Spieletest für das Spiel: SPASS
UND ACTION
Hersteller: Noris Preis: n.b. empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 2-12 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: M. Rüttinger, J. Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
330 Karten, 6 Spielfiguren, 1 Sortierkasten, 1 Sanduhr, 36 Actionchips,
34 Jokerchips, 1 Würfel, 1 Tröte
Aufmachung: In einer
schlichten Verpackung befindet sich ein lieblos gezeichneter Spielplan
mit vielen Kartenfächern, die die Fragekarten beinhalten sowie einem
Kasten, in dem sich die Fragechips befinden. Der Kasten und seine Einlegeform
sind äußerst stabil, so daß beim Transport kein Durcheinander
im Karton entsteht.
Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, der in sechs
Bereiche eingeteilt ist. Von jedem Bereich aus führt ein Weg ins Zentrum.
Die meisten Spielfelder des Brettes haben bestimmte Symbole. Die Fragekarten
geben zu sechs verschiedenen Themen Aufgabenstellungen. Eine Karte hat
jeweils mehrere Fragen/Aufgaben zu einem Themenbereich.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale
große Plastikpöppel. Die Sanduhr soll bei bestimmten Aufgaben
die Zeit messen. Ziel des Spiels ist es, die farbigen Actionchips zu sammeln.
Die Jokerchips, die im Verlauf der Partie gewonnen werden können,
werden später in Actionchips umgewandelt. Beim Würfel handelt
es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Tröte dient zum Kennzeichnen
von Fehlern oder dem Ablaufen der Spielzeit.
Ziel: Es gilt, von
jeder Farbe einen der Actionchips zu sammeln.
Am Anfang wählen die Spieler jeweils eine
Spielfigur, die auf ein beliebiges unbedrucktes Feld eines Sektors gestellt
werden. Die Karten werden nach Themengebieten sortiert und in den Sortierkasten
gestellt, wo sie mit Registertrennkarten voneinander getrennt bleiben.
Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Nach dem Würfeln setzt der aktive Spieler
seine Spielfigur entsprechend weit im Uhrzeigersinn. Es können mehrere
Figuren auf einem Feld stehen. Landet der Spieler auf einem Flugfeld, darf
er sofort ein beliebiges anderes Feld ansteuern. Die Aufgabe des neuen
Zielfeldes gilt es dann zu bestehen.
Wenn man seinen Durchgang auf einem leeren Feld
beendet, geschieht nichts und der folgende Spieler ist am Zug.
Wenn man ein Wissensfeld oder ein Fragefeld erreicht,
wird von einem Mitspieler eine Fragekarte gezogen. Der aktive Spieler muß
die gestellte Frage bzw. Aufgabe nun lösen. Vorher würfelt er,
um die Frage zu definieren, die ihm gestellt wird.
Bei „Keine Hemmungen" würfelt der aktive
Spieler anschließend zweimal, um einen der Begriffe zu ermitteln,
die er danach pantomimisch darstellt. Bei der Darstellung darf man keine
Buchstaben durch Gesten bilden, auf Gegenstände zeigen oder diese
verwenden. Die Mitspieler raten in der Zwischenzeit. Nach zwei Umdrehungen
der Sanduhr endet das Schauspiel in jedem Fall. Wenn ein Spieler den Begriff
erraten hat, erhält er einen Jokerchip, der erfolgreiche Darsteller
bei einem Wissensfeld einen Actionchip, bei einem normalen Fragefeld einen
Jokerchip.
Die zweite Kategorie nennt sich „Raten und Zeichnen".
Auch hier würfelt der aktive Spieler zweimal mit dem Würfel,
um den passenden Begriff der gerade gezogenen Karte zu finden. Anschließend
zeichnet er diesen auf ein Blatt Papier, während alle Spieler mitraten.
Der Begriff muß innerhalb von einer Sanduhrdrehung erraten werden.
Wenn ein Spieler den Begriff erraten hat, erhält er einen Jokerchip,
der erfolgreiche Zeichner bei einem Wissensfeld einen Actionchip, bei einem
normalen Fragefeld einen Jokerchip.
In „Verbotene Wörter" geht es darum, einen
Begriff zu erraten, der vom aktiven Spieler umschrieben wird. Der aktive
Spieler zieht dazu zunächst eine Karte und würfelt den Begriff
aus, den er umschreiben muß. Darunter befinden sich einige Wörter,
die er bei der Beschreibung nicht nennen darf. Ein anderer Spieler nimmt
die Zeit und erhält die Tröte. Er liest ebenfalls den Begriff
und die verbotenen Wörter und schreitet ein, wenn der aktive Spieler
sie nennt. Auch hier gibt es nach bewährtem Muster Actionschips oder
Jokerchips zu gewinnen.
Bei „Sprüche klopfen" zieht der linke Nachbar
des aktiven Spielers eine entsprechende Karte, würfelt einen Spruch
aus und liest den ersten Teil vor. Der aktive Spieler muß nun den
Satz richtig vervollständigen um einen Actionschip oder einen Jokerchip
zu bekommen.
Im „Psycho-Quiz" wählt der aktive Spieler
zunächst einen Partner aus. Dieser zieht die Karte der Kategorie und
wählt eine der beiden Situationen aus, die er vorliest. Dazu gibt
es vier mögliche Antworten, von denen beide Spieler eine auswählen
und aufschreiben. Gelingt dem aktiven Spieler, sich in den Mitspieler hinein
zu versetzen, gibt es einen Chip zur Belohnung.
Die letzte Kategorie nennt sich „Logisch oder
was". Hier würfelt der aktive Spieler einmal, um die Aufgabe zu ermitteln,
die sein linker Nachbar ihm dann stellt. Mit Logik muß der Spieler
nun versuchen, die gestellte Aufgabe zu lösen. Gelingt ihm dies, erhält
er je nach Ausgangsfeld einen Actionschips oder einen Jokerchip.
Drei Jokerchips können sofort gegen einen
Actionschip nach Wahl des Spielers eingetauscht werden.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler alle sechs verschiedenen Actionchips hat.
Kommentar: Bei „Spaß
und Action" handelt es sich um ein normales Partyspiel mit verschiedenen
Aufgabentypen. Das Material ist ausreichend, wenn auch nicht besonders
hübsch. Das Spiel funktioniert recht gut, sollte aber mit mindestens
drei Personen gespielt werden. Je mehr Teilnehmer vorhanden sind, desto
besser wird das Noris-Spiel jedoch!
Fazit: Ein nettes
Spiel, aber auch kein Überflieger.
Wertung: Insgesamt
gesehen bekommt „Spaß und Action" 4 Punkte und ist damit einer der
besseren Vertreter dieses Genres.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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