Spieletest für das Spiel: SPACELAB
Hersteller: Piepmatz Spiele Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Thomas Hüttner Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 5 Ablagepläne,
1 Würfel, Spielgeld, 5 Marker, 36 Raketenkarten, 6 Kreditkarten, 5
Shuttlekarten, 80 Extrakarten, 105 Modulkarten
Aufmachung: Die
Ablagepläne zeigen verschiedene Startrampen, die ein Spieler während
der Partie bauen kann, Felder für die ins All geschossenen Komponenten
der Raumstation Spacelab, sowie Positionen für Satelliten, Shuttles
und Karten, die auf ihre Verladung auf Raketen warten. Beim Würfel
handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Das Spielgeld ist in vielen verschiedenen Wertstufungen
vorhanden. Die Marker sind einfache Papp-Plättchen, die im Verlauf
des Spiels die Anzahl an Startrampen eines Spielers auf einer kleinen Leiste
am Rand eines Ablageplans anzeigen.
Es gibt unterschiedliche Raketen, die sich im
Preis, der Anzahl an mitzuführenden Frachten und der Gesamt-Nutzlast
unterscheiden. Raketen sind nur einmal einsetzbar, während das Shuttle
beliebig oft während der Partie starten kann. Die Kreditkarten zeigen
an, daß ein Spieler Geld von der Bank aufgenommen hat.
Die Extrakarten fungieren als Ereigniskarten,
um den Mitspieler bei seinen Starts zu behindern, Teile seiner Raumstation
zu gefährden oder eigene Missionen auszuführen. Unter ihnen befinden
sich auch eine Reihe von Satelliten, die ins All geschossen werden können.
Bei den Modulkarten handelt es sich um verschiedene
Räume und technisches Gerät, was für eine Raumstation benötigt
wird. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Typen, die jeweils vier Werte
haben. Der R-Wert sagt, wieviel Geld ein Spieler jede Runde durch dieses
Modul erhält, während es bei den M-Werten nur dann Geld gibt,
wenn eine Mission erfolgreich war. Der A-Wert zählt bei der Abrechnung
und der G-Wert gibt das Gewicht eines Moduls an.
Für einen Kleinverlag ist die Ausstattung
sehr gelungen. Die Karten zeigen schöne Photos in schwarz/weiß
und sorgen so für die richtige Stimmung.
Ziel: Es gilt, während
des Spiels möglichst viel Geld zu machen und viele Komponenten zum
Bau der Spacelab-Station beizusteuern.
Zunächst erhält jeder Spieler einen
Spielplan und plaziert einen Marker auf der Shuttleleiste, womit angezeigt
wird, daß er derzeit über eine Rampe verfügt. Als Spielgeld
gibt es 200 Geldeinheiten.
Die Extra-Karten werden gut gemischt und bereitgelegt.
Jeder erhält vier Karten als Grundstock. Shuttles und Kreditkarten
kommen offen als Stapel neben die Bank. Die Raketenkarten werden ebenfalls
gemischt und als offener Stapel zwischen die Spieler gelegt. Aus den Modulkarten
macht man drei gleichgroße Stapel. Jeder Stapel wird offen in der
Tischmitte plaziert.
Die ersten beiden Spielrunden dienen dazu, einen
Grundstock an Karten zu erwerben. In diesen Runden werden keine Raketenstarts
durchgeführt, kein Einkommen kassiert und keine Extrakarten ausgespielt.
Danach gliedert sich eine Spielrunde immer in
mehrere Abschnitte für einen Spieler.
In der ersten Phase ermittelt man die Ein- und
Ausgaben. Alle Module im Orbit haben einen R-Wert, die man addiert. Für
jeden Satelliten im Orbit würfelt der Spieler und erfährt so,
wieviel Geld er durch ihn einnimmt (Ergebnis wird mit 10 multipliziert).
Ausgaben entstehen durch mehrere Abschußrampen und durch Zinszahlungen
von Krediten. Die beiden Summen werden gegeneinander aufgerechnet und der
Rest ausbezahlt bzw. eingezogen.
Anschließend kann der Spieler Karten erwerben.
Drei Modulkarten kann ein Spieler pro Runde umsonst von den Stapeln ziehen.
Der Spieler muß immer die oberste Karte von einem der drei Stapel
nehmen. Hat ein Spieler mehr als eine Startrampe, erhöht sich die
Anzahl an kostenlosen Modulkarten für jede zusätzliche Startvorrichtung.
Möchte ein Spieler ein Shuttle oder eine
Rakete kaufen, muß er den dafür erforderlichen Preis zahlen.
Jeder Spieler darf nur ein Shuttle besitzen, kann allerdings so viele Raketen
erwerben, wie er möchte.
