Spieletest für das Spiel: STARSHIP MERCHANTS
Hersteller: Toy Vault                 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 14-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Tom Lehmann, Joseph Huber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Starship Merchants-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 16 Raumschiff-Tableaus, 4 Kurzspielregeln, 79 Karten, 1 Stoffbeutel, 150 Plättchen
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 4 großen Feldern, die die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten der Spieler zeigen und jeweils ein oder mehrere Bereiche haben, in denen Karten abgelegt werden. Die Position der Spieler auf dem Spielbrett wird mit Kunststoff-Figuren markiert. Diese haben die Form kleiner Raketen und sehen ganz nett aus.
Alle Raumschiff-Tableaus sind identisch. Neben einem großen Laderaum gibt es noch drei Kartenablagefelder für das anzufliegende Ziel, den Raumschiff-Typ und den Piloten. Am unteren Rand können zudem Plättchen liegen, mit denen das Raumschiff weiter ausgebaut und individualisiert wird.
Die Karten lassen sich in mehrere Kategorien einteilen. Ein Großteil besteht dabei aus verschiedenen Raumschiff-Typen, die in Klassen eingeteilt sind. Jede Klasse hat unterschiedliche Eigenschaften, was die Größe des Laderaums, seine Baukosten und die verfügbare Energie angeht.
Die Marktkarten zeigen verschiedene Piloten und Ausbauten, mit denen man sein Schiff verbessern kann. Raffinerien erhöhen den Verkaufswert der unterschiedlichen Rohstoff-Sorten.
Auf den Zielkarten steht der Planet, zu dem man Waren liefern soll nebst seiner Energie-Distanz, die zum Überwinden des Raumes nötig ist. Ferner gibt es noch Bonuszahlungen, wenn besonders gesuchte Waren diesen Planeten erreichen.
Die Firmenkarten schließlich dienen nur als Erinnerung, welcher Spieler mit welcher Farbe agiert.
Auch die Plättchen sind in verschiedene Kategorien eingeteilt. Es gibt Rohstoffe, Geld, Kredit-Plättchen, Raumschiffausbauten und einen Marker für die aktuell zur Verfügung stehenden Raumschiff-Typen.
Im mitgelieferten Stoffbeutel werden die Rohstoffe aufbewahrt und bei Bedarf blind herausgezogen. Sie sind beidseitig bedruckt, wobei auf der zweiten Seite der doppelte Wert angezeigt wird.
Die Kurzspielregeln geben den Spielablauf in Stichworten wieder.
Ziel: Als Firmenchef einer Minengesellschaft versucht jeder Spieler, möglichst viel Profit durch den Abbau von Rohstoffen zu erwirtschaften.
Bei der Vorbereitung werden die Raumschiffe nach Klassen sortiert und dann nach gewissen Regeln auf dem Feld der Raumschiff-Werft ausgelegt. Je nach Spielerzahl sind jedoch unterschiedlich viele Raumschiffe im Spiel. Das Markierungsplättchen für die Raumschiff-Klassen kommt auf die erste Kategorie.
Auf das Feld des Marktplatzes wird der Kartenstapel mit den gemischten Marktkarten gelegt. Auch hier kommen einige Karten offen in die Auslage und können später erworben werden.
Im Asteroidengürtel, dem eigentlichen Abbaugebiet, lagert man den Stapel mit den Ziel-Karten. Zwei Karten liegen dabei offen aus.
Die Rohstoffe werden im Beutel gut gemischt und jeder zieht zwei Plättchen daraus. Jeder Spieler erhält noch eine Firmen-Karte, etwas Startkapital und stellt schließlich seine Spielfigur in die Werft.
Wenn der aktive Spieler am Zug ist, kann er sich entscheiden, die Aktion des Feldes auszuführen, auf der seine Figur gerade steht oder im Uhrzeigersinn eine Position weiter zu gehen und dort zu agieren bzw. zu passen.
In der Schiffswerft kann man ein neues Raumschiff erwerben. Dabei stehen nur die Raumschiffe der Schiffsklasse zur Verfügung, die gerade unterhalb des dazugehörigen Markers liegen. In jeder Klasse gibt es zwei Sorten von Raumschiffen, die sich durch Energie-Werte und Frachtraumgröße voneinander unterscheiden. Erwirbt ein Spieler ein Raumschiff, zahlt er den passenden Betrag an die Bank und nimmt sich ein Raumschiff-Tableau, auf das er die Raumschiff-Karte legt. Sollten alle Raumschiffe einer Klasse verkauft sein, wandert der Raumschiff-Marker eine Position weiter. Erreicht der Marker die dritte Raumschiff-Klasse, werden alle Raumschiffe der ersten Klasse verschrottet. Bei der vierten Klasse kommen auch die Raumschiffe der zweiten Generation aus dem Spiel.
Als Alternative zum Kauf kann man ein Raumschiff auch mieten. Dazu bezahlt man nur die Hälfte des Geldes und legt dann zur Kennzeichnung zwei Kredit-Plättchen auf das Raumschiff-Tableau. Kommt ein Spieler im Verlauf der Partie wieder auf die Schiffswerft, muß er dort mindestens einen Marker von jedem Schiff entfernen. Die Kosten betragen jeweils 50% des Kaufpreises. Kann man dies nicht, bezahlt man mit seinen verbliebenen Barmitteln, um die Plättchen zu entfernen. Das Zurückzahlen von Krediten ist eine eigenständige Aktion auf dem Feld und kann nicht gleichzeitig mit dem Kauf oder dem Mieten von neuen Raumschiffen kombiniert werden.
Auf dem Marktplatz kann ein Spieler zunächst eine der beiden offen ausliegenden Karten abwerfen und eine neue nachziehen. Danach darf der Spieler eine der beiden Karten erwerben. Piloten werden auf das Raumschiff gelegt und verbessern dessen Eigenschaften. Jedes Raumschiff kann nur einen Piloten zur Zeit haben. Von den Ausbauten kann man maximal sechs Stück einbauen. Die entsprechenden Plättchen liegen im allgemeinen Vorrat und werden dann bei Bedarf in das Raumschiff gelegt. Nach dem Kauf wird eine neue Karte vom Stapel der Marktkarten aufgedeckt.
Alternativ kann ein Spieler auch eine Raffinerie-Karte erwerben. Diese Karte wird keinem Raumschiff zugeordnet und gilt für die gesamte Flotte bis zum Ende der Partie. Die Raffinerien geben einen Bonus auf den Erlös bei bestimmten Rohstoff-Sorten.
In jedem Fall kann der aktive Spieler auf dem Marktfeld auch einen eigenen Rohstoffmarker, der sich vor seinen Tableaus befinden, umdrehen und dadurch wertvoller machen. Dies kostet allerdings 6 Geldeinheiten. Umgedrehte Rohstoff-Plättchen sind vor dem Diebstahl durch andere Spieler geschützt.
Das dritte Aktionsfeld ist der Asteroidengürtel, in dem man auf die Suche nach Rohstoffen geht. Der Spieler wählt ein Raumschiff, welches nun auf die Suche gehen soll. Dabei entscheidet der Energievorrat, der sich aus den Daten des Raumschiffs, seines Piloten und eventueller Ausbauten ergibt, wie lange das Raumschiff agieren kann.
Das Nehmen eines Rohstoff-Plättchens beim eigenen Spieler kostet eine Energie-Einheit. Bei einem Mitspieler kann ein Plättchen entwendet werden, wenn man drei Energieeinheiten aufwendet. Das Neu-Entdecken schlägt dagegen mit zwei Energieeinheiten zu Buche. Will man die beiden offenliegenden Zielkarten austauschen, kostet dies eine Energieeinheit.
Abgebaute Rohstoffe wandern in den Laderaum des eigenen Raumschiffs. Dort sind sie sicher. Kein Spieler kann Rohstoffe von einem Mitspieler entwenden, wenn diese zuvor durch Umdrehen gesichert wurden.
Hat sich der Spieler für das Erforschen des Asteroidengürtels entschieden, darf er ein Rohstoff-Plättchen aus dem Beutel ziehen und muß sich danach entscheiden, ob es direkt in den Laderaum soll oder vor dem Spieler abgelegt wird.
Am Ende der Aktion wählt ein Spieler in der Regel eine Zielkarte aus, die noch in der Entfernung liegt, die man mit der Restenergie seines Raumschiffes erreichen kann. Die Zielkarte wird auf das Raumschiff gelegt und man zieht sofort eine weitere Zielkarte vom restlichen Stapel nach.
