Spieletest für das Spiel : SPHINX
Hersteller: Ravensburger Preis: 22 DM empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Mark Berger, Edith Grein-Böttcher Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 4 Spielpläne,
2 Sichtschutze, 4 Schätze, 4 Eingänge, 60 Wandchips, 60 Wege-Chips
Aufmachung: Die
Spielpläne zeigen 7x7 Felder, die mit Koordinaten gekennzeichnet sind.
Vor einen Spielplan kann man den Sichtschutz, der die Form einer Sphinx
hat, stellen. Die Schätze und Eingänge sind normale Holzzylinder,
wie sie in vielen anderen Spielen auch verwendet werden. Die Chips sind
aus Plastik und haben die Größe eines Spielplanfeldes. Die Grafiken
der Sichtschutze und der Verpackung sind in Ordnung, beim Material hätte
man ruhig mehr Phantasie aufbringen können. Ausgeliefert wurde das
Spiel in der kleinen Reiseverpackung von Ravensburger.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, den Irrgarten als erstes zu durchlaufen und den Schatz dort zu
entdecken. Zu Beginn bekommt jeder Spieler zwei Spielpläne, von denen
er einen hinter seinem Sichtschutz versteckt. Anschließend darf jeder
Spieler sich 15 Wandchips, 2 Eingänge und 2 Schätze nehmen. Jeweils
einen Eingang und einen Schatz plaziert er hinter dem Sichtschutz auf zwei
Felder des Spielplanes. Der Eingang sollte dabei irgendwo am Rand liegen,
der Schatz kann überall sein.
Anschließend legt man nun ein Labyrinth
aus, wobei man darauf achten muß, daß der Gegner später
vom Eingang aus durch waagerechte und senkrechte Schritte den Schatz erreichen
kann. Haben beide Spieler das Labyrinth erstellt, so beginnt mit einem
beliebigen Spieler die Partie.
Zuerst bekommt man die Koordinaten des Eingangs
und des Schatzes gesagt, die man auf dem zweiten Spielfeld markiert. Anschließend
sagt man eine Koordinate waagerecht oder senkrecht zum Eingang. Antwortet
der Spieler mit einem "Bumm", so ist man gegen eine Wand gelaufen, nimmt
sich einen Wand-Chip, legt diesen auf das entsprechende Feld und hat seinen
Zug beendet. Sagt der Gegenspieler jedoch "Tapp Tapp", darf man einen Wegechip
auf das Feld legen und nun weitermachen. Dabei spielt der neue Startpunkt
keine Rolle, soweit es sich entweder um den Eingang oder um ein Wege-Feld
handelt.
Spielende: Gelangt
ein Spieler durch den Irrgarten auf das Schatzfeld, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Die Variante
ist spannender, da hier dem Mitspieler zu Beginn der Partie der Aufenthaltsort
des Schatzes nicht genannt wird. Ansonsten ist das Spiel dem "Irrgarten"
von MB sehr ähnlich und wurde nur durch die Spielfeldgröße
etwas verändert. Bei einer zweiten Variante werden 2 Schätze
versteckt.
Fazit: Immer noch
ein nettes 2-Personen-Spiel in kleiner Aufmachung, die Idee gab es jedoch
schon 10 Jahre früher.
Wertung: Ich gebe
diesem Spiel 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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