Spieletest für das Spiel: SPACE ALERT
Hersteller: Czech Games Edition       
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Vlaada Chvtatil
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2009
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Space Alert-Pressefoto

Ausstattung: 1 Raumschiffplan, 10 Aktionstafeln, 7 Terrorbahnen, 1 Missionsablauf-Tafel, 5 Spielfiguren, 5 Raumschiff-Zusätze, 55 Markierungswürfel, 1 Markierungszylinder, 3 Treibstoff-Zylinder, 90 Aktionskarten, 6 Heldenaktionskarten, 55 Bedrohungskarten, 16 Szenariokarten, 18 Schadensmarker, 26 Marker Interne Bedrohung, 2 CDs, 1 Beiheft, 1 Spielblock
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Querschnitt des Raumschiffs, mit dem die Besatzung ihre Aufklärungsarbeit leisten soll. Das Raumschiff besteht aus einem oberen und einem unteren Deck. Jedes Deck hat drei Räume, in denen sich die Mannschaft aufhalten kann. Je nach Art des Raumes befinden sich dort verschiedene Waffentypen, Schilde, Generatoren und weiteres Gerät. An den Waffen steht jeweils ihre Reichweite und der Schaden, den sie anrichten können.
Unterhalb des Raumschiffs wird die Missionsablauf-Tafel abgelegt. Sie ist beidseitig bedruckt und zeigt den Spielverlauf in den Trainingsmissionen und beim richtigen Einsatz. Es gibt verschiedene Felder, auf denen man mit Hilfe eines speziellen Anzeigers entlang geht und die abgebildeten Aktionen einzeln nacheinander ausführt.
Oben an das Raumschiff wird pro Sektion eine Terrorbahn angelegt. Diese symbolisieren den Anflug der Gegner und sind unterschiedlich lang. Jede Bahn ist in drei Abschnitte unterteilt, um zu zeigen, ab wann ein Schiff in Reichweite der Waffen ist. Einige Felder jeder Bahn sind mit Kennbuchstaben versehen, die Angriffe oder Spezialaktionen der Angreifer auslösen, wenn diese den Bereich passieren.
Jeder Spieler hat zwei Aktionstableaus, auf denen man in der Aktionsrunde seine Karten ablegt. Zusammengenommen sind dies dann 12 Positionen, um Tätigkeiten auf dem Raumschiff durchzuführen.
Die Aktionen plant man mit Hilfe spezieller Karten. Diese sind zweigeteilt. Im oberen Teil steht die Art der Bewegung, die man mit seiner Figur ausführen kann, während auf dem unteren Teil eine Tätigkeit vorgegeben ist. Je nach Ausrichtung auf dem Aktionstableau wird dargestellt, was der Spieler in seinem Zug machen möchte. Die goldfarbenen Heldenkarten geben sogar noch einen Bonus.
Die Energiestände werden wie Schadensanzeigen, Computeraktionen und Batterien mit kleinen farbigen Würfeln dargestellt. Sie finden auch Verwendung, wenn sich bestimmte Grunddaten im eigenen Raumschiff oder bei einem Gegner ändern.
Auf den beiden CDs sind verschiedene Tracks zu hören, die die Unwägbarkeiten einer Mission simulieren. Über sie wird in der Aktionsphase das Kommen der Gegner gesteuert und die Planung der Spielzüge erschwert. Hat man keinen CD-Spieler dabei, können die Missionen auch mit den Missionskarten und einer Uhr gespielt werden.
Jeder Spieler hat eine eigene Figur aus Kunststoff. Sie ist farbig und passt zu den Aktionstableaus. Weitere Figuren sind Raketen oder Kampfdroiden, die je nach Mission auch zum Einsatz kommen können.
Es gibt zwei Sorten von Bedrohungen im Spiel. Externe Bedrohungen kommen von außerhalb, während interne Bedrohungen direkt im Schiff wüten. Die Bedrohungen haben immer eine bestimmte Geschwindigkeit und eine gewisse Schadensresistenz. Bei externen Bedrohungen kommen noch Schilde dazu, die Schäden vermindern können. Auf den Karten stehen besondere Fähigkeiten, die unter bestimmten Bedingungen zum Tragen kommen.
Die kleinen Zahlenmarker finden bei den aktuellen Gefahren Verwendung und zeigen, ab welcher Spielrunde sie auftauchen. Der zweite Marker zieht auf der dazugehörigen Terrorbahn voran und zeigt damit, wie weit er noch vom Schiff entfernt ist und wann seine Angriffe beginnen.
Die großen Schadensmarker benötigt man, wenn das eigene Schiff getroffen wird. Es gibt für jede Sektion einen eigenen Satz. Deckt man eine Marke mit einem Schiffs-System auf, wird dieses beschädigt oder fällt aus.
Ziel: Die Spieler versuchen als Raumschiffbesatzung gemeinsam zu überleben und die Mission durchzustehen.
In der einfachen Version bekommt jeder Spieler eine Aktionsleiste mit zwölf Feldern und eine Spielfigur. Diese kommt auf die Kommando-Zentrale des Raumschiffs. Dort werden dann auch einige Energiesteine, Brennstoffkapseln und Batterien auf vorgegebene Positionen im Schiff verteilt. Ein Spieler wird zum Kommunikations-Offizier gewählt, der die Ansagen während der Mission überwachen und ausführen muss. Die nicht verwendeten Markierungswürfel kommen neben den Spielplan des Raumschiffes.
Als nächstes mischt man die Aktionskarten gründlich durch. Für jeden der drei Aktionsabschnitte gibt es fünf Karten, die die Spieler zunächst unbesehen auf ihren Aktionstafeln ablegen.
Dann werden die Terrorbahnen gemischt. Drei Bahnen kommen offen oben an das Raumschiff, wobei jeweils eine Bahn an eine Sektion angrenzt.
Die grünen Gefahren-Karten benötigt man im Grundspiel nicht. Die violetten Karten dagegen werden nach ihren Symbolen in vier Kategorien eingeteilt. Die normalen und die ernsthaften Bedrohungen werden schließlich separat gemischt und bilden die Gefahrenstapel. Die restlichen nicht verwendeten Karten mit den fortgeschrittenen Bedrohungen kommen ebenfalls in die Schachtel zurück.
Nun legt man die Raumschiff-Marker-Paare offen beim Kommunikations-Offizier aus. Mit ihnen markiert dieser die Bedrohungen, wenn sie auftauchen. Schließlich wird auf einer der beiden CDs der passende Track ausgewählt, der für diese Mission gilt und das Spiel beginnt.
Die Aktionsrunde läuft so lange, bis der Track der CD ausgelaufen ist. In der Zwischenzeit dürfen die Spieler miteinander ihre Aktionen absprechen und der Kommunikations-Offizier führt zusätzlich die Anweisungen aus, die von der CD erteilt werden.
Zunächst nehmen die Spieler ihre Aktionskarten für den ersten Abschnitt auf und schauen sich diese an. Sie dürfen diese Aktionskarten nun auf die einzelnen Felder des ersten Abschnittes legen. Die Karten werden verdeckt ausgelegt, können aber jederzeit wieder vom Spieler angeschaut werden. Es ist erlaubt, die Aktionen mit Hilfe der Spielfiguren und des restlichen Raumschiff-Materials nachzuspielen.
Der Kommunikationsoffizier zieht auf Anweisung durch die CD entsprechende Bedrohungen von den Kartenstapeln und legt diese an die passenden Terrorleisten an. Die Bedrohungen werden außerdem mit den Marker-Paaren belegt, die angeben, in welcher Spielrunde die Bedrohung auftaucht. Über die CD werden weitere Befehle wie ein möglicher Handkartentausch der Spieler untereinander, ein Nachziehen weiterer Karten oder Besprechungsverbote erteilt, die befolgt werden müssen.
Ist ein Spieler der Meinung, daß er seine erste Aktionsphase gut mit Hilfe seiner Karten programmiert hat, darf er die Karten der zweiten Phase zusätzlich aufnehmen. Von nun an sind jedoch die bereits liegenden Karten der vorhergehenden Phase tabu. Gleiches gilt für den dritten Kartensatz. Die CDs sagt irgendwann im Spielverlauf auch, daß man die neue Planungsphase beginnen muss. Es ist gestattet, einige Felder der Aktionsleiste leer zu lassen.
Nach der Aktionsphase unter Zeitdruck folgt die Auswertung in aller Ruhe. Die Reihenfolge der Spielzüge wird dabei von der Missionsablauf-Tafel vorgegeben. Bevor man damit beginnt, wird auf dem Raumschiff wieder der Startzustand hergestellt.
Zunächst wird geschaut, ob in der aktuellen Runde eine neue Bedrohung auftaucht. Ist dies der Fall, wird einer der beiden Zahlenmarker dieser Bedrohung auf die dazugehörige Terrorleiste ans äußerste Ende gelegt. Der Gegner wird also gerade so eben noch von den Sensoren erfasst.
Als nächstes decken alle Spieler ihre Aktionskarte auf dem ersten Feld auf. Reihum werden diese Karten nun ausgeführt.
Bei Bewegungskarten zieht man die eigene Spielfigur entsprechend im Raumschiff um einen Raum weiter nach links, rechts oder benutzt den Lift für den obere bzw. untere Sektion.
Hat man sich für Aktion A entschieden, feuert man je nach Raum die entsprechende Waffe auf einen Gegner im selben Sektor ab. Das Abfeuern kostet dabei Energie, die von einem der Reaktoren oder einer Batterie kommen muss.
Bei der Aktion B werden entweder Schilde aufgeladen oder Energie vom Hauptreaktor in die Nebenreaktoren geleitet. Mit dieser Aktion kann der Hauptreaktor auch mit neuem Brennstoff versorgt werden. Auch hier entscheidet die Position der eigenen Figur, was gemacht werden kann.
