Spieletest für das Spiel: STOERTEBEKER
Hersteller: Hans im Glueck 
Preis: 30 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Stoertebeker-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 30 Schiffstafeln, 66 Aktionskarten, 2 Würfel, 2 Farbwürfel, 1 Wertungstafel, 8 Markierungsscheiben
Aufmachung: Die Schiffstafeln zeigen verschiedene Handelsschiffe. Neben einer schönen Grafik, die mit einer Farbumrandung versehen ist, findet man auf jeder Tafel einen Punktwert des Schiffes, einen Enterwert und den Proviant, den man benötigt, um das Schiff entern zu können.
Die Aktionskarten lassen sich in Proviantkarten und Piratenkarten unterteilen. Die Proviantkarten zeigen einen von sechs verschiedenen Provianttypen, teilweise noch mit Piratensymbol. Die Piratenkarten haben Zahlenwerte zwischen 2 und 4 Punkten und werden zum Entern benötigt.
Neben zwei normalen Würfeln gibt es zwei Farbwürfel, die die Farben der verschiedenen Proviantsorten zeigen. Auf der Wertungstafel werden die Siegpunkte mit Hilfe der Markierungsscheiben angezeigt.
Das Spiel macht einen ordentlichen Eindruck und ist vom Material und den Grafiken her sehr gut gelungen.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Handelsschiffe zu entern und dadurch Siegpunkte zu erringen.
Bei Spielbeginn werden die Schiffstafeln zunächst gründlich gemischt. Anschließend werden vier Tafeln offen in die Tischmitte gelegt, wobei relativ viel Platz zwischen den Tafeln sein sollte, denn an den Kanten legt man im Verlauf des Spiels Karten an. Je nach Spielerzahl benötigt man weitere Schiffstafeln, die als verdeckter Zugstapel neben das Spielfeld gelegt werden. Überzählige Schiffe kommen in die Schachtel zurück. Die oberste Karte des Schiffsstapels wird aufgedeckt.
Jeder Spieler erhält die Markierungsscheiben einer Farbe. Die kleinere Scheibe kommt auf die Wertungstafel, die größere dient zur Kennzeichnung und bleibt während der Partie vor dem Spieler liegen. Aus den gemischten Spielkarten erhält jeder noch sechs Karten auf die Hand. Der Rest bildet auch hier einen Nachziehstapel.
Eine Spielrunde verläuft in sechs Abschnitten. Im ersten Spielabschnitt muß ein Spieler genau drei Spielkarten ausspielen. Er hat dazu verschiedene Möglichkeiten, die er in der folgenden festgelegten Reihenfolge nutzen kann.
Beim Auslegen kann man bis zu drei Karten an eine oder mehrere Schiffstafeln legen. Man kann Proviant- und Piratenkarten gemischt auslegen. Proviantkarten werden offen an die Seite des Schiffes gelegt, die dem Spieler zugewandt ist. Man darf dabei nur Proviant auslegen, der auf dem Schiff gefordert ist. Da einige Proviantkarten auch ein Piratensymbol zeigen, gelten sie ebenfalls als Piraten-Karten.
Piratenkarten werden verdeckt daneben gelegt. Man kann allerdings nie mehr Piratenkarten an einem Schiff ausliegen haben, als eigene Proviantfässer gelegt wurden.
Die zweite Möglichkeit besteht im Tausch. Man wirft zwei oder drei Handkarten auf den Ablagestapel und sucht sich dann aus diesem eine bzw. zwei beliebige andere Karten aus. Es ist ebenfalls erlaubt, ungeliebte Karten einfach so abzuwerfen. Die eingetauschten Karten werden vor dem Spieler abgelegt.
Als letzte Aktionsmöglichkeit kann ein Spieler durch Abwerfen einer Karte eine Breitseite auf ein Schiff abfeuern.
Die zweite Phase beschäftigt sich mit dem Abfeuern einer Breitseite. Wurde dies von einem Spieler bekanntgegeben, so wählt er anschließend ein Schiff aus, an dem mindestens ein eigener Proviant ausliegt und zusätzlich ein Mitspieler Proviant-Karten liegen hat. Anschließend würfelt der Spieler mit beiden Farbwürfeln.
