Spieletest für das Spiel: SPACE DEALER
Hersteller: Eggert-Spiele             
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Tobias Stapelfeldt
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2007
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Space Dealer-Pressefoto

Ausstattung: 10 Sanduhren, 4 Planeten, 1 Spielplan-Rahmen, 72 Technologiekarten, 12 Nachfrage-Karten, 5 Raumschiffe, 88 Siegpunkt-Marker, 40 Warensteine, 10 Angriffsmarker, 1 Musik-CD
Aufmachung: Der Rahmen zeigt die Ursprungsorte der Spieler und dazwischen neutrale Planeten. Der Rahmen ist dabei in eine Vielzahl von Felder aufgeteilt und dient gleichzeitig auch als Punkteleiste.
Für jeden Spieler gibt es ein großes Raumschiff aus Pappe, auf das man Waren und eine Sanduhr stellen kann. Die Sanduhren haben eine Durchlaufzeit von einer Minute.
Alle Spieler besitzen einen Planeten mit acht Energieanschlüssen für unterschiedliche Technologien. Auf dem Planeten-Tableau selbst ist eine kleine Leiste für den aktuellen Technologie-Level.
Die Technologiekarten haben auf der Rückseite eine Ziffer zwischen 1 und 3. Je nach Wissen des Spielers kann dieser entsprechende Karten nehmen und bauen. Es gibt Produktionsstätten, Warenumwandler, Energielieferanten, Depots und Städte.
Die Nachfragekarten kommen wie das neutrale Raumschiff nur in der Variante ins Spiel. Sie zeigen Rohstoffe, die auf neutralen Planeten abgeliefert werden können.
Bei den Siegpunkt-Markern handelt es sich um Holzscheiben in acht Farben. Vier Farben werden bei einem Spiel benötigt, mit einem zweiten Spiel läßt sich das Material kombinieren und man kann zu acht spielen. Zu diesem Zweck sind auch die Raumschiffe und Planeten auf beiden Seiten farbig bedruckt.
Bei den Waren handelt es sich um kleine Holzwürfel in vier unterschiedlichen Farbtönen. Auf der CD befindet sich ein Musikstück, welches genau 30 Minuten lang ist und als Bonus ein Einführungsvideo des Spiels.
Ziel: Die Spieler versuchen, innerhalb der vorgegebenen Zeit von 30 Minuten möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Zu Beginn des Spiels wird der Rahmen je nach Spielerzahl aufgebaut. Die Spieler bekommen jeweils ein Raumschiff, was an den Heimatplaneten gestellt wird. Außerdem nimmt man sich ein Planeten-Tableau mit Energieanschlüssen, die Siegpunktmarker einer Farbe, zwei Sanduhren und einige Technologiekarten der Stufe 1. Eine Markierungsscheibe einer unbenutzten Farbe wird schließlich auf das unterste Feld der Skala des Planeten gelegt und der erste Generator als Energielieferant wird oberhalb der Energieanschlüsse abgelegt. Auf einen der versorgten Anschlüsse darf nun eine Mine gelegt werden. Die restlichen Technologiekarten aus der Starthand behält man.
Nachdem ein Spieler die CD gestartet hat, spielen alle gleichzeitig. Man darf Technologiekarten auslegen, den Sanduhren Aufgaben zuteilen, mit den Waren handeln und Nachfragen anderer Spieler erfüllen.
Um seinen Planeten weiterzuentwickeln, kann ein Spieler forschen und bis zu zwei Pläne für den Bau neuer Objekte oberhalb des Planeten auslegen. Zu Beginn des Spiels kommen diese Karten aus der Hand des Spielers. Das Auslegen kann jederzeit durchgeführt werden, sofern oberhalb des Planeten noch Platz ist.
Die meiste Zeit wird man seinen beiden Sanduhren eine Aufgabe zuteilen. Zu diesem Zweck wird die Sanduhr auf die Aufgabe gestellt und umgedreht. Wenn die Zeit abgelaufen ist, kann die Aktion abgeschlossen werden und die Sanduhr ist wieder frei für eine neue Aktion.
