Spieletest für das Spiel: STERNENSCHIFF CATAN
Hersteller: Kosmos 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Nein
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Sternschiff Catan-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 2 Spielpläne, 70 Raumsektorkarten, 12 Abenteuerkarten, 18 Ausbaukarten, 2 Spezialwürfel, 32 Geldmünzen, 6 Bordkanonen, 6 Antriebe, 4 Kolonieschiff-Plättchen, 4 Handelsschiff-Plättchen, 12 Anzeiger, 2 Sondersiegpunkt-Karten
Aufmachung: Die Spielpläne zeigen den Grundriß eines Raumschiffs. Es gibt fünf Laderäume, ein Labor, einen Hangar und sechs Plätze für Ausbauten. Dazu gibt es kleine Halterungen für die Kanonen und die Antriebe. Die Lagerräume und das Labor haben an ihren Seitenwänden jeweils ein bis vier Rohstoffe der jeweiligen Art. In der Mitte wird ein Anzeigeplättchen mit einem Pfeil abgelegt. Dieses zeigt den jeweiligen Lagerbestand während des Spiels.
Die Ausbaukarten sind in drei Sätze eingeteilt. Jeder Spieler erhält einen Satz mit Ausbauten der Stufe 1. Der dritte Satz hat die jeweiligen Ausbaukarten in der Stufe 2. Sie können während der Partie von beiden Spielern erworben werden.
Die Raumsektor-Karten sind unterschiedlich. Es gibt Handelsplaneten, Kolonieplaneten, Piraten oder einfach nur das leere All. Neben einem Grundstock sind einige Raumsektorkarten in Gruppen numeriert. Sie kommen erst später in das Spiel. Auch die Abenteuerkarten sind mit Nummern versehen. Sie geben bei Erfüllung der Mission auf dem genannten Planeten einen Bonus.
Mit den Spezialwürfeln werden die Rohstoffe ausgewählt und man wickelt Kämpfe gegen Piraten mit ihnen ab. Das Geld in Form von Pappmünzen wird zum Kauf und Verkauf von Rohstoffen gebraucht.
Antriebe und Kanonen sollen dem Spieler während der Partie helfen, sein Ziel schneller und sicherer zu erreichen. Es handelt sich hier um Papp-Plättchen, die an den Spielplan gesteckt werden können.
Die Kolonie- und Handelsschiffe benötigt ein Spieler, um sein Imperium zu vergrößern. Wenn man genügend Handelspunkte bzw. Orden besitzt, erhält man die dazugehörige Sondersiegpunktkarte.
Ziel: Beide Spieler versuchen, 10 Siegpunkte zu erreichen.
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Raumschiff und die passenden sechs Ausbauten dazu. Man sucht sich einen Ausbau aus, der in Stufe 1 offen auf das Raumschiff gelegt wird. Die anderen Ausbauten kommen mit der Rückseite nach oben auf die entsprechenden Felder. Außerdem erhält jeder Spieler ein Kolonie- und ein Handelsschiff, die in den Hangar kommen. Zwei Antriebe und eine Bordkanone werden außen am Schiff montiert. Die Rohstoffanzeiger werden so gedreht, daß jeder zu Spielbeginn nur zwei Handelswaren und einen Wissenspunkt besitzt.
Danach werden die Abenteuerkarten nach ihren Einteilungen sortiert und dann getrennt gemischt. Die einzelnen Stapel werden so aufeinander geschichtet, daß die höchste Einteilung unten ist. Drei Karten werden offen ausgelegt.
Bei den Raumsektorkarten verfährt man nach gleichem Schema. Die Karten ohne Markierungen werden in vier Stapeln verdeckt zwischen den Spielern ausgelegt. Schließlich erhält jeder noch seinen Heimatplaneten und eine gewisse Summe als Startkapital.
Jeder Spielzug eines Spielers gliedert sich in drei Phasen. In der ersten Phase werden mit einem Spezialwürfel die Rohstofferträge ausgewürfelt. Kolonieplaneten und der Heimatplanet eines Spielers haben ein Würfelsymbol aufgedruckt. Fällt das dortige Ergebnis, produziert der Planet einen Rohstoff, der sofort in den entsprechenden Laderaum wandert. Ist dieser bis zum Maximum gefüllt, hat der Spieler Pech gehabt. Hat ein Spieler mehrere Planeten mit der gleichen Ziffer, produziert nur einer von diesen Planeten.
Anschließend fliegt man mit seinem Raumschiff durch das All. Der gerade geworfene Würfel wird, ohne den Wert zu ändern, neben die eigenen Triebwerke gelegt. Anschließend wählt der Spieler einen der vier Raumkarten-Stapel aus.
Grundsätzlich hat man zwei Aktionen während seines Raumflugs. Sind beide Aktionen verwendet worden, endet der Flug sofort. Die Anzahl an Karten, die in einer Runde ausgelegt werden können, richtet sich nach der Zahl der Antriebe und dem Würfelergebnis des Rohstoff-Würfels.
