Spieletest für das Spiel: SMALL WORLD
Hersteller: Days of Wonder            
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Philippe Keyaerts
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2009
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Small World-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Asmodee recht herzlich!

Ausstattung: 2 Spielpläne, 6 Übersichtskarten, 14 Rassenbanner, 168 Rassen-Plättchen, 20 Spezialfähigkeiten, 35 Spielmarker, 109 Münzen, 1 Spezialwürfel, 1 Rundenanzeiger
Aufmachung: Die Spielpläne sind beidseitig bedruckt und jeweils für eine bestimmte Anzahl von Spielern vorgesehen. Es gibt diverse Gebiete mit unterschiedlichen Landschaftstypen. Auf einigen Gebieten befinden sich zusätzliche Symbole, die angeben, daß der Ort magisch ist, untergegangene Stämme hier zu Beginn leben oder sich der Bergbau besonders lohnt. Am Rand des Spielplans gibt es eine Rundenleiste, die je nach verwendeter Spielplanseite unterschiedlich lang ist.
Auf den Übersichtskarten steht der Ablauf eines Spielzugs. Außerdem werden die besonderen Fähigkeiten und die Rassenmerkmale in Kurzform aufgelistet.
Jede Rasse besitzt ein eigenes Banner, auf dem steht, mit wie vielen Figuren der Spieler beginnen darf. Dazu kommt noch per Zufallsentscheid eine der Spezialfähigkeiten, die der Rasse mehr oder weniger beim Überleben helfen kann.
Als Spielfiguren werden kleine quadratische Papp-Plättchen genommen. Je nach Rasse gibt es dabei unterschiedlich viele Einheiten. Außerdem gibt es noch die Kategorie „untergegangene Stämme“, die Einheiten symbolisiert, die bereits zu Beginn der Partie auf dem Kontinent vorhanden sind. Jede Rasse besitzt ein eigenes kleines Symbol, welches das Wiedererkennen erleichtern soll. Die Plättchen können sortiert in einem speziellen Kästchen untergebracht werden.
Bei den Spielmarken handelt es sich um größere Papp-Plättchen, auf denen Trollhöhlen, Festungen, Gebirge, Lager, Erdhöhlen, Helden oder Drachen zu sehen sind. Bestimmte Rassen bringen diese Gebäude ins Spiel und verändern dadurch in der Regel den Verteidigungswert des Gebietes. Die Gebirge dagegen werden gleich zu Beginn an entsprechender Stelle abgelegt, damit leichter erkennbar ist, wo sich unwegsames Gelände auf dem Spielplan befindet.
Die Münzen dienen zum Ermitteln des Siegers. Es gibt sie in vier unterschiedlichen Werten. Der Verstärkungswürfel hat bis zu drei Würfelpunkte und kommt zum Einsatz, wenn es um den letzten Angriff eines Spielzugs geht. Mit Hilfe des Rundenmarkers wird die jeweils aktuelle Spielrunde angezeigt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinen Stämmen möglichst viele Siegpunkte zu generieren.
Der für die Spielerzahl geeignete Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Der Rundenmarker kommt auf das erste Feld der dazugehörigen Leiste. Als nächstes mischt man die Rassenbanner und legt fünf offen in eine Reihe. Darunter wird der Stapel mit den verbliebenen Bannern gelegt. Das oberste Plättchen des Stapels kommt offen auf den Stapel. Das gleiche macht man mit den Spezialfähigkeiten, so daß insgesamt sechs Sets aus Rassenbanner und Spezialfähigkeit für alle erkennbar ausliegen.
Danach plaziert ein Spieler auf die vorgegebenen Felder des Spielbretts die untergegangenen Stämme und die Gebirge. Jeder Spieler erhält fünf Münzen und man einigt sich, wer die Partie beginnen soll.
In der ersten Spielrunde sucht sich der aktive Spieler eine Rassen/Fähigkeitskombination aus, die er verkörpern will. Das oberste Banner kann kostenlos genommen werden, während die anderen Kombinationen je nach Position einige Münzen kosten. Die Bezahlung wird dabei auf die Banner der darüber liegenden Kombinationen gelegt. Nimmt man später eine Rasse, auf der Geld liegt, bekommt man dieses ebenfalls. Die tiefer liegenden Kombinationen aus Rassen und Spezialfähigkeiten rücken dann um eine Position auf und es wird jeweils das oberste Plättchen beider Stapel aufgedeckt, damit der nächste Spieler wieder die volle Auswahl hat.
Man bekommt so viele Spielfiguren, wie die Summe der Zahlenwerte aus Banner und Spezialfähigkeit zeigt. Mit diesen Figuren kann man dann Eroberungen durchführen.
Ist die Rasse noch nicht auf dem Spielplan vertreten, darf man einen Landstrich angreifen, der an den Spielplan-Rand angrenzt oder der von der Meerseite aus erreichbar ist, um so in das Reich einzufallen.
Die Anzahl an Kreaturen errechnet sich dabei aus einem Basiswert von zwei Plättchen plus eventuell weiteren Figuren, wenn sich Lager, Festungen, Gebirge oder Trollhöhlen in dem Gebiet befinden. Auch die Anzahl der feindlichen Figuren muss berechnet werden. Entsprechend der errechneten Anzahl plaziert man dann seine eigenen Rasse-Plättchen auf das Feld und entfernt die Figuren der Gegenspieler. Diese wandern sofort wieder in den Vorrat des Besitzers zurück. Ein Plättchen kommt aber endgültig in den allgemeinen Vorrat und steht dem Besitzer nicht mehr zur Verfügung.
Danach darf der Spieler weitere Eroberungen vornehmen, bis alle seine Spielfiguren eingesetzt wurden. Die ausgewählten Regionen müssen dabei immer an eigene Regionen angrenzen. Der letzte Angriff darf mit weniger Figuren gemacht werden, als man eigentlich braucht. Dazu wirft der Spieler den Spezialwürfel und addiert das Ergebnis zu seinen letzten Einheiten dazu. Reicht es für eine Eroberung, wird das Gebiet eingenommen. Verliert man dagegen, muss man seinen Einheiten den Rückzug befehligen und legt die verbliebenen Plättchen zum Ausgangspunkt, von dem aus die Eroberung eingeläutet wurde.
Nach den Angriffen darf ein Spieler seine Truppen beliebig umgruppieren. In jedem Landstrich muss jedoch mindestens eine Einheit bleiben.
Schließlich ermittelt man seine Punkte. Jede Region im Besitz des Spielers bringt in der Regel eine Münze ein. Besondere Fähigkeiten von Rassen oder Spezialfähigkeiten können die Wertung jedoch modifizieren. Bei der Berechnung werden auch Gebiete mitgerechnet, die Völkerstämmen gehören, die der Spieler einmal kontrolliert hat und die noch verstreut auf dem Spielplan liegen.
Nach der ersten Runde funktionieren alle folgenden Spielrunden nach einem ähnlichen Schema. Dabei muss sich der aktive Spieler zu Beginn seines Zuges jedoch immer entscheiden, ob er mit seiner aktuellen Rasse weiterspielen möchte oder diese untergehen lässt, um eine neue Rasse auf den Kontinent zu bringen.
Beim Weiterspielen nimmt man alle Einheiten vom Spielplan, die nicht zum Markieren der Gebiete gebraucht werden. Diese Truppen stehen für weitere Eroberungen zur Verfügung.
Lässt man eine Rasse untergehen, entfernt man überzählige Truppen dieser Rasse. Nur jeweils eine Einheit darf in jedem Gebiet übrig bleiben. Das Rassebanner wird umgedreht und die dort verzeichnete Fähigkeit ist nicht mehr aktiv. Das Plättchen mit der Spezialfähigkeit kommt sofort unter den passenden Stapel zurück. Danach wählt der Spieler einfach eine neue Rasse und bezahlt eventuelle Kosten. Die neuen Spielsteine werden in der darauffolgenden Spielrunde wieder nach gewohntem Muster eingesetzt. Bei der Auswertung zählt man nun alle Gebiete der neuen und der untergegangenen eigenen Rasse. Sollte ein Spieler eine zweite Rasse untergehen lassen, muss die ältere untergegangene Rasse wieder unter den Stapel gegeben werden. Auch die Resttruppen verschwinden in diesem Fall sofort vom Spielbrett.
Spielende: Nach der vorgegebenen Anzahl an Spielrunden endet die Partie. Es gewinnt derjenige, der die die meisten Münzen sammeln konnte.
Kommentar: Das vorliegende Spiel ist eine veränderte Neuauflage des früheren „Vinci“, welches bei Eurogames erschienen war. Dabei wurden eindeutig Verbesserungen des Spielmaterials, der Regeln und der Grafik vorgenommen. Während das alte Spiel kompliziert war und eine schlechte Spielregel aufwies, kann das Produkt von Days of Wonder hier vollkommen überzeugen. Die Regeln sind klar strukturiert und die verschiedenen Rassenspezifikationen und Spezialfähigkeiten werden anschaulich dargelegt.
Auch das Material braucht sich nicht verstecken. Die Plättchen sind farbenfroh und gut illustriert. Obwohl die verschiedenen Bauwerke und Gebirge auch nur große flache Pappscheiben sind, kann man sie auf dem bunten Spielplan noch gut erkennen.
Durch die Verwendung von vier unterschiedlichen Spielplänen ist für jede Spielerzahl das optimale Spielbrett dabei. Die einzelnen Runden gestalten sich dabei immer als ein Auf und Ab, denn die Truppen erobern und verlieren ständig neues Territorium. Der Glücksfaktor ist niedrig, weil der Würfel immer nur im letzten Eroberungszug verwendet werden kann. Starke Verbände von Spielfiguren, die sich auf einem Feld konzentrieren, bringen in diesem Spiel nicht viel, da man nur durch die Breite ordentlich Münzen einsacken kann. Wichtig ist der richtige Zeitpunkt, an dem man eine Rasse untergehen lässt, um mit einer neuen Rasse das Gelände neu aufzumischen. Die vielen Kombinationsmöglichkeiten erlauben interessante Konstellationen, an die man seine Spielweise anpassen muss.
Fazit: Ein gelungenes Remake.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Small World“ eine positive Überraschung aus dem Hause Days of Wonder, die in den letzten Jahren eher mit mittelprächtigen Spielen aufgefallen waren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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