Spieletest für das Spiel: SPHINX
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Gunter Baars
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Sphinx Ravensburger-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 11 Geheimtüren, 4 Spielfiguren, 6 Sphinxfiguren, 2 Würfel, 1 Spezialwürfel, 24 Sphinx-Karten
Aufmachung: Der Spielplan soll ein Labyrinth darstellen. Eigentlich ist es jedoch nur ein schneckenförmiger Weg in die Mitte. An verschiedenen Stellen sind die Mauern drehbar. Diese Geheimtüren müssen vor dem ersten Spiel erst noch zusammengebaut werden. Die Spielfiguren besitzen die Form eines Zylinders. Die sechs Sphinx-Figuren sind aus Plastik und sehen gleich aus. Nur an ihrer Unterseite gibt es eine Farbmarkierung. In den dort verwendeten Farben gibt es die passenden Sphinx-Kärtchen. Der Spezialwürfel hat auf zwei Seiten ein "Tausch"-Symbol. Die Grafik des Spiels ist voller Atmosphäre und weckt Interesse am Spiel.
Ziel: Am Anfang mischt ein Spieler die sechs Sphinx-Figuren gut durch und stellt sie dann auf die vorgegebenen Positionen in die Mitte und am Rand der Pyramide. Die Spielfiguren der beteiligten Spieler kommen auf das Startfeld, während die Sphinx-Karten nach Farben sortiert bereitgelegt werden.
Ein Spieler würfelt in seinem Zug mit allen drei Würfeln und macht dann drei Teilzüge. Welche Reihenfolge der Würfel er wählt, bleibt ihm überlassen. Die Würfelaugen eines Würfels müssen immer voll in eine Richtung gesetzt werden. Man darf über fremde Figuren ziehen, aber nicht auf dem gleichen Feld landen. Beim Ziehen dürfen außerdem beliebig viele Sonderfelder überschritten werden.
Zeigt der Spezialwürfel das "Tausch"-Symbol, nimmt der Spieler eine Sphinx-Figur aus der Mitte und tauscht sie mit einer am Rand aus. Dabei darf der Spieler nicht unter die Figuren schauen.
Endet ein Teilzug neben einer Geheimtür, dreht sich diese mit der Spielfigur zusammen um 180 Grad. Figuren können so die Wege innerhalb des Labyrinths abkürzen.
Wenn man auf oder über die Sonderfelder mit einer Sphinx-Karte kommt, gibt es diese aus dem Vorrat, sofern der Spieler sie nicht bereits besitzt. Ist dies der Fall, muß er statt dessen seine Karte wieder abgeben.
An einigen Stellen gibt es Mumienfelder. Wenn man solch ein Feld betritt oder darüber hinweg zieht, darf man sich heimlich eine Sphinx anschauen.
Besonders gemein ist es, wenn man an einem Mitspieler vorbeizieht. Nun kann man ihm eine beliebige Sphinx-Karte wegnehmen und zu den eigenen legen. Mehr als einmal pro Runde kann jedoch niemand beklaut werden.
Spielende: Meint ein Spieler, daß er die drei Sphinx-Karten besitzt, zu denen die Sphinx-Figuren in der Mitte gehören, kann er dorthin ziehen. Die drei passenden Karten werden dann der Reihe nach vorgezeigt und der Spieler kontrolliert anschließend heimlich, ob die Vermutungen stimmen.
Paßt jedoch eine Farbe nicht, bzw. ist die Reihenfolge falsch, muß die Spielfigur des Spielers wieder zum Start und verliert alle Sphinx-Karten.
Kommentar: Das Spiel ist recht gut gelungen, auch wenn der Memory-Mechanismus keine Neuheit darstellt. Bei einem Spiel zu zweit ist es leichter, den Überblick über die Positionen der einzelnen Sphinx-Karten zu behalten, als in voller Besetzung. Dort allerdings entfaltet sich wegen den vermehrten Diebeszügen auf Sphinx-Karten eine regelrechte Jagd aufeinander.
Fazit: Zu zweit eher durchschnittlich, aber mit vier Personen recht unterhaltsam.
Wertung: Auch dieser Neuheit geben wir 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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