Spieletest für das Spiel: STARQUEST
Hersteller: MB 
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1990 
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Star Quest-Foto

Ausstattung: 50 Figuren, 4 Spielpläne, 4 Wände, 28 Ereigniskarten, 36 Einsatz-Karten, 12 Rangabzeichen, 1 Einsatzbuch, 6 Ehrenzeichen, 6 Spezialwürfel, 3 Referenzkarten, 3 Andockfelder, 24 Türen, 3 Luftschleusen, 3 Kontrollschirme, 1 Kontrolltafel, 32 Radar-Chips, 32 Verstärkungschips, 4 Chaos-Chips
Aufmachung: Die Spielfiguren sind aus Plastik und wurden recht nett modelliert. Es gibt drei GSG-Truppen, die aus jeweils 5 Personen bestehen. Die Waffen der Figuren sind austauschbar, so daß man je nach Mission wählen kann. Die Figuren des Chaosspielers sind hingegen mit ihren Waffen vorgegeben. Die Spielpläne lassen sich zu einem großen Quadrat zusammenführen und geben eine gewisse Variabilität. Es gibt eine Vielzahl von Gängen und Räumen, die die GSG-Spieler erkunden müssen. Die Wände grenzen die Spielfelder in Regionen ab. Die Ereigniskarten werden vom Chaosspieler verwendet und eröffnen unvorhersehbare Möglichkeiten für beide Parteien. Auf den Einsatzkarten sind spezielle Ausrüstungsgegenstände und Befehle verzeichnet, aus denen die Truppe jeweils bei Spielbeginn einige auswählen darf. Mit den Rangabzeichen und Ehrenzeichen kann man Kampagnen leiten und in mehreren aufeinanderfolgenden Spielen seine Figuren stärker machen.
Das Einsatzbuch gibt Informationen über verschiedene Missionen. Hier sieht man auch, wie der Spielplan zusammen zu bauen ist und welche Radar-Chips der Chaosspieler haben darf. Mit den Spezialwürfeln werden die Kämpfe abgewickelt. Sie zeigen einige Zahlenwerte, die für Treffer stehen. Es gibt zwei verschiedene Farben, für leichte und für schwere Waffen. Auf den Referenzkarten finden die Spieler die wichtigsten Spieldaten für ihre Figuren. Beim Chaosspieler sind diese Daten auf der Kontrolltafel abgedruckt. Die Andockfelder bilden die Startpunkte bei jeder Mission, die Türen sind Hindernisse und sperren die verschiedenen Räume.
Die Kontrollschirme zeigen die Lebenspunkte jedes GSG-Commanders an. Mit Hilfe eines Schiebereglers kann man den aktuellen Wert einstellen. Auf einer anderen Leiste sieht man die Punkte, die beim Verlust einer Figur aus der Truppe abgetragen und am Schluß bei einer Wertung von den Siegpunkten abgezogen werden. Ferner ist hier Platz für Zusatzausrüstung und Rangabzeichen. Mit den Radar-Chips und den Verstärkungschips erhält der Chaosspieler die Grundvoraussetzungen für das Einsetzen seiner Figuren. Diese Chips sind aus Pappe und zeigen auf der Rückseite den Schattenriß einer Kreatur und die
dafür zu erhaltenen Siegpunkte.
Das Material ist reichhaltig, fliegt aber größtenteils ungeordnet in der Spieleschachtel herum. Die Modelle sind schön gearbeitet, doch bei den Grafiken hätte man besser vorgehen können.
Ziel: Ein Spieler wird zum Chaosspieler und spielt gegen die anderen. Dieser Spieler wählt zunächst die Mission aus dem Einsatzbuch aus und baut den Spielplan auf. Die anderen Spieler erhalten ihre Soldaten und wählen die Waffen jedes Teammitgliedes aus. Diese Spieler nennt man auch GSG-Spieler. Dazu gibt es für jeden Spieler einen Satz Einsatzkarten, eine Referenzkarte und den passenden Kontrollschirm, auf dem die aktuelle Punktzahl der Einsatztruppe und der Lebenspunkteanzeiger des Kommanders stehen. Die Ereigniskarten werden gemischt und kommen verdeckt neben den Spielplan.
Nun schaut der Chaosspieler, welche Radar- und Verstärkungschips ihm zustehen und legt sie verdeckt vor sich aus. Er erhält ferner die Kontrolltafel, auf der die spieltechnischen Informationen bezüglich seiner Spielfiguren stehen.
Die anderen Spieler wählen aus den ihnen zugeteilten Einsatzkarten vier Ausrüstungsgegenstände und einen Befehl aus, den sie während des Spiels einsetzen
können.
Eine Runde beginnt immer mit dem GSG-Spieler links vom Chaospieler. Ein Spieler kann seine Figuren ziehen und einen Angriff ausführen. In welcher Reihenfolge er die Aktionen mit seinen Figuren durchführt, bleibt ihm überlassen. Während des Zuges darf der Spieler beliebig viele seiner Ausrüstungskarten und eine Befehlskarte ausspielen.