Zeigt ein Farbwürfel die Farbe eines Proviants bei einem Mitspieler am Schiff, dann nimmt sich der Angreifer eine entsprechende Karte und kann sie bei sich anlegen, sofern er das Maximum (auf der Schiffskarte angegeben) dieser Ware noch nicht erreicht hat. So ist es möglich, bei einem oder mehreren Mitspielern bis zu zwei Waren zu entwenden. Wird der erwürfelte Proviant nicht benötigt, wandert er auf den Ablagestapel. Bei einem nicht passenden Würfelergebnis geht die Breitseite ins Leere.
In der dritten Phase kann ein Spieler versuchen, eines oder mehrere der vier Schiffe zu entern. Dazu bestimmt der Spieler das zu enternde Schiff, bei dem alle geforderten Proviantkarten ausliegen müssen und deckt alle seine verdeckten Piratenkarten auf. Jeder Pirat zählt so viele Enter-Punkte, wie seine Ziffer angibt, jede eigene Proviantkarte mit Piratensymbol einen weiteren Enterpunkt. Anschließend würfelt man mit beiden Zahlenwürfeln und addiert seine Enterpunkte zu diesem Ergebnis. Ist die Summe höher oder gleich dem Enterwert des Schiffes, war die Eroberung erfolgreich. Ansonsten würfelt er mit beiden Farbwürfeln, um zu ermitteln, ob und was er an Proviantkarten abwerfen muß (und ggf. dadurch auch Piratenkarten verliert, die am Schiff ausliegen).
Im vierten Abschnitt kann ein Mitspieler nach erfolgreichem Entern zu einem Gegenschlag ausholen. Dazu muß er nun ebenfalls versuchen, das Schiff zu entern. Der Spieler darf jetzt bis zu drei Proviantkarten auslegen, um ebenfalls an die geforderte Menge der Waren zu kommen. Neue Piratenkarten dürfen nicht ausgelegt werden. Wollen mehrere Spieler einen Gegenschlag versuchen, machen sie dies nacheinander.
Nach gleichem Schema versucht der Spieler nun, den Enterwert des Schiffes zu erreichen. Erzielt er dabei ein höheres Ergebnis als der eigentlich aktive Spieler, ist der Gegenschlag erfolgreich gewesen und der Mitspieler erhält das Schiff zugesprochen, sofern keine weiteren Gegenschläge geplant waren.
Der Sieger um das Handelsschiff macht nun im fünften Abschnitt der Spielrunde die Wertung. Dabei wird das Schiff offen vor dem Spieler ausgelegt und sein Markierungsplättchen entsprechend dem Punktwert des Schiffes auf der Zählleiste voranbewegt. Anschließend nimmt man das oberste Handelsschiff des Nachziehstapels und legt es in die Auslage in der Mitte. Das folgende Schiff wird wieder aufgedeckt auf den Stapel gelegt. Sollten mehrere Schiffe in einer Runde geentert worden sein, werden entsprechend viele neue Schiffe ausgelegt.
Im letzten Abschnitt darf der aktive Spieler seine eventuell eingetauschten Karten auf die Hand nehmen und ergänzt die Kartenhand anschließend wieder auf sechs Karten.
Spielende: Sobald das letzte Schiff des Schiffsstapels ins Spiel gekommen ist, endet die Partie nach der Eroberung eines weiteren Schiffs, sobald der rechte Nachbar des Startspielers seinen Zug beendet hat. Sieger wird der Spieler mit den meisten Siegpunkten, bei Gleichstand entscheiden die geenterten Schiffe.
Kommentar: „Stoertebeker" ist ein etwas gewöhnungsbedürftiges Spiel, bei dem der Glücksfaktor beim Entern eines Schiffes sehr groß ist und somit durchaus Frust aufkommt, wenn ein mühsam erobertes Schiff durch einen Gegenschlag wieder verloren ist. Wen dies nicht stört, erhält mit diesem Kartenbrettspiel eine nette kurzweilige Unterhaltung.
Fazit: Ein glücksbetontes Spiel mit wenig Planungsmöglichkeiten.
Wertung: Bei Gelegenheitsspielern kam „Stoertebeker" recht gut an, während Vielspieler der zu hohe Glücksfaktor abschreckte. Daher geben wir diesem Spiel nur so gerade 4 Punkte. Es sollte in jedem Fall vor dem Kauf einmal probegespielt werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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