Spieletest für das Spiel: SUBMARINE
Hersteller: Winning Moves Preis: 17 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Leo Colovini Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
60 Schatzmarken, 5 Joker-Marken, 60 Bergungskarten, 5 Containerkarten,
5 Schiffe, 25 Tauchboote
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Querschnitt aus dem Meer. Es gibt fünf Reihen
mit jeweils sechs Feldern. Die oberste Reihe ist an der Wasseroberfläche
und ist für die Schiffe reserviert. In den unteren Reihen fahren die
Tauchboote herum.
Die Schatzmarken haben verschiedenfarbige Umrandungen.
Es gibt in einer Farbe jeweils zwölf verschiedene Schätze zu
finden. Auf den ebenfalls farbigen Joker-Marken gibt es immer ein Muschelmotiv.
Die Schätze liegen auf den verschiedenen Ebenen des Wassers. Geborgene
Schätze werden auf einer eigenen Containerkarte abgelegt, die alle
Schatzmotive zeigt.
Die Bergungskarten braucht man, um Schätze
heben zu können. Es gibt sie in den Farben der Schätze.
Jeder Spieler verfügt über ein Schiff
und fünf Tauchboote in einer Farbe. Diese sind aus Holz gefertigt.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, 12 verschiedene Schätze aus den Tiefen des Meeres zu bergen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Spielfarbe
und bekommt das dazugehörige Schiff und die Tauchboote in der gleichen
Farbe. Die Schatzmarken werden gemischt und gemäß den Einsetzregeln
auf die einzelnen Wasserfelder gelegt. Jeder bekommt eine Container-Karte
und ein Joker-Plättchen in beliebiger Farbe. Schließlich werden
die Bergungskarten gut gemischt und je nach Spielerzahl (12-15 pro Person)
verteilt. Diese Karten kommen als verdeckter Stapel vor die Spieler, die
sich die obersten drei Karten von ihrem Stapel nehmen. Die nicht verteilten
Karten kommen aus dem Spiel. Die Schiffe werden dann noch an den linken
Rand der Wasseroberfläche gestellt.
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, setzen die
Spieler reihum ihre Tauchboote in der zweiten Ebene ein.
Der Zug eines Spielers besteht immer in der Bewegung
des Forschungsschiffs und danach dem Bewegen der Tauchboote oder dem Aufsammeln
von Schätzen.
Das Schiff wird immer nach rechts bewegt. Es
kann beliebig weit gezogen werden. Es ist erlaubt, daß mehrere Schiffe
auf einem Feld stehen. Wird das Boot über den rechten Rand gezogen,
bleibt es dort bis alle anderen Schiffe ebenfalls angekommen sind. Danach
werden alle Schiffe wieder an den linken Rand gesetzt. Wenn ein Schiff
am rechten Rand steht, kann der Spieler keine Aktionen mit seinen Tauchbooten
machen. Statt dessen darf er eine Handkarte unter seinen Kartenstapel schieben
und sich dafür die oberste Karte nehmen.
Bei den Aktionen mit den Tauchbooten muß
sich der Spieler für die Bewegung oder das Bergen von Schätzen
entscheiden. Es sind grundsätzlich nur die Unterseeboote aktiv, die
direkt in der Spalte mit dem eigenen Schiff sind.
Will man seine Boote bewegen, dann darf man sie
in der gleichen Ebene auf ein beliebiges Feld ziehen. Es ist auch möglich,
eine Ebene höher oder tiefer zu gehen und dort jedes beliebige Feld
der Reihe zu besetzen. Ein Tauchboot kann niemals oberhalb der Wasseroberfläche
sein.
Verzichtet man auf das Bewegen seiner U-Boote,
darf man mit diesen versuchen, einige Schätze zu bergen. Jedes Unterseeboot
darf beliebig viele Schätze heben. Dazu muß der Spieler jedoch
eine farblich passende Karte aus der Hand ablegen. Den gehobenen Schatz
legt man dann auf die Containerkarte. An die Mitspieler muß der Spieler
ggf. ebenfalls Karten bezahlen. Diese werden dann vom Nachziehstapel des
Spielers genommen und unbesehen auf den Nachziehstapel der Mitspieler gelegt.
Die Anzahl richtet sich dabei nach den Tauchbooten der Mitspieler, die
auf dem gleichen Feld oder in einem Feld oberhalb stehen und muß
pro eingesammelten Chip bezahlt werden. Hat man nicht mehr genügend
Karten im Stapel, darf man auch mit Handkarten zahlen.
Am Ende des Spielzugs werden die Handkarten des
Spielers wieder auf 3 Karten ergänzt.
Jeder hat zu Beginn der Partie einen Joker. Wenn
man einen Schatz bergen will und entweder nicht die passende Karte hat
oder ausspielen will, kann man alternativ auch den Jokerchip in das Feld
legen und sich dafür einen Schatz seiner Wahl aussuchen. Beim Einsatz
des Jokers bekommen U-Boote der Mitspieler keine Bergungskarten.
Joker können später wieder normal eingeladen
werden. Ein Schatz, den ein Spieler an Bord nimmt, obwohl er das entsprechende
Symbol bereits besitzt, wird automatisch ebenfalls zu einem Joker. Joker
werden immer neben der Container-Karte abgelegt.
Spielende: Sollte
ein Spieler 12 verschiedene Schätze (die Farbmarkierungen spielen
keine Rolle) haben, dann ist das Spiel vorbei. Alternativ endet die Partie,
wenn eine Spalte des Meeres komplett abgeräumt ist, wobei Joker nicht
mit eingerechnet werden. In letzterem Fall gewinnt der Spieler mit den
meisten gesammelten Schätzen. Die letzte Möglichkeit zum Spielende
ist das Nichtvorhandensein von Bergungskarten bei allen Spielern.
Kommentar: Das taktische
Kartenbrettspiel ist ganz nett gemacht und funktioniert auch ab zwei Personen
recht gut. Besonders gemein ist es, seine Boote so zu setzen, daß
es den Mitspielern schwer fällt, passende Schätze zu bergen,
ohne dafür mit Karten teuer bezahlen zu müssen. Dies funktioniert
vor allem bei vielen Personen recht gut. Dadurch zieht sich die Spieldauer
allerdings auch etwas in die Länge.
Wenn ein Schiff eines Spielers den rechten Rand
erreicht hat, wird dieser leider zur Untätigkeit gezwungen, was nicht
unbedingt motivierend wirkt, aber die einzige Möglichkeit bietet,
nicht erwünschte Handkarten wieder unter den Stapel zu stecken und
zu ersetzen.
Grafik und Material sind gut und erfüllen
ihren Zweck, allenfalls die Farben der Spielfiguren sind bei ungünstigem
Licht schwer auseinanderzuhalten.
Fazit: Ein gutes
Taktikspiel mit Ärgerfaktor.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten macht die Herbstneuheit 2004 von Winning Moves einen guten Gesamteindruck.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de