Der Mitspieler nimmt den gewählten Stapel in die Hand, mischt ihn und zieht die oberste Karte, die er sich erst einmal alleine anschaut. Handelt es sich nicht um einen Piraten, wird die Karte offen ausgelegt. Der aktive Spieler entscheidet sich dann, ob er an dem Ort eine Aktion ausführen möchte oder nicht. Danach zieht der Mitspieler wieder eine Karte, schaut sie sich an und legt sie ggf. offen daneben.
Es gibt verschiedene Typen von Raumkarten. Bei Kolonieplaneten kann der Spieler, sofern er ein Kolonieschiff aus seinem Hangar nimmt, die entsprechende Raumkarte nehmen und offen vor sich ablegen. Kolonien bringen Rohstoffe und Siegpunkte. Für die aus dem Stapel genommene Karte wandert aus den Raumkarten-Reservestapel eine neue Karte nach, die unbesehen unter den aktuellen Stapel kommt.
Bei Handelsplaneten gibt es manchmal die Möglichkeit, sie mit Hilfe eines Handelsschiffes in die eigene Allianz zu bringen. Dazu wird ein Handelsschiff aus dem Hangar genommen und in den allgemeinen Vorrat gelegt. Der Handelsplanet wird genommen und kann nun in jeder Runde zum Kauf und Verkauf des jeweiligen Produktes genutzt werden. Anschließend wird eine weitere Karte des Reservestapels unter den aktuellen Raumkartenstapel gelegt. Sollte der Handelsplanet nicht zu
„erwerben" sein, kann man nur den Kauf oder Verkauf vornehmen.
Einige Planeten müssen aufgedeckt sein, um ihre Mission erfüllen zu können. Erreicht das Raumschiff einen solchen Planeten und gibt es für ihn eine Missionskarte, kann der Spieler sich entscheiden, die Mission zu erfüllen (meistens durch Abgabe von Gütern oder durch bestimmte Ausbauten) und die Belohnung dafür einzustreichen. Eine erfüllte Mission gilt ebenfalls als Aktion und nach Beendigung der Mission wird eine neue Karte vom Missionsstapel nachgezogen.
Hat der Mitspieler einen Piraten gezogen, sagt er dies laut. Der aktive Spieler muß sich nun entscheiden, ob er gegen den Piraten kämpfen will oder seine Forderungen akzeptiert. In letzterem Fall gibt man ihm das geforderte Geld und ist weiterhin am Zug.
Will man kämpfen, würfelt man mit dem Kampfwürfel und addiert seine Waffen dazu. Der Mitspieler würfelt ebenfalls und rechnet den Zahlenwert der Piratenkarte mit ein. Bei Gleichstand oder Überlegenheit des aktiven Spielers gewinnt er die Piratenkarte, die einen Orden einbringt. Die aus dem Stapel herausgenommene Piratenkarte wird durch eine neue Raumkarte ersetzt. Bei einem verlorenen Kampf endet der komplette Spielzug sofort und der Spieler muß ggf. noch Tribut zahlen.
Wenn die Flugphase beendet ist, kommt die Bau- und Handelsphase. Der am Zug befindliche Spieler darf in einer Runde maximal zwei seiner Handelsplaneten nutzen, um dort Rohstoffe zu kaufen oder zu verkaufen. Ferner kann er durch Abgabe von Rohstoffen neue Kolonie- und Handelsschiffe erwerben (maximal zwei Stück passen in den Hangar), seine Antriebe oder Kanonen erweitern oder seine Schiffsausbauten vergrößern.
Die Schiffsausbauten helfen bei der Lagerung von Rohstoffen, geben mehr Aktionen während der Flugphase, lassen die obersten Karten eines Sektors erscheinen, ermöglichen den zwangsweisen Handel mit dem Mitspieler, geben Wissen im Laboratorium oder erschaffen neue Handelswaren. Wenn man einen entsprechenden Ausbau der Stufe 1 bereits hat, kann man ihn auf Stufe 2 erweitern, sofern sich das Kärtchen dazu noch im allgemeinen Vorrat befindet.
Ein Handel mit dem Mitspieler ist ebenfalls möglich.
Hat ein Spieler während der Partie drei Orden gesammelt, erhält er die Sondersiegpunkt-Karte „Held der Völker". Bei drei Handelspunkten gibt es die Sondersiegpunktkarte „Freund der Völker". Die Karte wird bei einem Gleichstand zwischen den Spielern wieder zum allgemeinen Vorrat gelegt.
Spielende: Wenn ein Spieler in seinem Zug 10 Siegpunkte erreicht, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Spiel ist recht langwierig, da man gerade zu Beginn nur wenig Rohstoffe bekommt und das Fliegen im Weltraum sich als schwierig gestaltet. Die Flugphase ist eine sehr schöne Idee und macht diesen Teil des Spiels in jeder Runde zu einer kleinen Herausforderung.
Leider spielt man eigentlich nur vor sich hin und es gibt nur eine Möglichkeit, wie man den Gegner ein wenig ärgern kann.
Fazit: Ein gutes Spiel, welches aber nicht an die Mehrspieler-Version herankommt.
Wertung: Insgesamt erhält das 2-Personen-Spiel „Sternenschiff Catan" 4 Punkte und ist damit solide Spielekost.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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