Auf der Referenzkarte jeden Spielers ist die maximale Anzahl Felder angegeben, die eine Figur ziehen darf. Sie darf sich dabei waagerecht, senkrecht und diagonal bewegen. Man kann seinen Zug nicht auf einem besetzten Feld beenden. Andere Figuren darf man nur überspringen, wenn dessen Besitzer es erlaubt. Die Drehung einer Figur kostet keinen Bewegungspunkt.
Bleibt die Figur vor einem der beiden Felder bei einer Tür stehen, darf der Spieler sich entscheiden, ob er die Tür öffnen möchte oder nicht. Will man die Tür öffnen, wird sie vom Spielbrett genommen und ist für den Rest des Spiels offen.
Zieht ein Spieler das erste Mal auf ein neues Spielbrett, muß der Chaosspieler sofort seine Spielmarken mit der verdeckten Seite in diesem Bereich auslegen. Hat er alle Radar-Chips ausgelegt, die er in diesem Viertel plazieren möchte, geht das Spiel normal weiter. Wird das letzte Viertel betreten, müssen alle verbliebenen Radar-Chips in das Viertel gelegt werden. Hat ein Soldat eine freie Sichtlinie zu einem Radar-Chip, dreht man diesen um und stellt die dazu passende Chaos-Figur dorthin. Auch wenn die Sichtlinie später wieder durch Mauern oder Türen verdeckt ist, bleibt die Figur auf dem Spielbrett. Der Radar-Chip wird neben dem
Spielplan plaziert.
Einen Angriff kann ein Spieler machen, wenn man ein sichtbares Ziel hat. Je nach Waffenart muß man dann die Leichtwaffen- oder Schwerwaffenwürfel werfen und zählt die Punkte der Würfel zusammen. Die Summe vergleicht man dann mit dem Panzerungswert des Gegners. Bei einem größeren Wert erhält die Figur einen Treffer und scheidet sofort aus der Partie aus. Nur der Commander jedes Spielers und der Dreadnought des Chaos-Spielers haben mehr als einen Lebenspunkt.
Die schweren Waffen haben Besonderheiten. Bei der Nullzeitkanone kann man seine Trefferpunkte auf beliebige Figuren senkrecht oder waagerecht aufteilen, beim Black Hole-Blaster werden alle Figuren in einer geraden Feuerlinie mit der vollen Wucht der Waffe getroffen und der Holowerfer schmeißt eine Granate, die man auf ein beliebiges, sichtbares Feld abschießen kann (vorher anzeigen!) und die auch auf benachbarten Feldern noch Schaden anrichtet. Jede getötete Figur wird vom Spielplan genommen und der Gewinner der Auseinandersetzung erhält den dazugehörigen Radar-Chip.
Haben die GSG-Spieler gezogen, darf der Chaosspieler seine Radar-Chips jeweils bis zu 5 Felder bewegen, seine Figuren entsprechend den Vorgaben auf der Kontrolltafel. Auch er hat die Möglichkeit, Angriffe auf andere Spieler zu starten. Vor seinem Zug muß jedoch erst eine Ereigniskarte ausgeführt werden.
Hat eine Figur ihre Waffe durch eine Ereigniskarte verloren, kann sie immer noch einen Nahangriff ausführen.
Besiegt der Chaosspieler eine gegnerische Figur, wird diese vor ihm aufgestellt und der Besitzer muß die Punkte dieser Figur auf seinem Kontrollpult abtragen.
Die Dreadnought-Figur hat besondere Zug- und Feuerregeln. Sie besitzt auch mehrere Waffen, die sie in einer Runde abfeuern darf.
Spielende: Die Partie endet, wenn die GSG-Spieler den Spielplan wieder durch die Luftschleusen am Rand verlassen. Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte, die sich aus gewonnenen Radar-Chips und dem Erreichen des Haupt-/Nebenziels ergeben und ziehen die Minuspunkte durch verlorene Kameraden ab. Der Chaosspieler erhält die Punkte von den getöteten Spieler-Soldaten und wenn Haupt-/Nebenziel nicht erreicht wurden. Wer die höchste Summe besitzt, gewinnt die Partie. Spielt man mehrere Partien, kann man die Orden und Rangabzeichen nutzen, um den Erfahrungsgrad der Soldaten anzupassen.
Kommentar: Trotz der schön modellierten Spielfiguren kam das Spiel in unserer Testgruppe nicht so gut an. Die Regeln sind an einigen Stellen schwammig und schlecht geschrieben und zudem reichlich konfus gegliedert. Auch beim Material (insbesondere den Wänden und ihren Halterungen) muß man Abstriche machen. Trotz der kompliziert klingenden Regeln ist das eigentliche Spiel recht einfach, gibt dem Chaosspieler aber eigentlich keine faire Chance bei mehr als einem Gegenspieler.
Fazit: Ein weiteres Miniaturspiel ohne Glanzpunkte.
Wertung: "Starquest" bekommt nur 3 Punkte und ist durchschnittlich.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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