Spieletest für das Spiel: SPEED CIRCUIT
Hersteller: Klee 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 12-88 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Speed Circuit-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Rennwagen, 6 Tacho-Scheiben, 6 Cockpits, 36 Chips, 1 Block
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt insgesamt drei verschiedene Rennkurse. Die Rennkurse sind zwei bis drei Felder breit und bestehen aus einer Vielzahl von Feldern. In den Kurven sind Geschwindigkeitsvorgaben zu finden. Ferner zeigen Pfeile in der Kurve die Ideallinie an.
Die Tachoscheiben zeigen die Geschwindigkeiten zwischen 30 und 270km/h an. Jedem Wert ist eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten zugeteilt. Auch auf den Cockpits findet man ein gleichartiges Tacho. Daneben sind noch Daten wie Startgeschwindigkeit, Beschleunigung, Bremsen und die Höchstgeschwindigkeit verzeichnet. Mit einem Schieber können die Verschleißpunkte des Wagens markiert werden.
Die Chips sind aus Plastik und unbedruckt. Die Fahrzeuge dagegen wurden aus Holz gefertigt und in verschiedenen Farben lackiert. Mit Hilfe des Spielblocks kann man seinen eigenen Rennwagen zusammensetzen.
Ziel: Es gilt, bei einem Rennen als Erster durch das Ziel zu fahren.
Vor Beginn des Rennens bekommt jeder eine Farbe zugeteilt. Man nimmt sich das Cockpit und legt es vor sich aus. Der dazugehörige Tacho wird auf die Hand genommen. Dann stellen die Spieler ihre Fahrzeuge gemäß ihrer Startnummern auf die definierten Felder eines der drei Kurse. Bevor das Spiel beginnt, stellt man zum Abschluß der Vorbereitungen noch den vorgegebenen Verschleißwert des Fahrzeuges ein. Alle Wagen unterscheiden sich in ihren Eigenschaften in einigen Punkten etwas.
In der ersten Spielrunde starten die Fahrzeuge der Reihe nach mit ihrer Startgeschwindigkeit. Gefahren wird dabei immer geradeaus oder diagonal nach vorne. Man darf die Spuren jederzeit wechseln.
Ab der zweiten Runde kommen die Tachos ins Spiel. Jeder nimmt sich seinen Tacho in die Hand, der auf die aktuelle Geschwindigkeit der ersten Runde eingestellt ist. Dann darf man geheim eine neue Geschwindigkeit einstellen, wobei man die Beschleunigungs- und Bremswerte des Wagens nicht überschreiten darf. Hat jeder seine neue Geschwindigkeit „notiert", deckt man die Tachoscheiben gleichzeitig auf und überprüft, ob die eingestellten Werte erlaubt sind.
Der Wagen an der Spitze fährt zuerst, die anderen folgen gemäß den nachfolgenden Positionen. Bei gleicher Höhe entscheidet die höhere Geschwindigkeit. Ist auch diese gleich, darf der Wagen im Bahninneren zuerst ziehen.
Während die Beschleunigung eines Wagens niemals nach oben hin überschritten werden darf, kann man vor einer Kurve seine Geschwindigkeit auch stärker als vorgegeben reduzieren. Jeweils 30km/h, die man über das Limit geht, müssen mit einem Verschleißpunkt verrechnet werden. Hat ein Wagen keinen Verschleißpunkt mehr und wird trotzdem zu stark strapaziert, ist der Spieler aus dem Rennen. Das Abbremsen ist in den Kurven nötig, da die Felder dort eine Höchstgeschwindigkeit besitzen, die man nicht gefahrlos überschreiten darf. Jedes Feld, welches mit einer höheren Geschwindigkeit durchfahren wird, kostet pro 30km/h einen Verschleißpunkt.
So lange es einen freien Weg auf der Strecke gibt, muß dieser genommen werden, auch wenn es sich nachteilig für den Spieler auswirkt. Wenn die Strecke komplett blockiert ist, muß man auf dem Feld dahinter stehen bleiben und eine Vollbremsung durchführen. Dies kostet keine Verschleißpunkte, aber der Wagen startet in der folgenden Runde wieder mit seiner Startgeschwindigkeit.
Spielende: Die Partie endet, wenn in einer Runde mindestens ein Fahrzeug die Ziellinie überschritten hat. Gewonnen hat dann der Spieler, dessen Wagen am weitesten vorne steht.
Kommentar: Neben den Grundregeln gibt es noch viele Erweiterungsmöglichkeiten für Profis. Bei erweiterten Bremsregeln kann zu starkes Abbremsen in einer Kurve Schleudern oder einen Crash bedeuten. Wenn der Wagen von Anfang bis Ende einer Kurve den markierten Pfeilen folgt, fährt er auf der Ideallinie und darf 30km/h schneller durch die Kurvenfelder fahren.
Schleudert ein Fahrzeug, bleibt es stehen und muß in der nächsten Runde erneut mit seiner Startgeschwindigkeit anfahren. Weitere Regeln beschäftigen sich mit dem Windschatten-Fahren und dem Bau eines eigenen Rennwagens.
Das Rennspiel funktioniert mit vielen Leuten recht gut, aber mit weniger als vier Personen wird es auf der Strecke selten eng. Die Wagen haben unterschiedliche Daten und schienen in unseren Partien nicht unbedingt ausgewogen. Dies mag sich mit steigernder Erfahrung ändern.
Das Grundspiel selbst ist recht schnell zu spielen, wirkt aber langweilig. Erst die Verwendung von zusätzlichen Regeln und das Windschatten-Fahren bringen einen gewissen Reiz. Glück ist in diesem Spiel nicht nötig, da alles von den Spielern geplant werden kann.
Fazit: Ein ordentliches Rennspiel.
Wertung: Unsere Spieler konnte „Speed Circuit" nicht so recht überzeugen. Mehr als gute 3 Punkte vergab unsere Jury nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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