Spieletest für das Spiel : SOFIES
WELT
Hersteller: Kosmos Preis: 60 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Sophisticated Games Ltd. Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Kontrollscheibe, 1 Würfel, 6 Spielfiguren, je 1 Satz Fragekarten
zu den Bereichen Philosophie, Mythologie, Hellas & Rom, Mittelalter,
Renaissance & Barock, Aufklärung, 19. & 20. Jahrhundert, 1
Satz "große Fragen"-Karten, 36 Chips, Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan ist rund. In der Mitte befindet sich ein Rundkurs, auf den die
durchsichtige Kontrollscheibe gelegt wird. Von dort aus laufen diverse
Wege zu sechs großen Fragefeldern. Die einzelnen Wegfelder besitzen
die unterschiedlichsten Symbole. Ein See und ein Vergessenheitsfeld sind
Hindernisse, die die Spieler überwinden müssen. Die Spielfiguren
sind aus Plastik und zeigen eine Frau in wallendem Kleid. Die Fragekarten
zu den verschiedenen Themen sind einseitig oder beidseitig bedruckt und
stellen jeweils zwei Fragen mit je drei Lösungsvorgaben, aus denen
sich der Spieler die richtige aussuchen muß. Bei den "großen
Fragen" gibt es keine richtige Antwort. Diese Fragen stellen Diskussionsansätze,
die im Spiel besprochen werden. Die Chips gibt es als Belohnung, wenn ein
Spieler zwei Fragen zu einer Kategorie beantwortet hat. Auch sie sind aus
Plastik und in den Spielerfarben. Als Spielgeld gibt es sogenannte Weisheitspunkte.
Die Aufmachung des Spiels ist schön, wenn
auch die Kontrollscheibe in unserem Exemplar relativ wellig ist.
Ziel: Zunächst
werden die Fragekarten getrennt nach Kategorien gemischt. Die "großen
Fragekarten" und die Philosophie-Karten kommen getrennt voneinander neben
das Spielbrett, die anderen Fragekarten jeweils neben das gleichartige
Fragefeld auf den Spielplan. Auf diese Felder kommt auch jeweils ein Chip
jedes Spielers. Jeder erhält eine Spielfigur und stellt sie auf ein
beliebiges Fragefeld, dann ermittelt man die Spielreihenfolge und beginnt.
Zunächst stehen die Spieler auf einem Fragefeld.
Daher zieht der links vom aktiven Spieler sitzende Spieler eine Fragekarte
der entsprechenden Epoche. Der aktive Spieler benennt dann eine der beiden
Fragen und erhält neben der Frage die drei möglichen Antworten
vorgelesen. Tippt der Spieler falsch, kommt die Karte wieder unter den
Stapel und der nächste ist an der Reihe. Bei einer richtigen Antwort
erhält man 10 Weisheitspunkte und die Fragekarte. Ferner wird sofort
eine weitere Fragekarte gezogen und gestellt.
Hat man zwei Karten in einer Kategorie, kann
man das Fragefeld verlassen und sich auf den Weg machen. Zur Kennzeichnung
erhält der Spieler seinen farbigen Chip vom Fragefeld. Das Ziehen
findet mit dem Würfel statt.
Kommt der aktive Spieler auf ein Reisefeld, darf
er erneut würfeln. Bei einem Philosophie-Feld erhält man eine
Frage der obersten Philosophie-Karte. Beantwortet man sie richtig, gibt
es dafür 10 Weisheitspunkte und der nächste Spieler ist am Zug.
Mit Hilfe eines Bremsen-Feldes kann man sofort auf das nächste Bremsenfeld
vorrücken und so auch den See überwinden.
Bei einem Fragezeichen gibt es eine "große
Frage", über die der Spieler eine Minute lang referieren muß.
Auch dafür gibt es 10 Weisheitspunkte, allerdings können die
Mitspieler zusätzlich zehn weitere Punkte vergeben, wenn sie die Diskussionsansätze
als herausragend empfanden.
Kommt man schließlich auf ein Vergessenheits-Symbol,
muß man in das dazugehörige Feld ziehen. Von dort entkommt man
nur mit einer Sechs, über einen offenen Ausgang (hängt von der
Position der Drehscheibe ab) oder durch Beantwortung einer großen
Frage. In letzterem Fall erhält man keine Weisheitspunkte.
Befindet man sich auf der Drehscheibe, gelten
die dort sichtbaren Felder. Am Rand befinden sich einige Mauern, durch
die der Spieler nicht ziehen kann. Auf diese Weise können Epochen
und das Vergessenheitsfeld blockiert werden. Das Bootsymbol benötigt
man, wenn man den See überqueren möchte. Ohne Boot ist dies nur
mit Hilfe der Bremse, eines Kaninchens oder durch den Wurf einer 6 bzw.
3 möglich.
Die Nager sind auf einigen wenigen Feldern der
Drehscheibe sichtbar. Erreicht man ein solches Feld mit genauer Augenzahl,
kann man sofort auf ein beliebiges Fragefeld springen. Gedreht wird die
Scheibe nur, wenn man ein Feld mit speziellem Symbol nebst Anzahl der zu
drehenden Segmente betritt und auch nur im Uhrzeigersinn.
Spielende: Hat ein
Spieler in vier Kategorien seinen Chip gewonnen, werden ihm abschließend
drei Fragen gestellt. Danach hat derjenige gewonnen, der am meisten Weisheitspunkte
besitzt.
Kommentar: "Sophies
Welt" ist ein normales Quizspiel, welches nur durch das Design und die
meist sehr schweren Fragen auffällt. Der nette Spielgedanke, ein Kurzreferat
bei den "großen Fragen" zu halten, ist zugleich der Kritikpunkt vieler
Spieler, da hier faire Bewertungen nicht gegeben werden können.
Fazit: Ein etwas
anderes Quizspiel.
Wertung: Uns konnte
das Spiel zum Buch nicht überzeugen. Es ist allenfalls durchschnittlich
und keine Bereicherung der Spielkultur. Deswegen erhält "Sophies Welt"
auch nur 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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