Besondere Systeme können mit der Aktion C aktiviert werden. Der Hauptcomputer braucht immer mal wieder eine Bestätigung, damit er nicht herunter fährt. Aber es gibt auch besondere Waffensysteme wie Raketen, Kampfdroiden und Abfangjäger, mit denen man gegen externe und interne Feinde vorgehen kann.
Der nächste Schritt ist die Schadensermittlung beim Gegner. Dazu werden die Schadenspunkte durch die Waffen berechnet und mit den Schilden verrechnet. Der verbliebene Schaden wird dann auf der Raumschiff-Karte mit roten Schadenswürfeln markiert. Hat ein Gegner mehr Schaden, als er einstecken kann, wird die Karte als Siegtrophäe von der Crew behalten. Jede Energiewaffe kostet das Raumschiff entsprechende Energiewürfel, die entfernt werden. Kann eine Waffe nicht mit Energie versorgt werden, funktioniert sie nicht. Bestimmte Waffen haben Einschränkungen bezüglich der Entfernung zum Ziel.
Danach bewegt man die Feinde. Jedes Objekt hat eine gewisse Geschwindigkeit und bewegt sich auf das eigene Raumschiff zu. Entsprechend dem Bewegungswert zieht man die Marker auf den Terrorbahnen weiter. Erreichen oder überschreiten die Feinde dabei bestimmte Kennfelder, kommt es zum Gegenangriff oder besonderen Aktionen. Angriffe können durch Schilde in der jeweiligen Sektion abgewehrt werden. Ansonsten erhalten diese Sektionen Schadenswürfel. Hat ein Gegner das letzte Feld der Terrorbahn erreicht, macht er seinen finalen Angriff und entkommt danach. Für einen überstandenen Feind gibt es am Ende der Partie auch noch einige Siegpunkte.
Diese Phasen wiederholen sich, bis entweder das Raumschiff zerstört wurde, alle Feinde vernichtet werden konnten oder der Anzeiger auf der Missionsablauf-Tafel das letzte Feld mit dem Rücksprung erreicht hat.
Das eigene Schiff wird vernichtet, wenn eine der drei Sektionen mehr als sechs Schadenspunkte aufweist. Die Spieler haben dann gemeinsam verloren. Überstehen sie die Angriffe, erhalten sie am Ende für die Mission einige Siegpunkte. Zerstörte Gegner bringen mehr Punkte ein als Feinde, die nur abgedreht sind. Schäden am eigenen Schiff schlagen mit Minuspunkten zu Buche. Die Punktzahl kann für spätere Versuche notiert werden.
Spielende: Nach Ablauf der Mission ist die Partie beendet.
Kommentar: Durch neue Gefahrenkarten kommen auch interne Bedrohungen dazu, die man mit Hilfe der Kampfdroiden bekämpfen muss. Diese sabotieren das Schiff von Innen heraus und legen die Mannschaft lahm. Gleiches gilt für Schäden, die das Schiff durch Beschuss einstecken muss. Mit den Heldenaktionskarten können die Spieler verbesserte Bewegungen oder besondere Fähigkeiten beim Nutzen der Aktionen A, B oder C anwenden. Außerdem sind die Feinde variabler in ihren Fähigkeiten.
„Space Alert“ ist eine wilde Mischung aus einem Optimierungsspiel gepaart mit Hektik. Gerade in den ersten Spielen fällt es nicht immer leicht, die richtigen Planungen vorzunehmen und sich aufeinander einzustellen. Nach und nach bekommt man jedoch ein Gefühl dafür, wie man das Ganze handhaben muss und nutzt die Tauschaktionen untereinander sinnvoll für das optimale Absichern. Ob jedoch alles funktioniert hat oder ob die Programmierung an einer Stelle hakt, erfährt man jedoch erst mit der Auswertung, bei der schon manchmal ko(s)mische Sachen passieren und vermeintlich tote Gegner munter weiter auf das Raumschiff schießen und Schaden anrichten.
Das Spiel sollte gerade zu Anfang am besten mit 4 oder 5 Personen gespielt werden. Bei weniger Spielern werden die restlichen Astronauten von den Mitspielern übernommen. Eine gewisse Erfahrung sollte dabei aber vorhanden sein, da sonst die Zeit meist zu knapp bemessen ist, um sinnvolle Spielzüge bis zum Ende zu machen.
Thematisch ist das Spiel sehr dicht. Das fängt schon bei der guten Spielregel an, die in Form einer langen Einführung nach und nach zeigt, wie das eigentliche Spiel funktioniert und leichte Einführungs-Szenarien bietet. Die zweite Regel stellt dann nur noch in Kurzform dar, worum es im Spiel eigentlich geht.
Das Material ist schön und reichhaltig. Durch die vielen verschiedenen Feinde und mehrere Tracks ist jede Mission anders und bedarf neuer Planungen, selbst wenn man irgendwann weiß, in welchen Spielrunden die Gegenspieler auftauchen.
Fazit: Ein ungewöhnliches und sehr forderndes Spiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten überzeugt uns „Space Alert“ fast komplett. Einziger Kritikpunkt ist vielleicht die Dominanz von erfahreneren Spielern bei Diskussionen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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