Spieletest für das Spiel : SPIEL DER TÜRME 
Hersteller: Schmidt 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 12-88
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: Rudi Hoffmann 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Spiel der Türme-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 80 Holzsteine mit 4 verschiedenen Symbolen
Aufmachung: Im Karton liegen die Steine in einer Mulde lose herum. Sie sind recht ansprechend gestaltet und farbig bedruckt, so daß sie leicht zu erkennen sind. Der Spielplan selbst ist verhältnismäßig groß und hat 8x14 Felder, wobei einige Felder andersfarbig unterlegt sind. Grafisch geht der Plan in Ordnung.
Ziel: Der Spielplan stellt eine Stadt dar, die farbig markierten Flächen sollen Stadtviertel (es sind auch jeweils 4 Steine in einer solchen Gruppe mit jeweils einem unterschiedlichen Symbol) sein. Jeder Spieler wählt zu Beginn eine Farbe aus, mit der er spielen möchte. Jedes der 4 Symbole ist pro Farbe fünfmal vorhanden. Nun werden alle Steine gemischt und verdeckt auf die Gassen (dies sollen die normalen Felder auf dem Spielplan sein) gelegt. Danach werden sie umgedreht. So ist jede Spielrunde anders aufgebaut.
Ist ein Spieler an der Reihe, muß er einen Stein oder Turm der eigenen Farbe bewegen. Zwei oder mehrere übereinandergestapelte Steine, die Türme, tragen immer das gleiche Symbol. Der Turm gehört dem Spieler, dessen Stein zuoberst liegt. Jeder Turm kann eine maximale Höhe von 5 Steinen haben, dann ist er sicher. Türme dürfen grundsätzlich nicht mehr aufgelöst werden.
Ziehen kann ein Spieler immer waagerecht oder senkrecht entlang der Felder. Über freie Felder oder Steine / Türme gleicher Farbe darf man beliebig weit hinwegziehen, nur das Überspringen fremder Steine/Türme ist nicht erlaubt. Enden kann ein Zug entweder auf einem freien Feld, oder auf einem Feld mit dem gleichen Symbol (beliebiger Farbe, dieser Stein kommt dann unter den Stein/Turm).
Zieht man seinen Stein/Turm auf ein Symbolfeld eines Stadtviertels, geht dieses nur, wenn das Symbol des Steines gleich dem des Viertels ist. Über andersartige Symbolfelder der Viertel darf natürlich hinweggezogen werden. Kann man keinen Zug machen, muß man aussetzen.
Die Symbolfelder der Stadtviertel haben eine besondere Bedeutung, denn sie bringen Punkte am Ende des Spieles. Einmal auf ein Symbolfeld gezogene Steine oder Türme dürfen nicht mehr bewegt werden. Nach einem solchen Zug ist man erneut an der Reihe.
Spielende: Wenn ein Stadtviertel in einer Farbe belegt ist, erfolgt die Abrechnung. Punkte gibt es nun für alle Steine, die in Stadtvierteln stehen. Jeder Stein zählt einen Punkt, jedes Stück eines Turmes ebenfalls. Nur das Stadtviertel, mit dem das Spiel endet, zählt doppelt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Alternativ kann das Spiel auch beendet sein, wenn alle Steine auf Stadtvierteln liegen oder ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, weil er keine bewegbaren Steine mehr hat (sie sind entweder auf den Feldern der Stadtviertel oder eingebaut in andere Türme).
Kommentar: Das Spiel bietet taktisch nicht sonderlich viel, es sei denn, man benutzt die Regelvariante (Türme dürfen hier beliebig hoch sein und sind nie sicher...). Dann wird das Spiel recht haarig, wenn man seine hohen Türme schützen will. Zu zweit oder dritt ist es nicht so spannend, da hier die 1-2 fehlenden Spieler durch neutrale Personen ersetzt werden und von den Spielern gezogen werden dürfen. Trotzdem ist das Spiel auch durch die netten Holzsteine eines der besseren "Bestseller Autoren-Spiele" vom Verlag Schmidt.
Fazit: Wer ein 4 Personen-Spiel mit Taktik sucht, der kann sich das Spiel ja mal anschauen.
Wertung: 4 Punkte erscheinen angemessen, da außer der 4 Spieler-Version das Spiel deutlich an Spielwitz und Spannung verliert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spiel der Türme-Pressefoto

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