Spieletest für das Spiel: STERNENSCHIFF
CATAN
Hersteller: Kosmos Preis: 40 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Nein Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 2 Spielpläne,
70 Raumsektorkarten, 12 Abenteuerkarten, 18 Ausbaukarten, 2 Spezialwürfel,
32 Geldmünzen, 6 Bordkanonen, 6 Antriebe, 4 Kolonieschiff-Plättchen,
4 Handelsschiff-Plättchen, 12 Anzeiger, 2 Sondersiegpunkt-Karten
Aufmachung: Die
Spielpläne zeigen den Grundriß eines Raumschiffs. Es gibt fünf
Laderäume, ein Labor, einen Hangar und sechs Plätze für
Ausbauten. Dazu gibt es kleine Halterungen für die Kanonen und die
Antriebe. Die Lagerräume und das Labor haben an ihren Seitenwänden
jeweils ein bis vier Rohstoffe der jeweiligen Art. In der Mitte wird ein
Anzeigeplättchen mit einem Pfeil abgelegt. Dieses zeigt den jeweiligen
Lagerbestand während des Spiels.
Die Ausbaukarten sind in drei Sätze eingeteilt.
Jeder Spieler erhält einen Satz mit Ausbauten der Stufe 1. Der dritte
Satz hat die jeweiligen Ausbaukarten in der Stufe 2. Sie können während
der Partie von beiden Spielern erworben werden.
Die Raumsektor-Karten sind unterschiedlich. Es
gibt Handelsplaneten, Kolonieplaneten, Piraten oder einfach nur das leere
All. Neben einem Grundstock sind einige Raumsektorkarten in Gruppen numeriert.
Sie kommen erst später in das Spiel. Auch die Abenteuerkarten sind
mit Nummern versehen. Sie geben bei Erfüllung der Mission auf dem
genannten Planeten einen Bonus.
Mit den Spezialwürfeln werden die Rohstoffe
ausgewählt und man wickelt Kämpfe gegen Piraten mit ihnen ab.
Das Geld in Form von Pappmünzen wird zum Kauf und Verkauf von Rohstoffen
gebraucht.
Antriebe und Kanonen sollen dem Spieler während
der Partie helfen, sein Ziel schneller und sicherer zu erreichen. Es handelt
sich hier um Papp-Plättchen, die an den Spielplan gesteckt werden
können.
Die Kolonie- und Handelsschiffe benötigt
ein Spieler, um sein Imperium zu vergrößern. Wenn man genügend
Handelspunkte bzw. Orden besitzt, erhält man die dazugehörige
Sondersiegpunktkarte.
Ziel: Beide Spieler
versuchen, 10 Siegpunkte zu erreichen.
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Raumschiff
und die passenden sechs Ausbauten dazu. Man sucht sich einen Ausbau aus,
der in Stufe 1 offen auf das Raumschiff gelegt wird. Die anderen Ausbauten
kommen mit der Rückseite nach oben auf die entsprechenden Felder.
Außerdem erhält jeder Spieler ein Kolonie- und ein Handelsschiff,
die in den Hangar kommen. Zwei Antriebe und eine Bordkanone werden außen
am Schiff montiert. Die Rohstoffanzeiger werden so gedreht, daß jeder
zu Spielbeginn nur zwei Handelswaren und einen Wissenspunkt besitzt.
Danach werden die Abenteuerkarten nach ihren
Einteilungen sortiert und dann getrennt gemischt. Die einzelnen Stapel
werden so aufeinander geschichtet, daß die höchste Einteilung
unten ist. Drei Karten werden offen ausgelegt.
Bei den Raumsektorkarten verfährt man nach
gleichem Schema. Die Karten ohne Markierungen werden in vier Stapeln verdeckt
zwischen den Spielern ausgelegt. Schließlich erhält jeder noch
seinen Heimatplaneten und eine gewisse Summe als Startkapital.
Jeder Spielzug eines Spielers gliedert sich in
drei Phasen. In der ersten Phase werden mit einem Spezialwürfel die
Rohstofferträge ausgewürfelt. Kolonieplaneten und der Heimatplanet
eines Spielers haben ein Würfelsymbol aufgedruckt. Fällt das
dortige Ergebnis, produziert der Planet einen Rohstoff, der sofort in den
entsprechenden Laderaum wandert. Ist dieser bis zum Maximum gefüllt,
hat der Spieler Pech gehabt. Hat ein Spieler mehrere Planeten mit der gleichen
Ziffer, produziert nur einer von diesen Planeten.
Anschließend fliegt man mit seinem Raumschiff
durch das All. Der gerade geworfene Würfel wird, ohne den Wert zu
ändern, neben die eigenen Triebwerke gelegt. Anschließend wählt
der Spieler einen der vier Raumkarten-Stapel aus.
Grundsätzlich hat man zwei Aktionen während
seines Raumflugs. Sind beide Aktionen verwendet worden, endet der Flug
sofort. Die Anzahl an Karten, die in einer Runde ausgelegt werden können,
richtet sich nach der Zahl der Antriebe und dem Würfelergebnis des
Rohstoff-Würfels.
