Spieletest für das Spiel : SPIEL
DES FRIEDENS
Hersteller: Schmidt Preis: 50 DM empf.Alter: 8-88 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Andreas Seyfarth Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Drehteller mit Weltkugel, 1 Bus, 1 Zug, 1 Schiff, 1 Geheimagent, 6 Kartensätze
mit je 4 Karten, 72 Spielfiguren, 16 Auftragsplättchen, 54 Friedenstaube-Puzzleteile,
1 Stoffsack, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spiel ist in der langen Verpackung ausgeliefert worden. Die Grafiken der
Schachtel, des Spielplanes und der Karten sind gut und passen zum Thema.
Der Spielplan zeigt vier konzentrische Kreise, auf denen sich die drei
Verkehrsmittel und der Geheimagent bewegen. Die Kreise sind in gleichmäßige
Felder eingeteilt, wobei einige Felder der Verkehrsmittel Haltestellen
aufgezeichnet haben. Die Fahrzeuge und der Geheimagent sind aus Holz gefertigt.
Ein Kartensatz besteht aus den drei Verkehrsmitteln und einer Geheimagenten-Karte.
Die Spielfiguren sind kleine Holzpöppel, die es in sechs verschiedenen
Farben gibt. Der Drehteller kommt in die Mitte des Spielfeldes. Auf ihm
befindet sich eine runde Pappscheibe mit der Erde. Die Pappscheibe ist
ebenfalls in Felder eingeteilt, deren Begrenzungslinien bündig an
die Begrenzungen der Linien auf dem Spielplan angrenzen. Auf die so entstandenen
Felder der Erde kommen die Auftragsplättchen, die jeweils eine Zahl
zwischen 4 und 8 besitzen. Die Friedenstaube wird aus 9 Einzelteilen zusammengesetzt,
die sich lose im Stoffsack befinden. Der Spezialwürfel zeigt Zahlen
auf blauem oder gelbem Hintergrund.
Ziel: Am Anfang
klappt man das Spielfeld auf und legt den Drehteller in dessen Mitte. Die
verschiedenen Verkehrsmittel und der Geheimagent kommen auf die Startfelder
ihres jeweiligen Kreises. Die Puzzle-Teile werden im Stoffbeutel gut gemischt
und bereitgelegt. In der Zwischenzeit mischt jemand die Auftragsplättchen
und legt sie verdeckt einzeln auf die Felder des Drehtellers. Sechs der
Chips werden schließlich aufgedeckt. Jeder Spieler erhält abschließend
einen Satz aus 4 verschiedenen Spielkarten und 12 Figuren einer Farbe.
Ist man an der Reihe, hat man mehrere Aktionsmöglichkeiten.
Man kann mit einem Mitspieler z.B. eine Handkarte tauschen. Dazu wählt
man sich von einem Spieler eine Karte aus dessen Hand aus, zieht diese
verdeckt und gibt anschließend eine Karte eigener Wahl zurück.
Hat man vom Gegenspieler die Geheimagentenkarte gezogen, so muß man
die gleichnamige Figur ein Feld ziehen. Bei einem Verkehrsmittel passiert
hingegen nichts.
Als zweite Aktion darf man versuchen, die Weltkugel
zu drehen. Dazu benutzt man den Würfel. Zeigt er eine Zahl auf blauem
Grund, wird die Pappscheibe auf dem Teller im Uhrzeigersinn bewegt. Bei
einer gelben Zahl muß wieder der Geheimagent um die Augenzahl gezogen
werden.
Als dritte Möglichkeit bietet sich das Ausspielen
von Handkarten an. Man darf dabei nur ein Verkehrsmittel auslegen, jedoch
mehrere Karten mit identischem Motiv. Anschließend bewegt man das
entsprechende Fahrzeug um die Kartenanzahl an Stationen weiter. Ist auf
dem angrenzenden Feld des Drehtellers kein offenes Auftragsplättchen,
endet der Spielzug hier.
Die Reihenfolge der oben genannten Aktionen ist
festgelegt. Man muß mindestens eine Aktion machen, kann allerdings
auch alle drei Möglichkeiten nutzen. Wird während einer Aktion
der Geheimagent bewegt, endet der Spielzug des Spielers danach!
Hat ein Spieler ein Verkehrsmittel bewegt und
dieses landet auf einer Haltestelle, auf dem ein offenes Auftragsplättchen
liegt, kann der Spieler dort Helfer zurücklassen. Dazu muß er
allerdings den anderen Spielern einen Friedensvorschlag unterbreiten. Sind
die Spieler mit seiner Erklärung zufrieden, darf er bis zu drei Figuren
auf das Feld des Drehtellers stellen, wenn dort bislang keine eigenen Figuren
standen. Ansonsten kann er immerhin eine Figur auf dem Feld absetzen. Es
spielt beim Absetzen keine Rolle, ob der Geheimagent sich ebenfalls in
der gleichen Reihe befindet.
Um einen Auftrag zu erfüllen, müssen
mindestens so viele Helfer auf einem Feld sein, wie die Zahl auf dem Auftragsplättchen
angibt. Dazu müssen mindestens zwei verschiedene Spielerfarben anwesend
sein. Die Spieler dürfen dann für jede eigene Figur einmal in
den Sack greifen und sich ein Puzzle-Teil ziehen. Die Helfer kommen zurück
in den eigenen Vorrat und der Auftragschip wird in die Schachtel gelegt.
Zieht man Puzzle-Teile, die man nicht benötigt, kommen diese zurück
in den Sack. Anschließend deckt ein Spieler ein neues Auftragskärtchen
auf.
Der Geheimagent behindert die Bemühungen
der Spieler. Zieht er auf ein Feld, dessen angrenzendes Aktionsplättchen
offen ausliegt und befinden sich ferner Helfer auf diesem Feld, so müssen
diese Figuren zurück in den eigenen Vorrat gelegt werden. Wird der
Geheimagent bewegt, endet der Zug des aktiven Spielers sofort.
Spielende: Gelingt
es einem Spieler, sein Puzzle zu komplettieren, hat er gewonnen. Das Spiel
endet auch, wenn alle Auftragschips vom Spielfeld genommen wurden. In diesem
Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Puzzle-Stücken.
Kommentar: Dieses
Spiel ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Spieler werden der Erklärungen
und Vorschläge zum Frieden schnell überdrüssig und Friedensanhänger
diskutieren eher und vernachlässigen das Spiel dabei. Das Prinzip
des Spiels ist nicht schlecht, man sollte allerdings mindestens vier Personen
haben, damit der Kartenklau (eine zentrale Aktion !) nicht zu übersichtlich
bleibt.
Fazit: Das Thema
scheint für ein Brettspiel verfehlt.
Wertung: Mit voller
Besetzung erreicht das Spiel die Benotung von drei Punkten. Bei drei Spielern
fällt die Wertung dann jedoch ab.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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