Spieletest für das Spiel: STARQUEST
Hersteller: MB Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 50 Figuren,
4 Spielpläne, 4 Wände, 28 Ereigniskarten, 36 Einsatz-Karten,
12 Rangabzeichen, 1 Einsatzbuch, 6 Ehrenzeichen, 6 Spezialwürfel,
3 Referenzkarten, 3 Andockfelder, 24 Türen, 3 Luftschleusen, 3 Kontrollschirme,
1 Kontrolltafel, 32 Radar-Chips, 32 Verstärkungschips, 4 Chaos-Chips
Aufmachung: Die
Spielfiguren sind aus Plastik und wurden recht nett modelliert. Es gibt
drei GSG-Truppen, die aus jeweils 5 Personen bestehen. Die Waffen der Figuren
sind austauschbar, so daß man je nach Mission wählen kann. Die
Figuren des Chaosspielers sind hingegen mit ihren Waffen vorgegeben. Die
Spielpläne lassen sich zu einem großen Quadrat zusammenführen
und geben eine gewisse Variabilität. Es gibt eine Vielzahl von Gängen
und Räumen, die die GSG-Spieler erkunden müssen. Die Wände
grenzen die Spielfelder in Regionen ab. Die Ereigniskarten werden vom Chaosspieler
verwendet und eröffnen unvorhersehbare Möglichkeiten für
beide Parteien. Auf den Einsatzkarten sind spezielle Ausrüstungsgegenstände
und Befehle verzeichnet, aus denen die Truppe jeweils bei Spielbeginn einige
auswählen darf. Mit den Rangabzeichen und Ehrenzeichen kann man Kampagnen
leiten und in mehreren aufeinanderfolgenden Spielen seine Figuren stärker
machen.
Das Einsatzbuch gibt Informationen über
verschiedene Missionen. Hier sieht man auch, wie der Spielplan zusammen
zu bauen ist und welche Radar-Chips der Chaosspieler haben darf. Mit den
Spezialwürfeln werden die Kämpfe abgewickelt. Sie zeigen einige
Zahlenwerte, die für Treffer stehen. Es gibt zwei verschiedene Farben,
für leichte und für schwere Waffen. Auf den Referenzkarten finden
die Spieler die wichtigsten Spieldaten für ihre Figuren. Beim Chaosspieler
sind diese Daten auf der Kontrolltafel abgedruckt. Die Andockfelder bilden
die Startpunkte bei jeder Mission, die Türen sind Hindernisse und
sperren die verschiedenen Räume.
Die Kontrollschirme zeigen die Lebenspunkte jedes
GSG-Commanders an. Mit Hilfe eines Schiebereglers kann man den aktuellen
Wert einstellen. Auf einer anderen Leiste sieht man die Punkte, die beim
Verlust einer Figur aus der Truppe abgetragen und am Schluß bei einer
Wertung von den Siegpunkten abgezogen werden. Ferner ist hier Platz für
Zusatzausrüstung und Rangabzeichen. Mit den Radar-Chips und den Verstärkungschips
erhält der Chaosspieler die Grundvoraussetzungen für das Einsetzen
seiner Figuren. Diese Chips sind aus Pappe und zeigen auf der Rückseite
den Schattenriß einer Kreatur und die
dafür zu erhaltenen Siegpunkte.
Das Material ist reichhaltig, fliegt aber größtenteils
ungeordnet in der Spieleschachtel herum. Die Modelle sind schön gearbeitet,
doch bei den Grafiken hätte man besser vorgehen können.
Ziel: Ein Spieler
wird zum Chaosspieler und spielt gegen die anderen. Dieser Spieler wählt
zunächst die Mission aus dem Einsatzbuch aus und baut den Spielplan
auf. Die anderen Spieler erhalten ihre Soldaten und wählen die Waffen
jedes Teammitgliedes aus. Diese Spieler nennt man auch GSG-Spieler. Dazu
gibt es für jeden Spieler einen Satz Einsatzkarten, eine Referenzkarte
und den passenden Kontrollschirm, auf dem die aktuelle Punktzahl der Einsatztruppe
und der Lebenspunkteanzeiger des Kommanders stehen. Die Ereigniskarten
werden gemischt und kommen verdeckt neben den Spielplan.
Nun schaut der Chaosspieler, welche Radar- und
Verstärkungschips ihm zustehen und legt sie verdeckt vor sich aus.
Er erhält ferner die Kontrolltafel, auf der die spieltechnischen Informationen
bezüglich seiner Spielfiguren stehen.
Die anderen Spieler wählen aus den ihnen
zugeteilten Einsatzkarten vier Ausrüstungsgegenstände und einen
Befehl aus, den sie während des Spiels einsetzen
können.
Eine Runde beginnt immer mit dem GSG-Spieler
links vom Chaospieler. Ein Spieler kann seine Figuren ziehen und einen
Angriff ausführen. In welcher Reihenfolge er die Aktionen mit seinen
Figuren durchführt, bleibt ihm überlassen. Während des Zuges
darf der Spieler beliebig viele seiner Ausrüstungskarten und eine
Befehlskarte ausspielen.
