Spieletest für das Spiel: STRAND-CUP
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste 
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 4/6/8
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Mark Sienholz
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Strand Cup-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 1 Aufschlagkarte, 2 Spielstand-Karten, 39 Aktionskarten, 8 Block-Karten, 5 Rettungssprung-Karten, 5 Sonderkarten
Aufmachung: Die Aufschlagkarte zeigt das Team an, welches derzeit den Aufschlag beim Volleyball-Spiel machen und somit punkten kann. Die Spielstandkarten besitzen Felder, die von 0-10 numeriert sind und den aktuellen Spielstand anzeigen sollen.
Mit Hilfe der Aktionskarten wird der Volleyball angenommen, weitergeleitet und über das Netz geschmettert. Die Karten bieten neben einem Annahmewert noch Ziffern für den Aufbau, das Stellen und den Abschluß eines Spielmanövers.
Mit den Blockkarten kann man versuchen, einen gegnerischen Ball direkt abzuwehren. Gleiches gilt für den Rettungssprung, wo bei Erfolg der Ball jedoch in den eigenen Reihen bleibt. Die Sonderkarten bieten zusätzliche Spielmöglichkeiten, um dem Gegner das Leben schwer zu machen.
Die Grafiken der Karten sind hervorragend gelungen und zeigen einige Personen bei typischen Volleyball-Aktionen am Strand.
Ziel: Die Teams versuchen durch geschicktes Ausspielen von Karten ein Beach-Volleyball-Spiel zu gewinnen.
Am Anfang bilden die Spieler zwei Teams. Jedes Team erhält eine Spielstand-Karte. Dann sucht man gemeinsam zwei Anzeiger für die Spielstände und organisiert sich einen Würfel. Ein Mitglied jedes Teams würfelt einmal, um die Aufschlagkarte zu verteilen. Dann werden die verbliebenen Spielkarten gut gemischt und pro Spieler sieben Karten (im 4-Personen-Duell) ausgegeben.
Der Spieler mit der Aufschlagskarte bringt den imaginären Ball ins Spiel. Dazu spielt er eine Karte mit einem Abschlußwert aus, wodurch der Ball automatisch zum Gegner kommt.
Einer der Mitspieler muß dann mit einer Karte antworten, deren Annahme-Wert mindestens dem Wert entspricht, mit dem der Ball angekommen ist. Gelingt dies nicht, hat die aufschlagende Mannschaft einen Punkt erzielt.
Reicht der Annahmewert jedoch aus, muß sich der annehmende Spieler entscheiden, ob er den Ball sofort wieder über das Netz bringt oder erst noch in den eigenen Reihen hält. Maximal drei Karten können auf der eigenen Seite ausgespielt werden, bevor der Ball wieder zum Gegner fliegt. Bringt man den Ball über das Netz, zählt der Abschlußwert der ausgespielten Karte.
Will man den Ball in den eigenen Reihen halten, spielt man ihn zu seinem Partner. Dieser muß nun seinerseits eine Karte mit einem möglichst hohen Pritschen-Wert spielen, um den Ball wieder zurück zum Partner zu bringen oder alternativ den Ball über das Netz spielen. Wird der Ball wieder zum Partner gebracht, muß dieser mit der dritten ausgespielten Karte den Ball über die Maschen bringen.
In allen Fällen ergibt sich der neue Annahmewert für das gegnerische Team durch die Addition der Werte für die einzelnen Aktionen.
Während der Ball in den eigenen Reihen ist, darf kein Spieler zwei Karten hintereinander spielen. Ein Absprechen oder Zeigen der Handkarten innerhalb des Teams ist nicht erlaubt. Man darf nur ungenaue Angaben wie „zu mir!" oder „Spiel rüber" machen, um Hilfestellungen zu geben. Ein langes Taktieren vor dem Ausspielen von Karten ist nicht erlaubt.
Einige Sonderkarten sind nur bei bestimmten Situationen einsetzbar. Manchmal muß ein Spieler würfeln, um zu sehen, ob er bei einer Aktion Erfolg hatte oder ob der Ball mißlingt.
Wenn das aufschlagende Team einen Ballwechsel gewinnt, erhält es einen Punkt, der auf der Punktetabelle markiert wird. Gewinnt das gegnerische Team den Ballwechsel, wechselt das Aufschlagrecht und die Aufschlagkarte kommt zu einem der beteiligten Spieler. Nur am Ende eines Abtausches werden die Kartenhände wieder aufgefüllt.
Spielende: Sobald ein Team 10 Punkte besitzt, hat es den Satz gewonnen.
Kommentar: Das Spiel funktioniert relativ gut, allerdings hängt sehr viel von den Spielern selbst ab. Wenn man sich nicht genau an die Regeln hält und schnell spielt und dabei Kommandos untereinander austauscht, kommt kein richtiges Spielgefühl auf. Nachteilig ist die Mindestanzahl von 4 Personen, die man benötigt, um eine Partie zu absolvieren. In größeren Gruppen ist das Spiel eher unsinnig, weil hier mehr Karten pro Team zur Verfügung stehen und die Ballwechsel länger dauern.
Die Regeln sind größtenteils einsichtig, auch wenn die Gliederung etwas ungewöhnlich ist.
Fazit: Ein Spiel für Sportbegeisterte, bei dem viel vom Kartenglück abhängt.
Wertung: Bei uns kam das Spiel nicht gut an. Mit 3 Punkten ist es eher durchschnittlich.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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