebt man die Röhre an, wird geschaut, ob die Zeit abgelaufen ist oder nicht. Wenn die Zeit vorüber war, muß der Spieler, der die Würfel weitergegeben hat, seine oberste gewonnene Karte wieder unter seinen Stapel legen. Rieselt der Sand dagegen, muß der neue aktive Spieler seine letzte gewonnene Karte wieder unter den Nachziehstapel stecken. Der Spieler, der eine Karte verloren hat, wird neuer Startspieler für die nächste Runde.
Spielende: Nach drei Durchgängen endet die Partie. Alle Spieler zählen die gewonnenen Siegpunkte ihrer Karten zusammen. Derjenige, der das höchste Ergebnis vorzuweisen hat, darf sich als Gewinner feiern lassen.
Kommentar: Im Profi-Spiel kann man bei einem Pasch (zwei bzw. drei gleiche Würfel) den eigenen Spielzug sofort beenden und es findet ein Richtungswechsel statt.
Das hektische Würfelspiel eignet sich ideal für viele Revanchen, da es in wenigen Minuten erklärt und gespielt ist. Man glaubt meistens gar nicht, wie lang bzw. kurz (je nach Betrachtungsweise) die Zeit bis zum Ablaufen der Sanduhr ist. Hektisches Würfeln und Zusammenrechnen ist in jedem Fall beim aktiven Spieler angesagt und die Schadenfreude ist groß, wenn der Spieler wieder mit allen drei Würfeln von vorne beginnen muß. Mit der Variante wechselt der aktive Spieler in der Regel häufiger und das Risiko, die Röhre zum falschen Zeitpunkt zu heben, verteilt sich auf mehrere Spieler.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, macht aber spürbar mehr Spaß, wenn man mit mehr als zwei Personen antritt, weil ansonsten der direkte Zweikampf alles beherrscht und man nicht entspannt zuschauen kann, wie andere sich abmühen und abschätzen müssen, wann die zwei Minuten Spieldauer vorbei sind.
Beim Material gibt es nichts auszusetzen. Die Sanduhr ist aus Kunststoff und bruchfest, die Röhre aus dicker Pappe verträgt ebenfalls einiges, bevor sie auseinander fliegt. Die kleinen Zahlenkarten kann man gut erkennen und die Siegpunkte in Form von Strichen werden sowieso erst am Ende beachtet und können dann in Ruhe abgerechnet werden.
Fazit: Ein schönes Würfelspiel mit sehr ansprechender Spieldauer und witzigem Mechanismus.
Wertung: Mit guten 5 Punkten konnte „Six“ gerade im Familienbereich voll überzeugen und bietet sich auch ideal als Pausenspiel oder beim Warten auf andere Gäste an.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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