Auf der Referenzkarte jeden Spielers ist die
maximale Anzahl Felder angegeben, die eine Figur ziehen darf. Sie darf
sich dabei waagerecht, senkrecht und diagonal bewegen. Man kann seinen
Zug nicht auf einem besetzten Feld beenden. Andere Figuren darf man nur
überspringen, wenn dessen Besitzer es erlaubt. Die Drehung einer Figur
kostet keinen Bewegungspunkt.
Bleibt die Figur vor einem der beiden Felder
bei einer Tür stehen, darf der Spieler sich entscheiden, ob er die
Tür öffnen möchte oder nicht. Will man die Tür öffnen,
wird sie vom Spielbrett genommen und ist für den Rest des Spiels offen.
Zieht ein Spieler das erste Mal auf ein neues
Spielbrett, muß der Chaosspieler sofort seine Spielmarken mit der
verdeckten Seite in diesem Bereich auslegen. Hat er alle Radar-Chips ausgelegt,
die er in diesem Viertel plazieren möchte, geht das Spiel normal weiter.
Wird das letzte Viertel betreten, müssen alle verbliebenen Radar-Chips
in das Viertel gelegt werden. Hat ein Soldat eine freie Sichtlinie zu einem
Radar-Chip, dreht man diesen um und stellt die dazu passende Chaos-Figur
dorthin. Auch wenn die Sichtlinie später wieder durch Mauern oder
Türen verdeckt ist, bleibt die Figur auf dem Spielbrett. Der Radar-Chip
wird neben dem
Spielplan plaziert.
Einen Angriff kann ein Spieler machen, wenn man
ein sichtbares Ziel hat. Je nach Waffenart muß man dann die Leichtwaffen-
oder Schwerwaffenwürfel werfen und zählt die Punkte der Würfel
zusammen. Die Summe vergleicht man dann mit dem Panzerungswert des Gegners.
Bei einem größeren Wert erhält die Figur einen Treffer
und scheidet sofort aus der Partie aus. Nur der Commander jedes Spielers
und der Dreadnought des Chaos-Spielers haben mehr als einen Lebenspunkt.
Die schweren Waffen haben Besonderheiten. Bei
der Nullzeitkanone kann man seine Trefferpunkte auf beliebige Figuren senkrecht
oder waagerecht aufteilen, beim Black Hole-Blaster werden alle Figuren
in einer geraden Feuerlinie mit der vollen Wucht der Waffe getroffen und
der Holowerfer schmeißt eine Granate, die man auf ein beliebiges,
sichtbares Feld abschießen kann (vorher anzeigen!) und die auch auf
benachbarten Feldern noch Schaden anrichtet. Jede getötete Figur wird
vom Spielplan genommen und der Gewinner der Auseinandersetzung erhält
den dazugehörigen Radar-Chip.
Haben die GSG-Spieler gezogen, darf der Chaosspieler
seine Radar-Chips jeweils bis zu 5 Felder bewegen, seine Figuren entsprechend
den Vorgaben auf der Kontrolltafel. Auch er hat die Möglichkeit, Angriffe
auf andere Spieler zu starten. Vor seinem Zug muß jedoch erst eine
Ereigniskarte ausgeführt werden.
Hat eine Figur ihre Waffe durch eine Ereigniskarte
verloren, kann sie immer noch einen Nahangriff ausführen.
Besiegt der Chaosspieler eine gegnerische Figur,
wird diese vor ihm aufgestellt und der Besitzer muß die Punkte dieser
Figur auf seinem Kontrollpult abtragen.
Die Dreadnought-Figur hat besondere Zug- und
Feuerregeln. Sie besitzt auch mehrere Waffen, die sie in einer Runde abfeuern
darf.
Spielende: Die Partie
endet, wenn die GSG-Spieler den Spielplan wieder durch die Luftschleusen
am Rand verlassen. Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte, die sich
aus gewonnenen Radar-Chips und dem Erreichen des Haupt-/Nebenziels ergeben
und ziehen die Minuspunkte durch verlorene Kameraden ab. Der Chaosspieler
erhält die Punkte von den getöteten Spieler-Soldaten und wenn
Haupt-/Nebenziel nicht erreicht wurden. Wer die höchste Summe besitzt,
gewinnt die Partie. Spielt man mehrere Partien, kann man die Orden und
Rangabzeichen nutzen, um den Erfahrungsgrad der Soldaten anzupassen.
Kommentar: Trotz
der schön modellierten Spielfiguren kam das Spiel in unserer Testgruppe
nicht so gut an. Die Regeln sind an einigen Stellen schwammig und schlecht
geschrieben und zudem reichlich konfus gegliedert. Auch beim Material (insbesondere
den Wänden und ihren Halterungen) muß man Abstriche machen.
Trotz der kompliziert klingenden Regeln ist das eigentliche Spiel recht
einfach, gibt dem Chaosspieler aber eigentlich keine faire Chance bei mehr
als einem Gegenspieler.
Fazit: Ein weiteres
Miniaturspiel ohne Glanzpunkte.
Wertung: "Starquest"
bekommt nur 3 Punkte und ist durchschnittlich.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de