Spieletest für das Spiel : SPION
& SPION
Hersteller: MB Preis: n.b. empf.Alter: 88 und darunter Anzahl Spieler: 2 oder 4 Erscheinungsjahr: 1986 noch erhältlich: Nein Autor: Alex Randolph Besonderheit: Kategorie: Bluffspiel |
Ausstattung: 1 beidseitig
bedruckter Spielplan, 16 Spione in 4 Farben, 1 Spionin, 3 Fiese Fallen-Chips,
1 Spezialwürfel, 4 Bazongs in 2 Farben, 11 weiße und 11 schwarze
Passierscheine, 12 Zoffkarten, 4 Umschläge, 60 Geldeinheiten (Zillionen),
1 Plastikkiste.
Aufmachung: Die
Spielfiguren sind einfach gehalten und entsprechen in etwa den Spionen
des MAD-Heftes, auf die sich das ganze Spiel bezieht. Entsprechend sind
auch viele lustige Grafiken auf dem Spielfeld und in der Anleitung. Die
Spione sind in 2 Farben vorhanden: schwarz und weiß. Damit man das
Spiel auch zu viert spielen kann, haben zwei Spiongruppen jeweils eine
zweite Farbe. Die Bazongs sind allerdings nur in den Grundfarben schwarz
und weiß zu haben. Die Plastikkiste muß vor dem Spiel zusammengesetzt
werden und beinhaltet die Zillionen. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt
und zeigt für 2 oder 4 Spieler ein Spielfeld an (jajaja, auch für
0 Spieler hat man sich ein Spielfeld ausgedacht).
Ziel: Jeder Spieler
bekommt drei Agenten in einer Farbe, die am Boden die Nummern 1-3 eingraviert
haben. Zwei der Spione kommen mit einem Bazong in deine Botschaft, der
dritte Spion kommt in den Kerker. Zusätzlich gibt es noch 10 Zillionen
aus dem Vorrat.
Die schwarzen Spione sind im Spiel Partner und
kämpfen gegen die weißen Spione. Sie müssen versuchen,
ein gegnerisches Bazong in die eigene Botschaft zu schleppen oder zusammen
37 Zillionen scheffeln (dafür kann man sich so ein Bazong kaufen).
Nun nimmt man einen Umschlag und ein Stück Papier und schreibt darauf
eine Zahl und die Farbe des Gegners (schwarz hat weiß als Gegner,
schwarz-rot hat weiß-blau als Gegner). Dieses ist der Verräter
der jeweiligen Gegenspieler.
Die Spielfiguren laufen immer entlang den jeweiligen
Fußabdrücken. Wenn man an der Reihe ist, kann man entweder eine
Spielfigur um ein Feld bewegen oder man nimmt einen Passierschein, muß
dann aber die jeweilige Anweisung befolgen. Vor dem Ziehen kann man noch
Fallen aufstellen oder gefangene Spione wieder freikaufen. Allerdings dürfen
in der Botschaft nie mehr als zwei Spione sein.
Die Passierscheine werden für Weiß
und Schwarz jeweils getrennt gemischt. Benutzte Karten kommen wieder unter
den Stapel, so daß man sich die Reihenfolge der Karten merken kann.
Befindet sich auf dem Feld, auf dem ein Spion eintrifft bereits ein Spion
in gleicher Farbe, so passiert nichts. Kommt man dagegen mit einem Gegner
zusammen, gibt es Zoff.
Beide nehmen die Zoffkarten in die Hand und legen
verdeckt eine davon aus. Sie haben Buchstaben (A-C) aufgedruckt. Nachdem
man die Karten umgedreht hat, kann folgendes passieren: Bei gleichen Buchstaben
gewinnt der Verteidiger, bei ungleichen Buchstaben der Angreifer. Der Sieger
bekommt vom Verlierer eine Zillion. Der Verlierer muß mit seinem
Spion in den Kerker und dort seine Nummer bekanntgeben. Nach einem Angriff
darf der Spieler weiterziehen oder muß erneut kämpfen, wenn
ein weiterer Gegner auf dem Feld steht.
Die graue Spionin kommt immer durch einen Passierschein
zum Einsatz. Sie beseitigt eine ausgelegte Falle und kämpft gegen
einen beliebigen Gegner. Gewinne und Verluste sind wie beim normalen Zoffen.
Das Bazong liegt in einer gegnerischen Botschaft.
Es kann nur durch Betreten der Botschaft genommen werden, sofern keine
Gegenspieler mehr in der Botschaft sind. Ansonsten muß man sich erst
zoffen. Nach dem Erhalt eines Bazongs bekommt man 5 Zillionen und ist ein
weiteres Mal an der Reihe.
Will man eine fiese Falle einsetzen oder beseitigen,
zahlt man einige Zillionen und würfelt mit dem Spezialwürfel,
wenn man eine Falle beseitigen will. Das Bild zeigt dann die Falle an,
die beseitigt wird (wenn man Pech hat, ist dies eine völlig andere
als die, die man gerne weghaben will). Fallen legen darf man auf ein freies
Feld (nicht die Botschaft) und auch nur, wenn ein Bazong eine Botschaft
bereits verlassen hat. An Fallen kommt kein Spieler vorbei.
Kommen wir zum Verräter. Dieser kann jederzeit
entlarvt werden, wenn man sich der Figur sicher ist. Diese wird dann durch
den unnumerierten vierten Spion in der eigenen Farbe ersetzt.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein fremdes Bazong in einer eigenen Botschaft ist oder die
Partner 37 Zillionen haben.
Kommentar: Dieses
Spiel ist ein reines Fun-Game und durch und durch durchtrieben. Bluffen,
was das Zeug hält und immer schön die Gegenspieler niedermachen
ist das Motto. Für Comic-Figuren ist das Spiel eigentlich recht ordentlich.
Fazit: Wer ein etwas
abgefahrenes Bluffspiel sucht und auf die fiesen Gemeinheiten der Spione
abfährt, ist mit "Spion & Spion" gut bedient und bekommt ein unterhaltsames
Spiel.
Wertung: 4 Punkte
gibt es für das Spiel aus dem Hause von MB.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de