Spieletest für das Spiel : SPION & SPION
Hersteller: MB 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 88 und darunter 
Anzahl Spieler: 2 oder 4 
Erscheinungsjahr: 1986
noch erhältlich: Nein 
Autor: Alex Randolph 
Besonderheit:
Kategorie: Bluffspiel
Bewertungsbild Spion und Spion-Foto

Ausstattung: 1 beidseitig bedruckter Spielplan, 16 Spione in 4 Farben, 1 Spionin, 3 Fiese Fallen-Chips, 1 Spezialwürfel, 4 Bazongs in 2 Farben, 11 weiße und 11 schwarze Passierscheine, 12 Zoffkarten, 4 Umschläge, 60 Geldeinheiten (Zillionen), 1 Plastikkiste.
Aufmachung: Die Spielfiguren sind einfach gehalten und entsprechen in etwa den Spionen des MAD-Heftes, auf die sich das ganze Spiel bezieht. Entsprechend sind auch viele lustige Grafiken auf dem Spielfeld und in der Anleitung. Die Spione sind in 2 Farben vorhanden: schwarz und weiß. Damit man das Spiel auch zu viert spielen kann, haben zwei Spiongruppen jeweils eine zweite Farbe. Die Bazongs sind allerdings nur in den Grundfarben schwarz und weiß zu haben. Die Plastikkiste muß vor dem Spiel zusammengesetzt werden und beinhaltet die Zillionen. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt für 2 oder 4 Spieler ein Spielfeld an (jajaja, auch für 0 Spieler hat man sich ein Spielfeld ausgedacht).
Ziel: Jeder Spieler bekommt drei Agenten in einer Farbe, die am Boden die Nummern 1-3 eingraviert haben. Zwei der Spione kommen mit einem Bazong in deine Botschaft, der dritte Spion kommt in den Kerker. Zusätzlich gibt es noch 10 Zillionen aus dem Vorrat.
Die schwarzen Spione sind im Spiel Partner und kämpfen gegen die weißen Spione. Sie müssen versuchen, ein gegnerisches Bazong in die eigene Botschaft zu schleppen oder zusammen 37 Zillionen scheffeln (dafür kann man sich so ein Bazong kaufen). Nun nimmt man einen Umschlag und ein Stück Papier und schreibt darauf eine Zahl und die Farbe des Gegners (schwarz hat weiß als Gegner, schwarz-rot hat weiß-blau als Gegner). Dieses ist der Verräter der jeweiligen Gegenspieler.
Die Spielfiguren laufen immer entlang den jeweiligen Fußabdrücken. Wenn man an der Reihe ist, kann man entweder eine Spielfigur um ein Feld bewegen oder man nimmt einen Passierschein, muß dann aber die jeweilige Anweisung befolgen. Vor dem Ziehen kann man noch Fallen aufstellen oder gefangene Spione wieder freikaufen. Allerdings dürfen in der Botschaft nie mehr als zwei Spione sein.
Die Passierscheine werden für Weiß und Schwarz jeweils getrennt gemischt. Benutzte Karten kommen wieder unter den Stapel, so daß man sich die Reihenfolge der Karten merken kann. Befindet sich auf dem Feld, auf dem ein Spion eintrifft bereits ein Spion in gleicher Farbe, so passiert nichts. Kommt man dagegen mit einem Gegner zusammen, gibt es Zoff.
Beide nehmen die Zoffkarten in die Hand und legen verdeckt eine davon aus. Sie haben Buchstaben (A-C) aufgedruckt. Nachdem man die Karten umgedreht hat, kann folgendes passieren: Bei gleichen Buchstaben gewinnt der Verteidiger, bei ungleichen Buchstaben der Angreifer. Der Sieger bekommt vom Verlierer eine Zillion. Der Verlierer muß mit seinem Spion in den Kerker und dort seine Nummer bekanntgeben. Nach einem Angriff darf der Spieler weiterziehen oder muß erneut kämpfen, wenn ein weiterer Gegner auf dem Feld steht.
Die graue Spionin kommt immer durch einen Passierschein zum Einsatz. Sie beseitigt eine ausgelegte Falle und kämpft gegen einen beliebigen Gegner. Gewinne und Verluste sind wie beim normalen Zoffen.
Das Bazong liegt in einer gegnerischen Botschaft. Es kann nur durch Betreten der Botschaft genommen werden, sofern keine Gegenspieler mehr in der Botschaft sind. Ansonsten muß man sich erst zoffen. Nach dem Erhalt eines Bazongs bekommt man 5 Zillionen und ist ein weiteres Mal an der Reihe.
Will man eine fiese Falle einsetzen oder beseitigen, zahlt man einige Zillionen und würfelt mit dem Spezialwürfel, wenn man eine Falle beseitigen will. Das Bild zeigt dann die Falle an, die beseitigt wird (wenn man Pech hat, ist dies eine völlig andere als die, die man gerne weghaben will). Fallen legen darf man auf ein freies Feld (nicht die Botschaft) und auch nur, wenn ein Bazong eine Botschaft bereits verlassen hat. An Fallen kommt kein Spieler vorbei.
Kommen wir zum Verräter. Dieser kann jederzeit entlarvt werden, wenn man sich der Figur sicher ist. Diese wird dann durch den unnumerierten vierten Spion in der eigenen Farbe ersetzt.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein fremdes Bazong in einer eigenen Botschaft ist oder die Partner 37 Zillionen haben.
Kommentar: Dieses Spiel ist ein reines Fun-Game und durch und durch durchtrieben. Bluffen, was das Zeug hält und immer schön die Gegenspieler niedermachen ist das Motto. Für Comic-Figuren ist das Spiel eigentlich recht ordentlich.
Fazit: Wer ein etwas abgefahrenes Bluffspiel sucht und auf die fiesen Gemeinheiten der Spione abfährt, ist mit "Spion & Spion" gut bedient und bekommt ein unterhaltsames Spiel.
Wertung: 4 Punkte gibt es für das Spiel aus dem Hause von MB.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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