Spieletest für das Spiel : STRENG
GEHEIM
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 8-88 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: vor 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Helmut Senf Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 6 Geheimagenten,
6 Spitzel, Wanzenkarten, 6 Drehscheiben, Karten V-Mann Tips, 6 Identity-Cards,
6 Zahnbürstenkarten, 6 Geheimformeln (richtig und falsch), 1 Block,
Spielplan
Aufmachung: In einem
rechteckigen Karton normaler Größe befindet sich ein recht großer
Spielplan, der durchaus der Atmosphäre des Spieles angemessen ist,
sowie diverses Spielmaterial aus Pappe (Karten, Drehscheiben) und Figuren
aus Holz in verschiedenen Farben. Insgesamt macht das Spiel einen soliden
Eindruck.
Ziel: Eine neue
Geheimformel ist entdeckt worden, die es ermöglicht, ein Getränk
herzustellen, welches wie Gerstensaft schmeckt, aber jeden dazu bewegt,
Geheimnisse auszuplaudern. Die diversen Geheimdienste interessieren sich
natürlich für die Formel. Jeder Geheimdienst verfügt bereits
über Informationen über dieses Getränk, allerdings weiß
man nicht, ob diese Informationen echt sind oder gefälscht. Man hat
nun die Aufgabe, eben diese echte Formel in seinen Besitz zu bringen und
sie seinem Hauptquartier zu übergeben. Andere Agenten sind natürlich
ebenfalls mit so einem Auftrag hier, und so will der Chef auch noch deren
Identitäten.
Auf dem Spielbrett befinden sich mehrere Gebäude,
die von den jeweiligen Spielern besucht werden können. Dies sind im
Einzelnen sechs Hotels, ein Flughafen, ein Bahnhof, drei V-Plätze,
fünf geheime Orte (an denen sich falsche Formeln befinden) und fünf
Verkehrsmittel (werden zur Flucht benutzt).
Jeder Spieler erhält nun noch einen Agenten
und einen Spitzel seiner Farbe, eine Drehscheibe und eine Wanzenkarte sowie
ein Ermittlungsblatt vom Block. Dann werden die Kartensätze sortiert
in fünf Stapel: Identity-Cards, Zahnbürsten, Geheimformeln, falschen
Geheimformeln, V-Mann Karten. Die Stapel werden erst einmal separat gemischt
und dann bekommt jeder Spieler eine Identity-, eine Zahnbürsten- und
eine echte Geheimformel-Karte. Diese Karten schaut man sich an, merkt sie
sich und legt sie dann verdeckt auf dem Spielfeld ab. Zwei Teile kommen
in das Hotel der eigenen Farbe, ein Teil ins Bahnhofsschließfach.
Dort sind sie vermeintlich sicher versteckt.
Nun mischt man die sechs falschen Geheimformeln
und nimmt eine von ihnen verdeckt aus dem Spiel. Diese gibt an, welche
die echte Geheimformel ist. Die fünf übrigen Karten werden verdeckt
auf die fünf geheimen Orte gelegt. Man muß also alle Orte besuchen,
um die richtige Formel herauszubekommen. Als letztes werden die V-Mann
Karten gemischt und dann neben den Spielplan gelegt.
Die Spieler können einmalig ihre Wanze installieren.
Die bleibt dann auf dem Feld (Hotel oder Gebäude mit den falschen
Geheimformeln) liegen. Der Besitzer bekommt die Informationen mit, die
ein Mitspieler durch Betreten des Feldes bekommt. Wenn die Wanzen installiert
sind, kommt die zweite Phase, in der jeder Spieler verdeckt mit seiner
Drehscheibe die Zahlenkombination einstellt, die er besuchen will. Links
stellt man das Gebäude dazu ein, rechts die Hausnummer. Man muß
seinen Agenten in jeder Runde versetzen.
Drittens werden dann die Spitzel auf ein Feld
versetzt. Sie können sich in einem Hotel, dem Flughafen oder dem Bahnhof
befinden und diesen observieren. Sie haben den gleichen Effekt wie Wanzen,
sind jedoch verschiebbar. Die Spitzel können auch mehrere Runden auf
einem Feld sein.
Haben alle Agenten ihre Spitzel eingesetzt, werden
die Drehscheiben aufgedeckt. Jeder Agent setzt seine Spielfigur auf das
eingestellte Feld. Befindet sich der Agent nach dem Setzen alleine auf
dem Feld, kann er handeln. Befinden sich mehrere Agenten auf dem gleichen
Feld, so blockieren diese sich.
Agenten können in Hotels beide Gepäckstücke
(= die Karten) durchwühlen, es sei denn, es befindet sich ein Spitzel
im gleichen Hotel, dann darf man nur ein Stück sehen. Auch auf dem
Bahnhof oder dem Flughafen dürfen sich Agenten 2 bzw 1 Gepäckstück
aus den Schließfächern anschauen. Auf einem V-Mann-Platz darf
man sich eine V-Mann-Karte nehmen und die Anweisung befolgen (Diese Karten
bringen einen zu den geheimen Orten mit den falschen Formeln...), und schließlich
darf man an den geheimen Orten schnüffeln. Später kann man die
wertlosen V-Mann Karten übrigens umtauschen und einen Ort besuchen,
der einem noch fehlt.
Hat ein Spieler irgendwann alle Informationen
zusammen, endet der erste Teil des Spieles und die Flucht beginnt. Der
Sieger der ersten Phase nimmt die seiner Meinung nach richtige Karte mit
der echten Geheimformel und legt sie vor sich ab. Nun stellen alle Spieler
nur noch ihre Drehscheiben ein und setzen ihre Agenten. Die Agenten können
nun auch dort stehenbleiben, wo sie bereits waren.
Spielende: Die Flucht
des Spielers glückt, wenn er einmal alleine auf dem Feld Flughafen
landet oder der Spieler alleine fünfmal auf beliebigen Spielfeldern
stehen konnte. Die Flucht ist vereitelt, wenn der Agent mit zwei gegnerischen
Agenten auf einem Feld landet.
Kommentar: Das Spiel
hat eine etwas verwirrende Spielweise, doch wenn man sich nach ein bis
zwei Spielen daran gewöhnt hat, dann macht das Spiel durchaus Spaß.
Gerade mit vielen Spielern kommt hier ein wenig Knobelei rein, damit man
immer wieder an Informationen kommt, was dann zunehmend schwieriger wird,
da man seltener alleine auf einem Feld landet. Der zweite Teil, die sogenannte
Flucht, ist allerdings wenig berauschend gelungen und artet sehr oft in
einem langweiligen Hin und Her aus.
Fazit: Das Spiel
ist ganz nett gemacht, leider nur mit 5 oder 6 Spielern richtig gut. Den
zweiten Teil hätte man sich aber lieber besser überlegen sollen.
Wertung: Ich vergebe
4 Punkte für dieses Spiel, da es doch etwas an Kombinationsgabe abverlangt,
wenn es auch für reine Strategiefanatiker nicht gerade eine große
Herausforderung ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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