Mit Hilfe der Sanduhr können geplante Gebäudekarten errichtet werden, der Technologielevel erhöht werden, die Funktion eines Gebäudes genutzt werden oder man bewegt sein Raumschiff zum benachbarten Planeten.
Jedes Gebäude benötigt einen oder zwei Stromanschlüsse. Die meisten Karten zeigen zudem noch eine bestimmte Nachfrage nach Rohstoffen. Produziert ein Spieler Rohstoffe, kann er sie in einem Depot oder im Raumschiff einlagern, sofern es sich noch in der Heimatwelt befindet. Städte brauchen keinen Stromanschluß, haben dafür aber eine große Nachfrage nach Waren.
Um alle Stromanschlüsse versorgen zu können, muß man ausreichend Energie produzieren und bei höherwertigen Technologiestufen Karten nehmen. Dies ist möglich, sobald der Technologielevel entsprechend angehoben ist.
Siegpunkte gibt es nur, wenn man mit seinem Raumschiff zu einem Planeten fliegt, bei dem eine Nachfrage nach Gütern besteht. Durch Abgabe dieser Waren wird die Nachfrage befriedigt. Der anliefernde Spieler darf die Nachfrage mit einem Siegpunktmarker belegen. Hier kann kein Spieler erneut Waren anliefern. Für das Abliefern von Waren bekommt der Lieferer eine gewisse Anzahl an Punkten und meistens erhält auch der Besitzer der Karte noch Siegpunkte. Diese werden auf dem Rahmen direkt abgetragen. Es ist nicht erlaubt, die Nachfrage auf eigenen Karten zu befriedigen.
Zwei Spieler können untereinander Waren tauschen, wenn sich ihre Raumschiffe/Depots am gleichen Ort befinden. Mehr als acht Warensteine kann ein Raumschiff jedoch nicht aufnehmen.
Spielende: Nach 30 Minuten wird das Spiel beendet. Die Aktionen, die durch die aktiven Sanduhren noch markiert wurden, werden nach Ablauf noch ausgeführt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand zählen die verteilten Siegpunktmarker.
Kommentar: „Space Dealer“ ist etwas besonderes, denn die Vorgabe in Form von Sanduhren, die eingesetzt werden, um Aktionen anschließend durchführen zu dürfen, wurde bislang noch nicht benutzt.
Die Uhr tickt bis zum Spielende unaufhörlich und jeder Planungsfehler kostet Zeit, die eh schon knapp bemessen ist. Vorteile haben Spieler, die aus den Technologiekarten die Städte ziehen oder direkte Nachbarn mit Städten haben, weil sie von den Nachfragen in jedem Fall profitieren.
Ein Herumfliegen zum Spieler auf der anderen Seite des Rahmens lohnt sich zeitlich eigentlich nicht und wird allenfalls in der Schlußphase versucht, um letzte Anlieferungen vorzunehmen.
Das Material ist gut, auch wenn ich persönlich ohne die Zusatzfarben auskommen würde. Bei einem zweiten Spiel wären sie ja erneut dabei und somit doppelt vorhanden.
Neben dem Grundspiel gibt es noch eine Reihe von Zusatzkarten, die in der Variante zum Einsatz kommen. Hier ist die Interaktion unter den Spielern etwas größer und man kann Gebäude oder Sanduhren blockieren, um es einem Spieler etwas schwerer zu machen.
Da alle gleichzeitig spielen und selten aufeinander achten, werden regeltechnische Fehler oder ein Schummeln nur selten entdeckt. Erklärt man Neulingen das Spiel, kommen meist während des Spiels noch Fragen, deren Beantwortung dem Erklärenden und dem Anfänger dringend benötigte Zeit kosten. Darauf muß man sich im ersten Spiel einstellen. Da ein Durchgang aber nach 30 Minuten beendet ist, kann man schnell eine Revanche beginnen.
Fazit: Ein ungewöhnliches und ruhiges Spiel.
Wertung: Wen die wenige Konversation nicht stört, erhält mit „Space Dealer“ ein ungewöhnliches Spiel, bei dem der Zeitfaktor entscheidend ist. Gute 4 Punkte gibt es von uns für dieses Eggert-Produkt.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite