Spieletest für das Spiel : SPIEL
DER TÜRME
Hersteller: Schmidt Preis: 40 DM empf.Alter: 12-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Rudi Hoffmann Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
80 Holzsteine mit 4 verschiedenen Symbolen
Aufmachung: Im Karton
liegen die Steine in einer Mulde lose herum. Sie sind recht ansprechend
gestaltet und farbig bedruckt, so daß sie leicht zu erkennen sind.
Der Spielplan selbst ist verhältnismäßig groß und
hat 8x14 Felder, wobei einige Felder andersfarbig unterlegt sind. Grafisch
geht der Plan in Ordnung.
Ziel: Der Spielplan
stellt eine Stadt dar, die farbig markierten Flächen sollen Stadtviertel
(es sind auch jeweils 4 Steine in einer solchen Gruppe mit jeweils einem
unterschiedlichen Symbol) sein. Jeder Spieler wählt zu Beginn eine
Farbe aus, mit der er spielen möchte. Jedes der 4 Symbole ist pro
Farbe fünfmal vorhanden. Nun werden alle Steine gemischt und verdeckt
auf die Gassen (dies sollen die normalen Felder auf dem Spielplan sein)
gelegt. Danach werden sie umgedreht. So ist jede Spielrunde anders aufgebaut.
Ist ein Spieler an der Reihe, muß er einen
Stein oder Turm der eigenen Farbe bewegen. Zwei oder mehrere übereinandergestapelte
Steine, die Türme, tragen immer das gleiche Symbol. Der Turm gehört
dem Spieler, dessen Stein zuoberst liegt. Jeder Turm kann eine maximale
Höhe von 5 Steinen haben, dann ist er sicher. Türme dürfen
grundsätzlich nicht mehr aufgelöst werden.
Ziehen kann ein Spieler immer waagerecht oder
senkrecht entlang der Felder. Über freie Felder oder Steine / Türme
gleicher Farbe darf man beliebig weit hinwegziehen, nur das Überspringen
fremder Steine/Türme ist nicht erlaubt. Enden kann ein Zug entweder
auf einem freien Feld, oder auf einem Feld mit dem gleichen Symbol (beliebiger
Farbe, dieser Stein kommt dann unter den Stein/Turm).
Zieht man seinen Stein/Turm auf ein Symbolfeld
eines Stadtviertels, geht dieses nur, wenn das Symbol des Steines gleich
dem des Viertels ist. Über andersartige Symbolfelder der Viertel darf
natürlich hinweggezogen werden. Kann man keinen Zug machen, muß
man aussetzen.
Die Symbolfelder der Stadtviertel haben eine
besondere Bedeutung, denn sie bringen Punkte am Ende des Spieles. Einmal
auf ein Symbolfeld gezogene Steine oder Türme dürfen nicht mehr
bewegt werden. Nach einem solchen Zug ist man erneut an der Reihe.
Spielende: Wenn
ein Stadtviertel in einer Farbe belegt ist, erfolgt die Abrechnung. Punkte
gibt es nun für alle Steine, die in Stadtvierteln stehen. Jeder Stein
zählt einen Punkt, jedes Stück eines Turmes ebenfalls. Nur das
Stadtviertel, mit dem das Spiel endet, zählt doppelt. Der Spieler
mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Alternativ kann das Spiel auch
beendet sein, wenn alle Steine auf Stadtvierteln liegen oder ein Spieler
keinen Zug mehr machen kann, weil er keine bewegbaren Steine mehr hat (sie
sind entweder auf den Feldern der Stadtviertel oder eingebaut in andere
Türme).
Kommentar: Das Spiel
bietet taktisch nicht sonderlich viel, es sei denn, man benutzt die Regelvariante
(Türme dürfen hier beliebig hoch sein und sind nie sicher...).
Dann wird das Spiel recht haarig, wenn man seine hohen Türme schützen
will. Zu zweit oder dritt ist es nicht so spannend, da hier die 1-2 fehlenden
Spieler durch neutrale Personen ersetzt werden und von den Spielern gezogen
werden dürfen. Trotzdem ist das Spiel auch durch die netten Holzsteine
eines der besseren "Bestseller Autoren-Spiele" vom Verlag Schmidt.
Fazit: Wer ein 4
Personen-Spiel mit Taktik sucht, der kann sich das Spiel ja mal anschauen.
Wertung: 4 Punkte
erscheinen angemessen, da außer der 4 Spieler-Version das Spiel deutlich
an Spielwitz und Spannung verliert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de