Spieletest für das Spiel : SPIEL DES FRIEDENS
Hersteller: Schmidt 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 8-88
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein
Autor: Andreas Seyfarth
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Spiel des Friedens-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Drehteller mit Weltkugel, 1 Bus, 1 Zug, 1 Schiff, 1 Geheimagent, 6 Kartensätze mit je 4 Karten, 72 Spielfiguren, 16 Auftragsplättchen, 54 Friedenstaube-Puzzleteile, 1 Stoffsack, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spiel ist in der langen Verpackung ausgeliefert worden. Die Grafiken der Schachtel, des Spielplanes und der Karten sind gut und passen zum Thema. Der Spielplan zeigt vier konzentrische Kreise, auf denen sich die drei Verkehrsmittel und der Geheimagent bewegen. Die Kreise sind in gleichmäßige Felder eingeteilt, wobei einige Felder der Verkehrsmittel Haltestellen aufgezeichnet haben. Die Fahrzeuge und der Geheimagent sind aus Holz gefertigt. Ein Kartensatz besteht aus den drei Verkehrsmitteln und einer Geheimagenten-Karte. Die Spielfiguren sind kleine Holzpöppel, die es in sechs verschiedenen Farben gibt. Der Drehteller kommt in die Mitte des Spielfeldes. Auf ihm befindet sich eine runde Pappscheibe mit der Erde. Die Pappscheibe ist ebenfalls in Felder eingeteilt, deren Begrenzungslinien bündig an die Begrenzungen der Linien auf dem Spielplan angrenzen. Auf die so entstandenen Felder der Erde kommen die Auftragsplättchen, die jeweils eine Zahl zwischen 4 und 8 besitzen. Die Friedenstaube wird aus 9 Einzelteilen zusammengesetzt, die sich lose im Stoffsack befinden. Der Spezialwürfel zeigt Zahlen auf blauem oder gelbem Hintergrund.
Ziel: Am Anfang klappt man das Spielfeld auf und legt den Drehteller in dessen Mitte. Die verschiedenen Verkehrsmittel und der Geheimagent kommen auf die Startfelder ihres jeweiligen Kreises. Die Puzzle-Teile werden im Stoffbeutel gut gemischt und bereitgelegt. In der Zwischenzeit mischt jemand die Auftragsplättchen und legt sie verdeckt einzeln auf die Felder des Drehtellers. Sechs der Chips werden schließlich aufgedeckt. Jeder Spieler erhält abschließend einen Satz aus 4 verschiedenen Spielkarten und 12 Figuren einer Farbe.
Ist man an der Reihe, hat man mehrere Aktionsmöglichkeiten. Man kann mit einem Mitspieler z.B. eine Handkarte tauschen. Dazu wählt man sich von einem Spieler eine Karte aus dessen Hand aus, zieht diese verdeckt und gibt anschließend eine Karte eigener Wahl zurück. Hat man vom Gegenspieler die Geheimagentenkarte gezogen, so muß man die gleichnamige Figur ein Feld ziehen. Bei einem Verkehrsmittel passiert hingegen nichts.
Als zweite Aktion darf man versuchen, die Weltkugel zu drehen. Dazu benutzt man den Würfel. Zeigt er eine Zahl auf blauem Grund, wird die Pappscheibe auf dem Teller im Uhrzeigersinn bewegt. Bei einer gelben Zahl muß wieder der Geheimagent um die Augenzahl gezogen werden.
Als dritte Möglichkeit bietet sich das Ausspielen von Handkarten an. Man darf dabei nur ein Verkehrsmittel auslegen, jedoch mehrere Karten mit identischem Motiv. Anschließend bewegt man das entsprechende Fahrzeug um die Kartenanzahl an Stationen weiter. Ist auf dem angrenzenden Feld des Drehtellers kein offenes Auftragsplättchen, endet der Spielzug hier.
Die Reihenfolge der oben genannten Aktionen ist festgelegt. Man muß mindestens eine Aktion machen, kann allerdings auch alle drei Möglichkeiten nutzen. Wird während einer Aktion der Geheimagent bewegt, endet der Spielzug des Spielers danach!
Hat ein Spieler ein Verkehrsmittel bewegt und dieses landet auf einer Haltestelle, auf dem ein offenes Auftragsplättchen liegt, kann der Spieler dort Helfer zurücklassen. Dazu muß er allerdings den anderen Spielern einen Friedensvorschlag unterbreiten. Sind die Spieler mit seiner Erklärung zufrieden, darf er bis zu drei Figuren auf das Feld des Drehtellers stellen, wenn dort bislang keine eigenen Figuren standen. Ansonsten kann er immerhin eine Figur auf dem Feld absetzen. Es spielt beim Absetzen keine Rolle, ob der Geheimagent sich ebenfalls in der gleichen Reihe befindet.
Um einen Auftrag zu erfüllen, müssen mindestens so viele Helfer auf einem Feld sein, wie die Zahl auf dem Auftragsplättchen angibt. Dazu müssen mindestens zwei verschiedene Spielerfarben anwesend sein. Die Spieler dürfen dann für jede eigene Figur einmal in den Sack greifen und sich ein Puzzle-Teil ziehen. Die Helfer kommen zurück in den eigenen Vorrat und der Auftragschip wird in die Schachtel gelegt. Zieht man Puzzle-Teile, die man nicht benötigt, kommen diese zurück in den Sack. Anschließend deckt ein Spieler ein neues Auftragskärtchen auf.
Der Geheimagent behindert die Bemühungen der Spieler. Zieht er auf ein Feld, dessen angrenzendes Aktionsplättchen offen ausliegt und befinden sich ferner Helfer auf diesem Feld, so müssen diese Figuren zurück in den eigenen Vorrat gelegt werden. Wird der Geheimagent bewegt, endet der Zug des aktiven Spielers sofort.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, sein Puzzle zu komplettieren, hat er gewonnen. Das Spiel endet auch, wenn alle Auftragschips vom Spielfeld genommen wurden. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Puzzle-Stücken.
Kommentar: Dieses Spiel ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Spieler werden der Erklärungen und Vorschläge zum Frieden schnell überdrüssig und Friedensanhänger diskutieren eher und vernachlässigen das Spiel dabei. Das Prinzip des Spiels ist nicht schlecht, man sollte allerdings mindestens vier Personen haben, damit der Kartenklau (eine zentrale Aktion !) nicht zu übersichtlich bleibt.
Fazit: Das Thema scheint für ein Brettspiel verfehlt.
Wertung: Mit voller Besetzung erreicht das Spiel die Benotung von drei Punkten. Bei drei Spielern fällt die Wertung dann jedoch ab.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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