Spieletest für das Spiel : STRIKE
Hersteller: Matchbox Preis: 60 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Uri Geller Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 12 Chips, 72 Goldbarren, 12 verbogene
Löffel, 4 Spielfiguren, 1 Quizbuch für Kinder, 1 Quizbuch für
Erwachsene, 1 Buch über die Bodenschätze
Aufmachung: Die
Spieleschachtel ist gigantisch groß. Der meiste Platz wird dabei
vom Spielbrett benötigt, welches einmal gefaltet wurde. Es umfaßt
16x15 Felder und zeigt Europa und Nordafrika als Landkarte. Unterhalb des
Plastikspielplanes befinden sich 12 Räume mit je 20 Feldern, die voneinander
unabhängig sind. In jedem dieser Räume befindet sich ein Magnet,
der durch Schütteln immer in eine andere der 20 Einbuchtungen fällt.
Als Spielfiguren dienen Plexiglas-Figuren, die einen magnetischen Pfeil
an einem dünnen Draht hängen haben. Kommt die Figur in die Nähe
eines der Magneten unter dem Spielplan, so zeigt der Pfeil die Richtung
dahin an. Der Spezialwürfel hat an zwei Seiten Auswölbungen,
so daß nur 4 Seiten Ergebnisse liefern können. Dieser Würfel
hat die Zahlen von 1-4 aufgedruckt. Die Chips, Goldbarren und verbogenen
Löffel sind aus Plastik und recht einfach gestaltet. Die Quizbücher
haben zwei Schwierigkeitsgrade (Kinder und Erwachsene) und zu jedem der
Felder 4 Fragen nebst Antworten. Das Buch über die Bodenschätze
liefert den Gewinn jedes Feldes (in Form von Goldbarren).
Ziel: Es gilt, die
12 Magnete zu lokalisieren und danach möglichst viele Goldbarren zu
haben. Zu Beginn wird der Spielplan geschüttelt und zwischen den Spielern
ausgelegt. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, die er auf das gleichfarbige
Startfeld der Spielfeld-Ecke stellt. Vor dem Spiel einigt man sich, wer
mit welchen Fragen konfrontiert werden soll.
Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Würfeln.
Der Sechsseiter gibt die Zugweite an, die man mit seiner Figur waagerecht
oder senkrecht gehen darf, der Vierseiter gibt danach die Frage des Feldes
an, auf der die Spielerfigur steht. Der jeweils rechte Nachbar stellt nun
die Frage. Wird sie richtig beantwortet, kann der aktive Spieler erneut
würfeln und ziehen, ansonsten bleibt seine Figur stehen. Er darf maximal
dreimal würfeln, danach endet auf jeden Fall der Zug.
Gelangt man auf ein Feld, auf dem Bodenschätze
zu finden sind, so zeigt der Pfeil nach unten (der Magnet befindet sich
an dieser Stelle). Diese Felder müssen jedoch auch mit genauer Augenzahl
erreicht werden ! Beantwortet man die Frage hier richtig, so schaut der
rechte Nachbar im Buch der Bodenschätze den Gewinn in Goldbarren nach
und zahlt diese dem aktiven Spieler aus. Rät der Spieler falsch, so
bekommt er statt dessen einen der Löffel.
In jedem Fall wird das gefundene Magnetfeld anschließend
mit einem Chip versehen und dadurch für Mitspieler uninteressant.
Die Fragen sind zum größten Teil auf
Küstenfeldern länderbezogen.
Auf einigen Feldern sind Flughäfen eingezeichnet.
Beendet der Spieler auf einem solchen Feld, kann er sich aussuchen, ob
er die Frage dieses Feldes beantworten möchte oder zuerst zu einem
anderen Flughafen fliegt und die dortige Frage beantwortet. Der Flug zu
einem Flughafen ist nur erlaubt, wenn auf diesem Feld kein weiterer Spielstein
steht, denn es darf pro Feld nur eine Spielfigur vorhanden sein.
Spielen Kinder mit und landen auf einer Fundstelle,
können sie auch versuchen, die Erwachsenenfrage zu beantworten. Gelingt
dies, bekommen sie die doppelte Anzahl an Goldbarren, ansonsten nur einen
verbogenen Löffel. Vergißt ein Spieler einmal einen der Markierungschips
auf eine Fundstelle zu legen, so verliert er einen Goldbarren oder einen
Löffel, sofern er bereits eines der beiden besitzt.
Spielende: Sobald
alle Fundstellen entdeckt wurden, endet das Spiel nach Beantwortung der
letzten Frage. Sieger wird der Spieler mit den meisten Goldbarren, bei
Gleichstand gewinnt der Spieler, der zusätzlich noch die meisten verbogenen
Löffel hat.
Kommentar: Das Spiel
ist beinhart, besonders die Fragen für die Erwachsenen sind größtenteils
sehr schwer zu beantworten. Wundert es da, wenn die Kinder fast immer das
Spiel gewinnen ? Das System mit den magnetischen Pfeilen funktioniert in
einem Feld Umgebung zu der Fundstelle recht gut, wenn auch die mitunter
gegebene Anziehung der Pfeile untereinander etwas störend sein kann.
Die Reichweite der Magnete ist begrenzt, man muß sich also merken,
wo welcher Spieler bereits gewesen ist, damit man die Wege nicht unnütz
ein zweites Mal absucht.
Fazit: Für
Erwachsene ein beinahe zu schweres Ratespiel. Kinder haben es da etwas
leichter, obwohl auch dort viele Fragen schwer zu beantworten sind.
Wertung: Der Schwierigkeitsgrad
führt zur Abwertung, ebenso die Vorausschau, in welchen Regionen die
Magneten sind. Es gibt bessere Systeme zur Verteilung als 12 separate Kammern.
Insgesamt gesehen ergibt das 3 Punkte !
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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