Spieletest für das Spiel: STOERTEBEKER
Hersteller: Hans im Glueck Preis: 30 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 30 Schiffstafeln,
66 Aktionskarten, 2 Würfel, 2 Farbwürfel, 1 Wertungstafel, 8
Markierungsscheiben
Aufmachung: Die
Schiffstafeln zeigen verschiedene Handelsschiffe. Neben einer schönen
Grafik, die mit einer Farbumrandung versehen ist, findet man auf jeder
Tafel einen Punktwert des Schiffes, einen Enterwert und den Proviant, den
man benötigt, um das Schiff entern zu können.
Die Aktionskarten lassen sich in Proviantkarten
und Piratenkarten unterteilen. Die Proviantkarten zeigen einen von sechs
verschiedenen Provianttypen, teilweise noch mit Piratensymbol. Die Piratenkarten
haben Zahlenwerte zwischen 2 und 4 Punkten und werden zum Entern benötigt.
Neben zwei normalen Würfeln gibt es zwei
Farbwürfel, die die Farben der verschiedenen Proviantsorten zeigen.
Auf der Wertungstafel werden die Siegpunkte mit Hilfe der Markierungsscheiben
angezeigt.
Das Spiel macht einen ordentlichen Eindruck und
ist vom Material und den Grafiken her sehr gut gelungen.
Ziel: Die Spieler
versuchen, möglichst viele Handelsschiffe zu entern und dadurch Siegpunkte
zu erringen.
Bei Spielbeginn werden die Schiffstafeln zunächst
gründlich gemischt. Anschließend werden vier Tafeln offen in
die Tischmitte gelegt, wobei relativ viel Platz zwischen den Tafeln sein
sollte, denn an den Kanten legt man im Verlauf des Spiels Karten an. Je
nach Spielerzahl benötigt man weitere Schiffstafeln, die als verdeckter
Zugstapel neben das Spielfeld gelegt werden. Überzählige Schiffe
kommen in die Schachtel zurück. Die oberste Karte des Schiffsstapels
wird aufgedeckt.
Jeder Spieler erhält die Markierungsscheiben
einer Farbe. Die kleinere Scheibe kommt auf die Wertungstafel, die größere
dient zur Kennzeichnung und bleibt während der Partie vor dem Spieler
liegen. Aus den gemischten Spielkarten erhält jeder noch sechs Karten
auf die Hand. Der Rest bildet auch hier einen Nachziehstapel.
Eine Spielrunde verläuft in sechs Abschnitten.
Im ersten Spielabschnitt muß ein Spieler genau drei Spielkarten ausspielen.
Er hat dazu verschiedene Möglichkeiten, die er in der folgenden festgelegten
Reihenfolge nutzen kann.
Beim Auslegen kann man bis zu drei Karten an
eine oder mehrere Schiffstafeln legen. Man kann Proviant- und Piratenkarten
gemischt auslegen. Proviantkarten werden offen an die Seite des Schiffes
gelegt, die dem Spieler zugewandt ist. Man darf dabei nur Proviant auslegen,
der auf dem Schiff gefordert ist. Da einige Proviantkarten auch ein Piratensymbol
zeigen, gelten sie ebenfalls als Piraten-Karten.
Piratenkarten werden verdeckt daneben gelegt.
Man kann allerdings nie mehr Piratenkarten an einem Schiff ausliegen haben,
als eigene Proviantfässer gelegt wurden.
Die zweite Möglichkeit besteht im Tausch.
Man wirft zwei oder drei Handkarten auf den Ablagestapel und sucht sich
dann aus diesem eine bzw. zwei beliebige andere Karten aus. Es ist ebenfalls
erlaubt, ungeliebte Karten einfach so abzuwerfen. Die eingetauschten Karten
werden vor dem Spieler abgelegt.
Als letzte Aktionsmöglichkeit kann ein Spieler
durch Abwerfen einer Karte eine Breitseite auf ein Schiff abfeuern.
Die zweite Phase beschäftigt sich mit dem
Abfeuern einer Breitseite. Wurde dies von einem Spieler bekanntgegeben,
so wählt er anschließend ein Schiff aus, an dem mindestens ein
eigener Proviant ausliegt und zusätzlich ein Mitspieler Proviant-Karten
liegen hat. Anschließend würfelt der Spieler mit beiden Farbwürfeln.
