Spieletest für das Spiel: STRAND-CUP
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste Preis: 7 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 4/6/8 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Mark Sienholz Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!
Ausstattung: 1 Aufschlagkarte,
2 Spielstand-Karten, 39 Aktionskarten, 8 Block-Karten, 5 Rettungssprung-Karten,
5 Sonderkarten
Aufmachung: Die
Aufschlagkarte zeigt das Team an, welches derzeit den Aufschlag beim Volleyball-Spiel
machen und somit punkten kann. Die Spielstandkarten besitzen Felder, die
von 0-10 numeriert sind und den aktuellen Spielstand anzeigen sollen.
Mit Hilfe der Aktionskarten wird der Volleyball
angenommen, weitergeleitet und über das Netz geschmettert. Die Karten
bieten neben einem Annahmewert noch Ziffern für den Aufbau, das Stellen
und den Abschluß eines Spielmanövers.
Mit den Blockkarten kann man versuchen, einen
gegnerischen Ball direkt abzuwehren. Gleiches gilt für den Rettungssprung,
wo bei Erfolg der Ball jedoch in den eigenen Reihen bleibt. Die Sonderkarten
bieten zusätzliche Spielmöglichkeiten, um dem Gegner das Leben
schwer zu machen.
Die Grafiken der Karten sind hervorragend gelungen
und zeigen einige Personen bei typischen Volleyball-Aktionen am Strand.
Ziel: Die Teams
versuchen durch geschicktes Ausspielen von Karten ein Beach-Volleyball-Spiel
zu gewinnen.
Am Anfang bilden die Spieler zwei Teams. Jedes
Team erhält eine Spielstand-Karte. Dann sucht man gemeinsam zwei Anzeiger
für die Spielstände und organisiert sich einen Würfel. Ein
Mitglied jedes Teams würfelt einmal, um die Aufschlagkarte zu verteilen.
Dann werden die verbliebenen Spielkarten gut gemischt und pro Spieler sieben
Karten (im 4-Personen-Duell) ausgegeben.
Der Spieler mit der Aufschlagskarte bringt den
imaginären Ball ins Spiel. Dazu spielt er eine Karte mit einem Abschlußwert
aus, wodurch der Ball automatisch zum Gegner kommt.
Einer der Mitspieler muß dann mit einer
Karte antworten, deren Annahme-Wert mindestens dem Wert entspricht, mit
dem der Ball angekommen ist. Gelingt dies nicht, hat die aufschlagende
Mannschaft einen Punkt erzielt.
Reicht der Annahmewert jedoch aus, muß
sich der annehmende Spieler entscheiden, ob er den Ball sofort wieder über
das Netz bringt oder erst noch in den eigenen Reihen hält. Maximal
drei Karten können auf der eigenen Seite ausgespielt werden, bevor
der Ball wieder zum Gegner fliegt. Bringt man den Ball über das Netz,
zählt der Abschlußwert der ausgespielten Karte.
Will man den Ball in den eigenen Reihen halten,
spielt man ihn zu seinem Partner. Dieser muß nun seinerseits eine
Karte mit einem möglichst hohen Pritschen-Wert spielen, um den Ball
wieder zurück zum Partner zu bringen oder alternativ den Ball über
das Netz spielen. Wird der Ball wieder zum Partner gebracht, muß
dieser mit der dritten ausgespielten Karte den Ball über die Maschen
bringen.
In allen Fällen ergibt sich der neue Annahmewert
für das gegnerische Team durch die Addition der Werte für die
einzelnen Aktionen.
Während der Ball in den eigenen Reihen ist,
darf kein Spieler zwei Karten hintereinander spielen. Ein Absprechen oder
Zeigen der Handkarten innerhalb des Teams ist nicht erlaubt. Man darf nur
ungenaue Angaben wie „zu mir!" oder „Spiel rüber" machen, um Hilfestellungen
zu geben. Ein langes Taktieren vor dem Ausspielen von Karten ist nicht
erlaubt.
Einige Sonderkarten sind nur bei bestimmten Situationen
einsetzbar. Manchmal muß ein Spieler würfeln, um zu sehen, ob
er bei einer Aktion Erfolg hatte oder ob der Ball mißlingt.
Wenn das aufschlagende Team einen Ballwechsel
gewinnt, erhält es einen Punkt, der auf der Punktetabelle markiert
wird. Gewinnt das gegnerische Team den Ballwechsel, wechselt das Aufschlagrecht
und die Aufschlagkarte kommt zu einem der beteiligten Spieler. Nur am Ende
eines Abtausches werden die Kartenhände wieder aufgefüllt.
Spielende: Sobald
ein Team 10 Punkte besitzt, hat es den Satz gewonnen.
Kommentar: Das Spiel
funktioniert relativ gut, allerdings hängt sehr viel von den Spielern
selbst ab. Wenn man sich nicht genau an die Regeln hält und schnell
spielt und dabei Kommandos untereinander austauscht, kommt kein richtiges
Spielgefühl auf. Nachteilig ist die Mindestanzahl von 4 Personen,
die man benötigt, um eine Partie zu absolvieren. In größeren
Gruppen ist das Spiel eher unsinnig, weil hier mehr Karten pro Team zur
Verfügung stehen und die Ballwechsel länger dauern.
Die Regeln sind größtenteils einsichtig,
auch wenn die Gliederung etwas ungewöhnlich ist.
Fazit: Ein Spiel
für Sportbegeisterte, bei dem viel vom Kartenglück abhängt.
Wertung: Bei uns
kam das Spiel nicht gut an. Mit 3 Punkten ist es eher durchschnittlich.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de