Spieletest für das Spiel: SUPER CLUEDO
Hersteller: Parker 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-10
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Super Cluedo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 Figuren, 8 Waffen, 30 Spielkarten, 2 Würfel, 1 Mordakte, 1 Notizblock
Aufmachung: Der Spielplan zeigt das Anwesen eines Grafen, der auf mysteriöse Weise ermordet wurde. Es gibt eine Vielzahl von Räumen, die man durch diverse Gänge und Flure betreten kann. Die Gänge sind in viele Felder eingeteilt.
Als Spielfiguren dienen kleine Standardpöppel aus Holz in verschiedenen Farben. Die Waffen sind aus Metall gefertigt und sehen ansprechend aus. Bei den Spielkarten findet man die zehn Verdächtigen, die zwölf möglichen Tatorte und die acht Waffen.
Mit Hilfe der Standardwürfel bewegt man sich voran. Die Mordakte besteht im Prinzip aus einer Tasche, die die drei ausgewählten Karten bei Spielbeginn vor den Blicken der Spieler schützen sollen. Auf den Zetteln des Notizblockes werden die Fragen und Antworten der Mitspieler notiert, um durch das Ausschlußverfahren zum Täter, dem Ort des Geschehens und die verwendete Waffe zu kommen.
Ziel: Es gilt, den Mord vor den Mitspielern aufzuklären.
Zu Beginn des Spieles werden die drei verschiedenen Kartenkategorien sortiert und getrennt gemischt. Aus jeder Kategorie wird verdeckt die oberste Karte gezogen und unbesehen in die Mordakte gesteckt. Damit ist die Ausgangssituation vorgegeben.
Nun werden die drei Haufen zusammengelegt und kräftig gemischt. Reihum werden alle übrigen Karten verteilt. Jeder Spieler darf sich seine Karten anschauen und auf einem Blatt des Notizblocks notieren. Die Notizen sollten das ganze Spiel über geheim bleiben. Schließlich wählt jeder noch eine Spielfigur. Dann werden alle Figuren in die Halle gestellt, von wo aus sie das Spiel beginnen.
Der Startspieler beginnt und wirft mit beiden Würfeln. Entsprechend der Augenzahl darf er seine Figur waagerecht und senkrecht bewegen. Er darf durch Räume hindurch gehen und ggf. Würfelpunkte verfallen lassen, wenn er einen Raum erreicht hat bzw. auf einem Lupenfeld auf dem Gang ankommt. Es ist erlaubt, über fremde Figuren zu ziehen, aber auf jedem Gangfeld kann immer nur eine Spielfigur stehen.
Es gibt einige Geheimgänge zwischen verschiedenen Räumen. Will ein Spieler einen Geheimgang nutzen, verzichtet er auf den kompletten Wurf oder überzählige Würfelpunkte, die aus der vorhergehenden Bewegung stammen, je nach seiner Ausgangsposition.
Auf einem Lupenfeld darf der Spieler einen Mitspieler bestimmen, der ihm eine seiner Handkarten zeigen muß. Diese kann auf dem Notizzettel notiert werden, da sie sich nicht in der Mordakte befinden kann.
Wenn ein Spieler einen Ort erreicht hat und dort seinen Zug beendet, darf er anschließend einen Verdacht aussprechen. Man darf sich dazu eine Person holen (die ihre momentane Position verlassen muß) und ein Tatwerkzeug in den Raum legen.
Jetzt fragt man seinen Nachbarn, ob dieser eine von diesen drei Karten hat (Raum, Werkzeug, Person). Besitzt er eine, muß er sie dem Spieler verdeckt zeigen, ansonsten verneint er es und der nächstfolgende Spieler wird gefragt. Sobald der fragende Spieler eine Karte erhalten hat oder alle Mitspieler seine Frage mit „Nein" beantworten, ist der Verdacht beendet und der Nächste ist am Zug. Wenn ein Spieler mehrere Karten des Verdachts besitzt, braucht er nur eine verdeckt vorzeigen.
Sollte sich ein Spieler zu Beginn seines Zuges in einem Raum befinden, durch den er durch eine Verdächtigung gelangt ist, darf er auf seinen Wurf verzichten und sofort in diesem Raum selber einen Verdacht aussprechen.
Wenn man der Meinung ist zu wissen, wer der Täter ist und wo er sein Opfer mit der gesuchten Tatwaffe umgebracht hat, darf man am Ende seines Zuges eine Anklage erheben. Dabei schreibt man sich die drei Karten auf, von denen man meint, daß sie sich in der Mordakte befinden und schaut sich dann die dort eingesteckten Karten heimlich an.
Spielende: Stimmt die Vermutung, so endet das Spiel, stimmt sie nicht, spielen die anderen Spieler weiter. Der Ankläger scheidet aus dem Spiel aus, muß allerdings seine Fiugr auf dem Spielfeld lassen und Karten rausgeben, wenn danach gefragt wird.
Kommentar: Die aktuelle Version des Klassikers ist leicht verbessert worden, da nun mehr Orte, Tatwerkzeuge und Personen vorhanden sind. Die Lupenfelder dagegen bringen spieltechnisch eigentlich keine Neuerung, denn sie sind nur am Anfang einmal pro Mitspieler einsetzbar. Danach merken sich die Mitspieler immer, welche Karte sie herausgeben müssen und der Effekt des Spielfeldes ist dahin. Die Spielzeit wird wegen des größeren Spielplans etwas länger werden als beim normalen „Cluedo".
Fazit: Für Fans des Spiels ist die erweiterte Version durchaus zu empfehlen.
Wertung: Für Gelegenheitsspieler und Vielspieler gleichermaßen geeignet. Mit gerade 5 Punkten bietet das „Super Cluedo" leider keine entscheidenen Neuerungen und hat mit den Lupenfeldern noch eine ziemlich überflüssige Regel dazu bekommen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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