Spieletest für das Spiel: SUPER
CLUEDO
Hersteller: Parker Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-10 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
10 Figuren, 8 Waffen, 30 Spielkarten, 2 Würfel, 1 Mordakte, 1 Notizblock
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt das Anwesen eines Grafen, der auf mysteriöse Weise
ermordet wurde. Es gibt eine Vielzahl von Räumen, die man durch diverse
Gänge und Flure betreten kann. Die Gänge sind in viele Felder
eingeteilt.
Als Spielfiguren dienen kleine Standardpöppel
aus Holz in verschiedenen Farben. Die Waffen sind aus Metall gefertigt
und sehen ansprechend aus. Bei den Spielkarten findet man die zehn Verdächtigen,
die zwölf möglichen Tatorte und die acht Waffen.
Mit Hilfe der Standardwürfel bewegt man
sich voran. Die Mordakte besteht im Prinzip aus einer Tasche, die die drei
ausgewählten Karten bei Spielbeginn vor den Blicken der Spieler schützen
sollen. Auf den Zetteln des Notizblockes werden die Fragen und Antworten
der Mitspieler notiert, um durch das Ausschlußverfahren zum Täter,
dem Ort des Geschehens und die verwendete Waffe zu kommen.
Ziel: Es gilt, den
Mord vor den Mitspielern aufzuklären.
Zu Beginn des Spieles werden die drei verschiedenen
Kartenkategorien sortiert und getrennt gemischt. Aus jeder Kategorie wird
verdeckt die oberste Karte gezogen und unbesehen in die Mordakte gesteckt.
Damit ist die Ausgangssituation vorgegeben.
Nun werden die drei Haufen zusammengelegt und
kräftig gemischt. Reihum werden alle übrigen Karten verteilt.
Jeder Spieler darf sich seine Karten anschauen und auf einem Blatt des
Notizblocks notieren. Die Notizen sollten das ganze Spiel über geheim
bleiben. Schließlich wählt jeder noch eine Spielfigur. Dann
werden alle Figuren in die Halle gestellt, von wo aus sie das Spiel beginnen.
Der Startspieler beginnt und wirft mit beiden
Würfeln. Entsprechend der Augenzahl darf er seine Figur waagerecht
und senkrecht bewegen. Er darf durch Räume hindurch gehen und ggf.
Würfelpunkte verfallen lassen, wenn er einen Raum erreicht hat bzw.
auf einem Lupenfeld auf dem Gang ankommt. Es ist erlaubt, über fremde
Figuren zu ziehen, aber auf jedem Gangfeld kann immer nur eine Spielfigur
stehen.
Es gibt einige Geheimgänge zwischen verschiedenen
Räumen. Will ein Spieler einen Geheimgang nutzen, verzichtet er auf
den kompletten Wurf oder überzählige Würfelpunkte, die aus
der vorhergehenden Bewegung stammen, je nach seiner Ausgangsposition.
Auf einem Lupenfeld darf der Spieler einen Mitspieler
bestimmen, der ihm eine seiner Handkarten zeigen muß. Diese kann
auf dem Notizzettel notiert werden, da sie sich nicht in der Mordakte befinden
kann.
Wenn ein Spieler einen Ort erreicht hat und dort
seinen Zug beendet, darf er anschließend einen Verdacht aussprechen.
Man darf sich dazu eine Person holen (die ihre momentane Position verlassen
muß) und ein Tatwerkzeug in den Raum legen.
Jetzt fragt man seinen Nachbarn, ob dieser eine
von diesen drei Karten hat (Raum, Werkzeug, Person). Besitzt er eine, muß
er sie dem Spieler verdeckt zeigen, ansonsten verneint er es und der nächstfolgende
Spieler wird gefragt. Sobald der fragende Spieler eine Karte erhalten hat
oder alle Mitspieler seine Frage mit „Nein" beantworten, ist der Verdacht
beendet und der Nächste ist am Zug. Wenn ein Spieler mehrere Karten
des Verdachts besitzt, braucht er nur eine verdeckt vorzeigen.
Sollte sich ein Spieler zu Beginn seines Zuges
in einem Raum befinden, durch den er durch eine Verdächtigung gelangt
ist, darf er auf seinen Wurf verzichten und sofort in diesem Raum selber
einen Verdacht aussprechen.
Wenn man der Meinung ist zu wissen, wer der Täter
ist und wo er sein Opfer mit der gesuchten Tatwaffe umgebracht hat, darf
man am Ende seines Zuges eine Anklage erheben. Dabei schreibt man sich
die drei Karten auf, von denen man meint, daß sie sich in der Mordakte
befinden und schaut sich dann die dort eingesteckten Karten heimlich an.
Spielende: Stimmt
die Vermutung, so endet das Spiel, stimmt sie nicht, spielen die anderen
Spieler weiter. Der Ankläger scheidet aus dem Spiel aus, muß
allerdings seine Fiugr auf dem Spielfeld lassen und Karten rausgeben, wenn
danach gefragt wird.
Kommentar: Die aktuelle
Version des Klassikers ist leicht verbessert worden, da nun mehr Orte,
Tatwerkzeuge und Personen vorhanden sind. Die Lupenfelder dagegen bringen
spieltechnisch eigentlich keine Neuerung, denn sie sind nur am Anfang einmal
pro Mitspieler einsetzbar. Danach merken sich die Mitspieler immer, welche
Karte sie herausgeben müssen und der Effekt des Spielfeldes ist dahin.
Die Spielzeit wird wegen des größeren Spielplans etwas länger
werden als beim normalen „Cluedo".
Fazit: Für
Fans des Spiels ist die erweiterte Version durchaus zu empfehlen.
Wertung: Für
Gelegenheitsspieler und Vielspieler gleichermaßen geeignet. Mit gerade
5 Punkten bietet das „Super Cluedo" leider keine entscheidenen Neuerungen
und hat mit den Lupenfeldern noch eine ziemlich überflüssige
Regel dazu bekommen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de