Spieletest für das Spiel: SPHINX
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Gunter Baars Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
11 Geheimtüren, 4 Spielfiguren, 6 Sphinxfiguren, 2 Würfel, 1
Spezialwürfel, 24 Sphinx-Karten
Aufmachung: Der
Spielplan soll ein Labyrinth darstellen. Eigentlich ist es jedoch nur ein
schneckenförmiger Weg in die Mitte. An verschiedenen Stellen sind
die Mauern drehbar. Diese Geheimtüren müssen vor dem ersten Spiel
erst noch zusammengebaut werden. Die Spielfiguren besitzen die Form eines
Zylinders. Die sechs Sphinx-Figuren sind aus Plastik und sehen gleich aus.
Nur an ihrer Unterseite gibt es eine Farbmarkierung. In den dort verwendeten
Farben gibt es die passenden Sphinx-Kärtchen. Der Spezialwürfel
hat auf zwei Seiten ein "Tausch"-Symbol. Die Grafik des Spiels ist voller
Atmosphäre und weckt Interesse am Spiel.
Ziel: Am Anfang
mischt ein Spieler die sechs Sphinx-Figuren gut durch und stellt sie dann
auf die vorgegebenen Positionen in die Mitte und am Rand der Pyramide.
Die Spielfiguren der beteiligten Spieler kommen auf das Startfeld, während
die Sphinx-Karten nach Farben sortiert bereitgelegt werden.
Ein Spieler würfelt in seinem Zug mit allen
drei Würfeln und macht dann drei Teilzüge. Welche Reihenfolge
der Würfel er wählt, bleibt ihm überlassen. Die Würfelaugen
eines Würfels müssen immer voll in eine Richtung gesetzt werden.
Man darf über fremde Figuren ziehen, aber nicht auf dem gleichen Feld
landen. Beim Ziehen dürfen außerdem beliebig viele Sonderfelder
überschritten werden.
Zeigt der Spezialwürfel das "Tausch"-Symbol,
nimmt der Spieler eine Sphinx-Figur aus der Mitte und tauscht sie mit einer
am Rand aus. Dabei darf der Spieler nicht unter die Figuren schauen.
Endet ein Teilzug neben einer Geheimtür,
dreht sich diese mit der Spielfigur zusammen um 180 Grad. Figuren können
so die Wege innerhalb des Labyrinths abkürzen.
Wenn man auf oder über die Sonderfelder
mit einer Sphinx-Karte kommt, gibt es diese aus dem Vorrat, sofern der
Spieler sie nicht bereits besitzt. Ist dies der Fall, muß er statt
dessen seine Karte wieder abgeben.
An einigen Stellen gibt es Mumienfelder. Wenn
man solch ein Feld betritt oder darüber hinweg zieht, darf man sich
heimlich eine Sphinx anschauen.
Besonders gemein ist es, wenn man an einem Mitspieler
vorbeizieht. Nun kann man ihm eine beliebige Sphinx-Karte wegnehmen und
zu den eigenen legen. Mehr als einmal pro Runde kann jedoch niemand beklaut
werden.
Spielende: Meint
ein Spieler, daß er die drei Sphinx-Karten besitzt, zu denen die
Sphinx-Figuren in der Mitte gehören, kann er dorthin ziehen. Die drei
passenden Karten werden dann der Reihe nach vorgezeigt und der Spieler
kontrolliert anschließend heimlich, ob die Vermutungen stimmen.
Paßt jedoch eine Farbe nicht, bzw. ist
die Reihenfolge falsch, muß die Spielfigur des Spielers wieder zum
Start und verliert alle Sphinx-Karten.
Kommentar: Das Spiel
ist recht gut gelungen, auch wenn der Memory-Mechanismus keine Neuheit
darstellt. Bei einem Spiel zu zweit ist es leichter, den Überblick
über die Positionen der einzelnen Sphinx-Karten zu behalten, als in
voller Besetzung. Dort allerdings entfaltet sich wegen den vermehrten Diebeszügen
auf Sphinx-Karten eine regelrechte Jagd aufeinander.
Fazit: Zu zweit
eher durchschnittlich, aber mit vier Personen recht unterhaltsam.
Wertung: Auch dieser
Neuheit geben wir 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de