Das vierte und letzte Feld des Spielplans beschäftigt sich mit dem Verkauf der Waren. Zunächst werden alle Rohstoff-Marker, die sich noch vor dem Spieler befinden und nicht eingesammelt bzw. gesichert wurden, in den zentralen Bereich in der Mitte des Spielplans gelegt und stehen allen Spielern von nun an billig zur Verfügung.
Alle Rohstoffe aus den Laderäumen der Schiffe, die mit Zielkarten und Ladung versehen sind, werden verkauft, wobei es einen Bonus bei bestimmten Piloten, durch Raffinerien und Zielkarten geben kann. Die Rohstoffe werden danach vor den Raumschiffen des Spielers abgelegt und können wieder im Asteroiden-Gürtel eingesammelt werden. Die Zielkarten kommen dagegen auf den Ablagestapel. Sollten Raumschiffe mittlerweile zu alt geworden sein und aussortiert werden müssen, geschieht dieses am Ende des Verkaufs. Eingesetzte Piloten und Ausbauten werden abgelegt, vorhandene Kreditmarker müssen sofort beglichen werden.
Wenn ein Spieler 100 Geldeinheiten am Ende seines Zuges im Verkaufsfeld hat, darf er die Schlußrunde einläuten. Bei 150 Geldeinheiten muß er dies tun. In diesem Fall gibt es 10 Geldeinheiten als Schlußbonus und die verkauften Rohstoffe verbleiben auf dem Schiff. Alle anderen Spieler sind weiterhin am Zug, bis auch ihre Raumschiffe im Verkaufsfeld gelandet sind. Am Ende müssen die Spieler ihre Kreditmarker abzahlen. Immer, wenn ein Spieler an die Reihe kommt, der bereits auf dem Verkaufsfeld steht, erhält dieser 5 weitere Geldeinheiten aus der Bank.
Spielende: Haben alle Spieler in der Schlußrunde ihre Raumschiffe auf das Verkaufsfeld gebracht, entscheidet die erwirtschaftete Gesamtsumme über den Sieg.
Kommentar: „Starship Merchants“ ist ein durchaus interessantes kleines Wirtschaftsspiel, bei dem der Glücksfaktor jedoch nicht zu unterschätzen ist. Es erinnert ein wenig an die Eisenbahnspiele der 18xx-Serie durch das Verschrotten veralteter Raumschiffe und dem Zwang, ständig sein Geld wieder investieren zu müssen und sich keine Raumschiffe mit Vollausbau leisten zu können.
Wer passende Rohstoffe blind aus dem Beutel zieht oder gute Plättchen von einem Mitspieler entwenden kann, hat klare Vorteile im Spiel. Da hilft das Umdrehen von Rohstoffen nur bedingt. Viel hängt dabei natürlich auch von den Zielkarten und ihren Boni ab.
Das Timing spielt eine große Rolle, denn nichts ist frustrierender, als in einem Konvoi von Spielern ganz hinten zu liegen, da man dann nicht vorausschauend spielen kann. Wenn sich dagegen alle Spieler auf unterschiedlichen Aktionsfeldern befinden, ist eine gewisse Planung der nächsten Spielzüge durchaus möglich.
Etwas irritierend ist die Tatsache, daß man bei der Raumschiff-Werft, den Ausbauten und dem Verkauf von Waren in der Regel innerhalb von Sekunden mit seinem Spielzug fertig ist und beim Asteroiden-Gürtel der Ablauf stockt und man schon mal die eine oder andere Minute warten muß, bis der Mitspieler endlich seinen Spielzug beendet hat.
Die englischen Regeln sind an einigen Stellen etwas vage und gerade bei den Piloten und den Zielkarten kann es zu Mißverständnissen kommen. Der Autor hat jedoch bei BoardGameGeek mittlerweile dazu Stellung genommen.
Die Grafiken und das Spielmaterial sind gut gelungen. Man sieht dem Spiel die professionelle Bearbeitung an.
Fazit: Ein nettes Spiel, welches aber eine Spur zu lange dauert, wenn man nicht konsequent darauf hinarbeitet, neue Raumschiffe ins Spiel zu bringen.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Starship Merchants“ in jedem Fall eine Probepartie wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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