Während dieser Phase darf einmal eine Karte
umgestapelt werden, in dem man eine Modul- oder Raketenkarte nimmt und
sie offen auf einen Ablagestapel legt.
Die vom Spieler erworbenen Karten kommen auf
seine Felder in der rechten oberen Ecke bei den Startrampen. Sie sind dort
zunächst geparkt und warten darauf, daß sie ins All geschossen
werden.
In der dritten Phase macht man die Vorbereitungen
zum Start von Raketen und des Shuttles. Jede Startrampe kann in dieser
Phase nur einmal genutzt werden. Der Spieler wählt ein Transportmittel
aus und sucht sich dann die Module, Missionskarte oder Satelliten aus,
die mit dem Trägerobjekt ins All gehen soll. Jede Rakete hat eine
maximale Nutzlast, die nicht überschritten werden darf. Außerdem
gibt es nur begrenzten Stauraum, was bedeutet, daß nur eine gewisse
Anzahl an Karten auf einen Flug gehen können.
Um einen Start auszuführen, muß der
Spieler pro beladener Abschußrampe einmal würfeln. Bei einer
„6" explodiert die Rakete und ist mit der gesamten Fracht verloren. Die
Karten landen in der Schachtel. Sollte ein Shuttle explodieren, würfelt
der Spieler ein weiteres Mal. Ist das Ergebnis wieder eine „6", explodiert
das Shuttle mit Inhalt, ansonsten ist nur der Inhalt verloren und der Spieler
muß entsprechend der Würfelzahl (multipliziert mit 10) Reparaturaufwendungen
bezahlen. Kann er dies nicht, kommt die Shuttle-Karte wieder zur Bank zurück.
Wenn der Start erfolgreich war, wird die Fracht
nun an den entsprechenden Stellen auf dem Spielplan abgelegt. Die Rakete
kommt anschließend in die Spielschachtel zurück, da sie nur
einmal benutzt werden kann. Ein Shuttle jedoch fliegt wieder zum Ausgangsort
zurück und kann somit mehrmals verwendet werden.
Die letzte Spielhandlung besteht im Kauf von
Startrampen für jeweils 100 Geldeinheiten und dem Nachziehen von Extra-Karten.
Die erste Extra-Karte ist kostenlos, jede weitere kostet den Spieler Geld,
wobei die Preise stark ansteigen. Mehr als vier Extra-Karten können
jedoch nicht erworben werden.
Wenn ein Spieler eine Startrampe nicht mehr benötigt,
kann er sie kostenlos verschrotten und seinen Zählmarker entsprechend
nach unten versetzen.
Die Extra-Karten können während des
Spielzugs eines Mitspielers oder während des eigenen Zuges eingesetzt
werden. Während es sich bei den Missionen und Satelliten um Fracht
handelt, die von eigenen Shuttles oder Raketen ins All befördert werden,
sorgen andere Karten für erschwerte Startbedingungen bei einem Mitspieler,
sprechen ein Startverbot aus, lassen die Firma einen Boykott spüren
oder es bedroht ein Meteoritensturm die im Bau befindliche Station.
Wenn ein Spieler nicht mehr über genügend
Barmittel verfügt, kann man einen Kredit aufnehmen.Die Zinsen betragen
pro Spielrunde 10 Geldeinheiten.
Spielende: Die letzte
Spielrunde beginnt, wenn die letzte Karte eines Modulstapels, des Raketenstapels
oder des Extrakarten-Stapels gezogen wird. Der Spieler beendet seinen Spielzug
noch normal und alle anderen sind ein letztes Mal an der Reihe. Anschließend
kommt es zur Auswertung.
Zunächst ermittelt man die Gesamtsumme an
Wert der eigenen Station. Alle A-Werte werden dazu zusammengezählt.
Anschließend wird noch der Multiplikator ausgerechnet. Dieser setzt
sich aus der Anzahl der ausgelegten Modulkarten „Docks" und vollständigen
Reihen mit den restlichen sechs Modularten zusammen. Der Multiplikator
wird dann auf die berechnete Summe der Module angewendet, um das Gesamtergebnis
zu ermitteln.
Kommentar: Das Spiel
macht auch zu zweit schon Spaß, wird aber bei mehr Spielern abwechslungsreicher.
Die Boykott-Karten sind sehr mächtig und ein Spieler hat es nicht
gerade leicht, sie wieder los zu werden. Oft bleibt da nur eine hohe Verschuldung,
um die Karte zu entfernen. Ansonsten ist das Spiel jedoch recht nett gemacht
und relativ logisch aufgebaut.
Fazit: Ein durchaus
empfehlenswertes Spiel des Kleinverlags.
Wertung: Mit so
gerade 5 Punkten ist „Spacelab" in jedem Fall eine Anschaffung wert, wenn
man eines der limitierten Exemplare auftreiben kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de