Spieletest für das Spiel : SOFIES WELT
Hersteller: Kosmos 
Preis: 60 DM 
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Nein
Autor: Sophisticated Games Ltd.
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Sofies Welt-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Kontrollscheibe, 1 Würfel, 6 Spielfiguren, je 1 Satz Fragekarten zu den Bereichen Philosophie, Mythologie, Hellas & Rom, Mittelalter, Renaissance & Barock, Aufklärung, 19. & 20. Jahrhundert, 1 Satz "große Fragen"-Karten, 36 Chips, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan ist rund. In der Mitte befindet sich ein Rundkurs, auf den die durchsichtige Kontrollscheibe gelegt wird. Von dort aus laufen diverse Wege zu sechs großen Fragefeldern. Die einzelnen Wegfelder besitzen die unterschiedlichsten Symbole. Ein See und ein Vergessenheitsfeld sind Hindernisse, die die Spieler überwinden müssen. Die Spielfiguren sind aus Plastik und zeigen eine Frau in wallendem Kleid. Die Fragekarten zu den verschiedenen Themen sind einseitig oder beidseitig bedruckt und stellen jeweils zwei Fragen mit je drei Lösungsvorgaben, aus denen sich der Spieler die richtige aussuchen muß. Bei den "großen Fragen" gibt es keine richtige Antwort. Diese Fragen stellen Diskussionsansätze, die im Spiel besprochen werden. Die Chips gibt es als Belohnung, wenn ein Spieler zwei Fragen zu einer Kategorie beantwortet hat. Auch sie sind aus Plastik und in den Spielerfarben. Als Spielgeld gibt es sogenannte Weisheitspunkte.
Die Aufmachung des Spiels ist schön, wenn auch die Kontrollscheibe in unserem Exemplar relativ wellig ist.
Ziel: Zunächst werden die Fragekarten getrennt nach Kategorien gemischt. Die "großen Fragekarten" und die Philosophie-Karten kommen getrennt voneinander neben das Spielbrett, die anderen Fragekarten jeweils neben das gleichartige Fragefeld auf den Spielplan. Auf diese Felder kommt auch jeweils ein Chip jedes Spielers. Jeder erhält eine Spielfigur und stellt sie auf ein beliebiges Fragefeld, dann ermittelt man die Spielreihenfolge und beginnt.
Zunächst stehen die Spieler auf einem Fragefeld. Daher zieht der links vom aktiven Spieler sitzende Spieler eine Fragekarte der entsprechenden Epoche. Der aktive Spieler benennt dann eine der beiden Fragen und erhält neben der Frage die drei möglichen Antworten vorgelesen. Tippt der Spieler falsch, kommt die Karte wieder unter den Stapel und der nächste ist an der Reihe. Bei einer richtigen Antwort erhält man 10 Weisheitspunkte und die Fragekarte. Ferner wird sofort eine weitere Fragekarte gezogen und gestellt.
Hat man zwei Karten in einer Kategorie, kann man das Fragefeld verlassen und sich auf den Weg machen. Zur Kennzeichnung erhält der Spieler seinen farbigen Chip vom Fragefeld. Das Ziehen findet mit dem Würfel statt.
Kommt der aktive Spieler auf ein Reisefeld, darf er erneut würfeln. Bei einem Philosophie-Feld erhält man eine Frage der obersten Philosophie-Karte. Beantwortet man sie richtig, gibt es dafür 10 Weisheitspunkte und der nächste Spieler ist am Zug. Mit Hilfe eines Bremsen-Feldes kann man sofort auf das nächste Bremsenfeld vorrücken und so auch den See überwinden.
Bei einem Fragezeichen gibt es eine "große Frage", über die der Spieler eine Minute lang referieren muß. Auch dafür gibt es 10 Weisheitspunkte, allerdings können die Mitspieler zusätzlich zehn weitere Punkte vergeben, wenn sie die Diskussionsansätze als herausragend empfanden.
Kommt man schließlich auf ein Vergessenheits-Symbol, muß man in das dazugehörige Feld ziehen. Von dort entkommt man nur mit einer Sechs, über einen offenen Ausgang (hängt von der Position der Drehscheibe ab) oder durch Beantwortung einer großen Frage. In letzterem Fall erhält man keine Weisheitspunkte.
Befindet man sich auf der Drehscheibe, gelten die dort sichtbaren Felder. Am Rand befinden sich einige Mauern, durch die der Spieler nicht ziehen kann. Auf diese Weise können Epochen und das Vergessenheitsfeld blockiert werden. Das Bootsymbol benötigt man, wenn man den See überqueren möchte. Ohne Boot ist dies nur mit Hilfe der Bremse, eines Kaninchens oder durch den Wurf einer 6 bzw. 3 möglich.
Die Nager sind auf einigen wenigen Feldern der Drehscheibe sichtbar. Erreicht man ein solches Feld mit genauer Augenzahl, kann man sofort auf ein beliebiges Fragefeld springen. Gedreht wird die Scheibe nur, wenn man ein Feld mit speziellem Symbol nebst Anzahl der zu drehenden Segmente betritt und auch nur im Uhrzeigersinn.
Spielende: Hat ein Spieler in vier Kategorien seinen Chip gewonnen, werden ihm abschließend drei Fragen gestellt. Danach hat derjenige gewonnen, der am meisten Weisheitspunkte besitzt.
Kommentar: "Sophies Welt" ist ein normales Quizspiel, welches nur durch das Design und die meist sehr schweren Fragen auffällt. Der nette Spielgedanke, ein Kurzreferat bei den "großen Fragen" zu halten, ist zugleich der Kritikpunkt vieler Spieler, da hier faire Bewertungen nicht gegeben werden können.
Fazit: Ein etwas anderes Quizspiel.
Wertung: Uns konnte das Spiel zum Buch nicht überzeugen. Es ist allenfalls durchschnittlich und keine Bereicherung der Spielkultur. Deswegen erhält "Sophies Welt" auch nur 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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