Spieletest für das Spiel: SPASS UND ACTION
Hersteller: Noris 
Preis: n.b.
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 2-12
Erscheinungsjahr: 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: M. Rüttinger, J. Rüttinger
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Spass und Action-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 330 Karten, 6 Spielfiguren, 1 Sortierkasten, 1 Sanduhr, 36 Actionchips, 34 Jokerchips, 1 Würfel, 1 Tröte
Aufmachung: In einer schlichten Verpackung befindet sich ein lieblos gezeichneter Spielplan mit vielen Kartenfächern, die die Fragekarten beinhalten sowie einem Kasten, in dem sich die Fragechips befinden. Der Kasten und seine Einlegeform sind äußerst stabil, so daß beim Transport kein Durcheinander im Karton entsteht.
Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, der in sechs Bereiche eingeteilt ist. Von jedem Bereich aus führt ein Weg ins Zentrum. Die meisten Spielfelder des Brettes haben bestimmte Symbole. Die Fragekarten geben zu sechs verschiedenen Themen Aufgabenstellungen. Eine Karte hat jeweils mehrere Fragen/Aufgaben zu einem Themenbereich.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale große Plastikpöppel. Die Sanduhr soll bei bestimmten Aufgaben die Zeit messen. Ziel des Spiels ist es, die farbigen Actionchips zu sammeln. Die Jokerchips, die im Verlauf der Partie gewonnen werden können, werden später in Actionchips umgewandelt. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Tröte dient zum Kennzeichnen von Fehlern oder dem Ablaufen der Spielzeit.
Ziel: Es gilt, von jeder Farbe einen der Actionchips zu sammeln.
Am Anfang wählen die Spieler jeweils eine Spielfigur, die auf ein beliebiges unbedrucktes Feld eines Sektors gestellt werden. Die Karten werden nach Themengebieten sortiert und in den Sortierkasten gestellt, wo sie mit Registertrennkarten voneinander getrennt bleiben. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Nach dem Würfeln setzt der aktive Spieler seine Spielfigur entsprechend weit im Uhrzeigersinn. Es können mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Landet der Spieler auf einem Flugfeld, darf er sofort ein beliebiges anderes Feld ansteuern. Die Aufgabe des neuen Zielfeldes gilt es dann zu bestehen.
Wenn man seinen Durchgang auf einem leeren Feld beendet, geschieht nichts und der folgende Spieler ist am Zug.
Wenn man ein Wissensfeld oder ein Fragefeld erreicht, wird von einem Mitspieler eine Fragekarte gezogen. Der aktive Spieler muß die gestellte Frage bzw. Aufgabe nun lösen. Vorher würfelt er, um die Frage zu definieren, die ihm gestellt wird.
Bei „Keine Hemmungen" würfelt der aktive Spieler anschließend zweimal, um einen der Begriffe zu ermitteln, die er danach pantomimisch darstellt. Bei der Darstellung darf man keine Buchstaben durch Gesten bilden, auf Gegenstände zeigen oder diese verwenden. Die Mitspieler raten in der Zwischenzeit. Nach zwei Umdrehungen der Sanduhr endet das Schauspiel in jedem Fall. Wenn ein Spieler den Begriff erraten hat, erhält er einen Jokerchip, der erfolgreiche Darsteller bei einem Wissensfeld einen Actionchip, bei einem normalen Fragefeld einen Jokerchip.
Die zweite Kategorie nennt sich „Raten und Zeichnen". Auch hier würfelt der aktive Spieler zweimal mit dem Würfel, um den passenden Begriff der gerade gezogenen Karte zu finden. Anschließend zeichnet er diesen auf ein Blatt Papier, während alle Spieler mitraten. Der Begriff muß innerhalb von einer Sanduhrdrehung erraten werden. Wenn ein Spieler den Begriff erraten hat, erhält er einen Jokerchip, der erfolgreiche Zeichner bei einem Wissensfeld einen Actionchip, bei einem normalen Fragefeld einen Jokerchip.
In „Verbotene Wörter" geht es darum, einen Begriff zu erraten, der vom aktiven Spieler umschrieben wird. Der aktive Spieler zieht dazu zunächst eine Karte und würfelt den Begriff aus, den er umschreiben muß. Darunter befinden sich einige Wörter, die er bei der Beschreibung nicht nennen darf. Ein anderer Spieler nimmt die Zeit und erhält die Tröte. Er liest ebenfalls den Begriff und die verbotenen Wörter und schreitet ein, wenn der aktive Spieler sie nennt. Auch hier gibt es nach bewährtem Muster Actionschips oder Jokerchips zu gewinnen.
Bei „Sprüche klopfen" zieht der linke Nachbar des aktiven Spielers eine entsprechende Karte, würfelt einen Spruch aus und liest den ersten Teil vor. Der aktive Spieler muß nun den Satz richtig vervollständigen um einen Actionschip oder einen Jokerchip zu bekommen.
Im „Psycho-Quiz" wählt der aktive Spieler zunächst einen Partner aus. Dieser zieht die Karte der Kategorie und wählt eine der beiden Situationen aus, die er vorliest. Dazu gibt es vier mögliche Antworten, von denen beide Spieler eine auswählen und aufschreiben. Gelingt dem aktiven Spieler, sich in den Mitspieler hinein zu versetzen, gibt es einen Chip zur Belohnung.
Die letzte Kategorie nennt sich „Logisch oder was". Hier würfelt der aktive Spieler einmal, um die Aufgabe zu ermitteln, die sein linker Nachbar ihm dann stellt. Mit Logik muß der Spieler nun versuchen, die gestellte Aufgabe zu lösen. Gelingt ihm dies, erhält er je nach Ausgangsfeld einen Actionschips oder einen Jokerchip.
Drei Jokerchips können sofort gegen einen Actionschip nach Wahl des Spielers eingetauscht werden.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler alle sechs verschiedenen Actionchips hat.
Kommentar: Bei „Spaß und Action" handelt es sich um ein normales Partyspiel mit verschiedenen Aufgabentypen. Das Material ist ausreichend, wenn auch nicht besonders hübsch. Das Spiel funktioniert recht gut, sollte aber mit mindestens drei Personen gespielt werden. Je mehr Teilnehmer vorhanden sind, desto besser wird das Noris-Spiel jedoch!
Fazit: Ein nettes Spiel, aber auch kein Überflieger.
Wertung: Insgesamt gesehen bekommt „Spaß und Action" 4 Punkte und ist damit einer der besseren Vertreter dieses Genres.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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