Zeigt ein Farbwürfel die Farbe eines Proviants
bei einem Mitspieler am Schiff, dann nimmt sich der Angreifer eine entsprechende
Karte und kann sie bei sich anlegen, sofern er das Maximum (auf der Schiffskarte
angegeben) dieser Ware noch nicht erreicht hat. So ist es möglich,
bei einem oder mehreren Mitspielern bis zu zwei Waren zu entwenden. Wird
der erwürfelte Proviant nicht benötigt, wandert er auf den Ablagestapel.
Bei einem nicht passenden Würfelergebnis geht die Breitseite ins Leere.
In der dritten Phase kann ein Spieler versuchen,
eines oder mehrere der vier Schiffe zu entern. Dazu bestimmt der Spieler
das zu enternde Schiff, bei dem alle geforderten Proviantkarten ausliegen
müssen und deckt alle seine verdeckten Piratenkarten auf. Jeder Pirat
zählt so viele Enter-Punkte, wie seine Ziffer angibt, jede eigene
Proviantkarte mit Piratensymbol einen weiteren Enterpunkt. Anschließend
würfelt man mit beiden Zahlenwürfeln und addiert seine Enterpunkte
zu diesem Ergebnis. Ist die Summe höher oder gleich dem Enterwert
des Schiffes, war die Eroberung erfolgreich. Ansonsten würfelt er
mit beiden Farbwürfeln, um zu ermitteln, ob und was er an Proviantkarten
abwerfen muß (und ggf. dadurch auch Piratenkarten verliert, die am
Schiff ausliegen).
Im vierten Abschnitt kann ein Mitspieler nach
erfolgreichem Entern zu einem Gegenschlag ausholen. Dazu muß er nun
ebenfalls versuchen, das Schiff zu entern. Der Spieler darf jetzt bis zu
drei Proviantkarten auslegen, um ebenfalls an die geforderte Menge der
Waren zu kommen. Neue Piratenkarten dürfen nicht ausgelegt werden.
Wollen mehrere Spieler einen Gegenschlag versuchen, machen sie dies nacheinander.
Nach gleichem Schema versucht der Spieler nun,
den Enterwert des Schiffes zu erreichen. Erzielt er dabei ein höheres
Ergebnis als der eigentlich aktive Spieler, ist der Gegenschlag erfolgreich
gewesen und der Mitspieler erhält das Schiff zugesprochen, sofern
keine weiteren Gegenschläge geplant waren.
Der Sieger um das Handelsschiff macht nun im
fünften Abschnitt der Spielrunde die Wertung. Dabei wird das Schiff
offen vor dem Spieler ausgelegt und sein Markierungsplättchen entsprechend
dem Punktwert des Schiffes auf der Zählleiste voranbewegt. Anschließend
nimmt man das oberste Handelsschiff des Nachziehstapels und legt es in
die Auslage in der Mitte. Das folgende Schiff wird wieder aufgedeckt auf
den Stapel gelegt. Sollten mehrere Schiffe in einer Runde geentert worden
sein, werden entsprechend viele neue Schiffe ausgelegt.
Im letzten Abschnitt darf der aktive Spieler
seine eventuell eingetauschten Karten auf die Hand nehmen und ergänzt
die Kartenhand anschließend wieder auf sechs Karten.
Spielende: Sobald
das letzte Schiff des Schiffsstapels ins Spiel gekommen ist, endet die
Partie nach der Eroberung eines weiteren Schiffs, sobald der rechte Nachbar
des Startspielers seinen Zug beendet hat. Sieger wird der Spieler mit den
meisten Siegpunkten, bei Gleichstand entscheiden die geenterten Schiffe.
Kommentar: „Stoertebeker"
ist ein etwas gewöhnungsbedürftiges Spiel, bei dem der Glücksfaktor
beim Entern eines Schiffes sehr groß ist und somit durchaus Frust
aufkommt, wenn ein mühsam erobertes Schiff durch einen Gegenschlag
wieder verloren ist. Wen dies nicht stört, erhält mit diesem
Kartenbrettspiel eine nette kurzweilige Unterhaltung.
Fazit: Ein glücksbetontes
Spiel mit wenig Planungsmöglichkeiten.
Wertung: Bei Gelegenheitsspielern
kam „Stoertebeker" recht gut an, während Vielspieler der zu hohe Glücksfaktor
abschreckte. Daher geben wir diesem Spiel nur so gerade 4 Punkte. Es sollte
in jedem Fall vor dem Kauf einmal probegespielt werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de