Der Mitspieler nimmt den gewählten Stapel
in die Hand, mischt ihn und zieht die oberste Karte, die er sich erst einmal
alleine anschaut. Handelt es sich nicht um einen Piraten, wird die Karte
offen ausgelegt. Der aktive Spieler entscheidet sich dann, ob er an dem
Ort eine Aktion ausführen möchte oder nicht. Danach zieht der
Mitspieler wieder eine Karte, schaut sie sich an und legt sie ggf. offen
daneben.
Es gibt verschiedene Typen von Raumkarten. Bei
Kolonieplaneten kann der Spieler, sofern er ein Kolonieschiff aus seinem
Hangar nimmt, die entsprechende Raumkarte nehmen und offen vor sich ablegen.
Kolonien bringen Rohstoffe und Siegpunkte. Für die aus dem Stapel
genommene Karte wandert aus den Raumkarten-Reservestapel eine neue Karte
nach, die unbesehen unter den aktuellen Stapel kommt.
Bei Handelsplaneten gibt es manchmal die Möglichkeit,
sie mit Hilfe eines Handelsschiffes in die eigene Allianz zu bringen. Dazu
wird ein Handelsschiff aus dem Hangar genommen und in den allgemeinen Vorrat
gelegt. Der Handelsplanet wird genommen und kann nun in jeder Runde zum
Kauf und Verkauf des jeweiligen Produktes genutzt werden. Anschließend
wird eine weitere Karte des Reservestapels unter den aktuellen Raumkartenstapel
gelegt. Sollte der Handelsplanet nicht zu
„erwerben" sein, kann man nur den Kauf oder Verkauf
vornehmen.
Einige Planeten müssen aufgedeckt sein,
um ihre Mission erfüllen zu können. Erreicht das Raumschiff einen
solchen Planeten und gibt es für ihn eine Missionskarte, kann der
Spieler sich entscheiden, die Mission zu erfüllen (meistens durch
Abgabe von Gütern oder durch bestimmte Ausbauten) und die Belohnung
dafür einzustreichen. Eine erfüllte Mission gilt ebenfalls als
Aktion und nach Beendigung der Mission wird eine neue Karte vom Missionsstapel
nachgezogen.
Hat der Mitspieler einen Piraten gezogen, sagt
er dies laut. Der aktive Spieler muß sich nun entscheiden, ob er
gegen den Piraten kämpfen will oder seine Forderungen akzeptiert.
In letzterem Fall gibt man ihm das geforderte Geld und ist weiterhin am
Zug.
Will man kämpfen, würfelt man mit dem
Kampfwürfel und addiert seine Waffen dazu. Der Mitspieler würfelt
ebenfalls und rechnet den Zahlenwert der Piratenkarte mit ein. Bei Gleichstand
oder Überlegenheit des aktiven Spielers gewinnt er die Piratenkarte,
die einen Orden einbringt. Die aus dem Stapel herausgenommene Piratenkarte
wird durch eine neue Raumkarte ersetzt. Bei einem verlorenen Kampf endet
der komplette Spielzug sofort und der Spieler muß ggf. noch Tribut
zahlen.
Wenn die Flugphase beendet ist, kommt die Bau-
und Handelsphase. Der am Zug befindliche Spieler darf in einer Runde maximal
zwei seiner Handelsplaneten nutzen, um dort Rohstoffe zu kaufen oder zu
verkaufen. Ferner kann er durch Abgabe von Rohstoffen neue Kolonie- und
Handelsschiffe erwerben (maximal zwei Stück passen in den Hangar),
seine Antriebe oder Kanonen erweitern oder seine Schiffsausbauten vergrößern.
Die Schiffsausbauten helfen bei der Lagerung
von Rohstoffen, geben mehr Aktionen während der Flugphase, lassen
die obersten Karten eines Sektors erscheinen, ermöglichen den zwangsweisen
Handel mit dem Mitspieler, geben Wissen im Laboratorium oder erschaffen
neue Handelswaren. Wenn man einen entsprechenden Ausbau der Stufe 1 bereits
hat, kann man ihn auf Stufe 2 erweitern, sofern sich das Kärtchen
dazu noch im allgemeinen Vorrat befindet.
Ein Handel mit dem Mitspieler ist ebenfalls möglich.
Hat ein Spieler während der Partie drei
Orden gesammelt, erhält er die Sondersiegpunkt-Karte „Held der Völker".
Bei drei Handelspunkten gibt es die Sondersiegpunktkarte „Freund der Völker".
Die Karte wird bei einem Gleichstand zwischen den Spielern wieder zum allgemeinen
Vorrat gelegt.
Spielende: Wenn
ein Spieler in seinem Zug 10 Siegpunkte erreicht, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Spiel
ist recht langwierig, da man gerade zu Beginn nur wenig Rohstoffe bekommt
und das Fliegen im Weltraum sich als schwierig gestaltet. Die Flugphase
ist eine sehr schöne Idee und macht diesen Teil des Spiels in jeder
Runde zu einer kleinen Herausforderung.
Leider spielt man eigentlich nur vor sich hin
und es gibt nur eine Möglichkeit, wie man den Gegner ein wenig ärgern
kann.
Fazit: Ein gutes
Spiel, welches aber nicht an die Mehrspieler-Version herankommt.
Wertung: Insgesamt
erhält das 2-Personen-Spiel „Sternenschiff Catan" 4 Punkte und ist
damit solide Spielekost.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de