Spieletest für das Spiel: SPIRIT
Hersteller: Mattel Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Andreas Trieb Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
24 Spielsteine, 12 Brückenstege, 1 Blockadestein, 50 Zauberkarten,
6 Reisekarten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt drei Kontinente, die mit einer Vielzahl von quadratischen
Feldern überzogen sind. Einige Felder sind durch Gebirge unpassierbar.
Die Kontinente kann man nur mit Hilfe der Brückenplättchen erreichen.
Als Spielsteine dienen farbige Quadrate in unterschiedlichen
Größen. Bei den Brücken handelt es sich um längliche
Plättchen mit der Breite eines Spielfeldes. Sie werden während
der Partie zwischen die Kontinente gelegt. Mit Hilfe des Blockadesteins
kann man ein Brückensegment festsetzen und so vor einer Bewegung durch
die Mitspieler schützen. Dieser Blockadestein ist ebenfalls ein Papp-Plättchen.
Die Zauberkarten sind der Motor im Spiel. Sie
haben verschiedene Motive und Funktionen. Die Reisekarten stellen die Wander-Route
jedes Spielers dar, die er einhalten muß.
Ziel: Die Spieler
verkörpern Zauberer, die in einem Wettstreit alle drei Kontinente
gemäß einer vorgeschriebenen Reihenfolge betreten müssen,
bevor sie wieder zum Startfeld zurückkehren dürfen.
Zu Beginn werden die Kontinente mit drei Brücken
untereinander verbunden. Jede Brücke besteht dabei aus zwei Stegen.
Dann erhält jeder drei Zauberkarten und eine Reisekarte. Die Reisekarte
wird offen ausgelegt und gibt den Start- und Zielpunkt der Reise an.
Nun nimmt sich jeder die vier Spielsteine einer
Farbe. Den kleinsten Spielstein setzt man auf die Brücke, die als
Startpunkt genannt ist. Auf jedem Steg darf dabei nur ein Spielstein stehen.
Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in
drei Phasen. In der ersten Phase spielt der aktive Spieler eine Handkarte
aus. Die Karte ist nur dann wirksam, wenn sie vollkommen ausgeführt
werden kann.
Die meisten Karten wirken sich auf die Brücken
aus und verbreitern oder verkürzen sie. Daneben gibt es auch Karten,
um eine Brücke zu verschieben oder eine Brücke mit Hilfe der
Sperrmarkierung zu schützen. Daneben gibt es auch Karten, die den
eigenen Spielstein um mehrere Stufen vergrößern oder verkleinern
können, Doppelzug-Karten und Karten ohne Wirkung.
Nach dem Spielen einer Karte und der darauffolgenden
Aktion wird der eigene Spielstein bewegt. Ein Spielstein wird dabei waagerecht
oder senkrecht um seine Größe vorwärts bewegt. Beim Zug
darf der Stein seine Größe um eine Stufe verändern. Ein
Spielstein darf nicht auf das Feld eines anderen Spielsteins gezogen werden,
er muß ggf. passen, darf sich aber um eine Stufe verkleinern, wenn
er dies möchte.
Nur über die Brücken kann man einen
anderen Kontinent betreten. Die Brücke muß dabei mindestens
so breit wie der Spielstein sein. Die gesamte Brücke zählt als
ein Feld. Die Brücke kann von mehreren Spielsteinen gleichzeitig genutzt
werden, sofern diese nicht auf den gleichen Stegen stehen.
Wenn zwei Spielsteine mit einer Kantenseite nebeneinander
stehen, schrumpfen sie automatisch jeweils um eine Stufe. Sie müssen
dann wieder so auf ihre alte Position gestellt werden, daß sie möglichst
weit voneinander entfernt sind. Dies gilt auch auf den Brücken.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler seine Reisekarte erfüllen konnte.
Kommentar: Das Spiel
hört sich interessant an, ist es aber nur mit vielen Spielern, da
ansonsten nicht viel passiert und man selten andere Figuren trifft, die
die eigene Figur schrumpfen. Ein Gerangel um die Brücken findet dann
ebenfalls kaum statt. Das Material ist zweckmäßig, sieht allerdings
nicht besonders schön aus.
Fazit: Ein eher
durchschnittliches Spiel von Mattel.
Wertung: Bei uns
bekam „Spirit" nur 3 Punkte und ist wahrlich kein Highlight.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de