Spieletest für das Spiel: SUPERHIRN
Hersteller: Jumbo Preis: 55 DM empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Arthur van Schaik, Paul van der Zande Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Jumbo recht herzlich!
Ausstattung: 100
gelbe Karten, 236 rote Karten, 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 1 große
Figur, 4 Kim-Karten, 1 kleine Kimkarte, 1 Würfel
Aufmachung: Auf
den gelben beidseitig bedruckten Fragekarten steht immer eine Frage, die
ein Spieler später richtig beantworten muß. Neben der Frage
ist noch angegeben, wer die Frage beantworten muß, die der aktive
Spieler sich dann möglichst gut einprägt. Bei den roten Karten
gibt es diverse Aufgabenstellungen, die der Spieler sofort zu lösen
hat. Das Spielbrett zeigt am äußeren Rand einen Rundkurs, auf
dem sich der große Plastikpöppel bewegt. Die Felder haben dabei
unterschiedliche Bedeutungen. In der Mitte sieht man eine Punkteleiste,
auf der bei Erfolg die eigene Spielfigur vorangesetzt wird. Diese Spielfiguren
sind ebenfalls aus Kunststoff und haben die Form eines Hütchens. Auf
jeder großen Kim-Karte sind sechs Abbildungen. Diese Pappkarten sind
beidseitig bedruckt. Die kleine Kimkarte dient nur zum Abdecken eines dieser
Symbole. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Die Grafik des Spiels ist gewöhnungsbedürftig
und auch die Feld-Zuweisungen sind nicht immer eindeutig geworden. Hier
hätte man größere Sorgfalt walten lassen können.
Ziel: Die große
Figur wird auf das Startfeld gestellt. Anschließend darf jeder Spieler
eine Spielfigur wählen und neben die Zählleiste stellen. Die
roten und gelben Karten werden getrennt voneinander gemischt und bereit
gelegt. Zusätzlich braucht man noch Papier und Stifte.
Wenn ein Spieler am Zug ist, wirft er zunächst
den Würfel. Anschließend setzt er die große Spielfigur
entsprechend viele Felder voran. Kommt man am Ende des Zuges auf ein rotes
Feld, muß man eine rote Frage beantworten, bei einem gelben Feld
erhält der Spieler eine Aufgabe der gelben Karte vorgelegt. Die Aufgaben
lassen sich in drei Schwierigkeitsgraden meistern. Vor dem Spiel einigt
man sich auf das Spielniveau.
Kommt die Spielfigur auf ein rotes Feld, zieht
der linke Nachbar des aktiven Spielers die oberste rote Karte und liest
den Text vor. Der aktive Spieler muß die gestellte Aufgabe nun beantworten.
Insgesamt gibt es neun verschiedene Aufgabentypen
bei roten Karten. So muß der Spieler bei einer Aufgabe hören,
welches vorgelesene Wort beim erneuten Lesen fehlt, welche Wörter
auf der Karte eben genannt wurden oder wie ein Text in alphabetische Reihenfolge
der Wörter gebracht werden muß.
Andere Aufgaben beschäftigen sich mit einer
Zeichnung, die der aktive Spieler nach kurzem Merken nachzeichnen soll
oder mit einer Aufgabenstellung, die durch Kombinieren gelöst werden
muß. Besonders gelungen sind Wörter in Swahili, deren deutsche
Bedeutung sich der Spieler einprägen soll.
Schließlich gibt es noch Texte, die ein-
oder mehrmals vorgelesen werden, bevor man dem Spieler eine Frage dazu
stellt. Gelingt die korrekte Beantwortung der Frage, darf der Spieler seine
Figur um eine Position vorrücken.
Auch bei den gelben Feldern nimmt sich der linke
Nachbar eine Karte und liest den Text vor. Anschließend beantworten
die auf der Karte angegebenen Mitspieler die Frage, die auf einem Zettel
notiert werden. Dieser Zettel kommt verdeckt mit der Fragekarte vor den
aktiven Spieler, der sich die Antworten nun über einen längeren
Zeitraum merken muß. Erhält man im Verlauf der Partie mehrere
gelbe Karten, werden diese in eine Reihe von links nach rechts angelegt.
Landet die Spielfigur auf einem grünen Feld,
muß der aktive Spieler nun die erste vor ihm liegende gelbe Karte
beantworten. Hat man keine gelbe Karte, passiert nichts. Bei richtiger
Beantwortung kommt man hingegen mit seiner Figur zwei Felder vorwärts.
Auf Joker-Feldern kann man sich aussuchen, welche
Farbe man gerne haben möchte. Auf Feldern mit Rahmen gibt es bei richtiger
Beantwortung die doppelte Punktzahl.
Die Figurenfelder darf man je nach Art entweder
eine eigene gelbe Frage und die dazugehörigen Antworten nochmals einsehen
oder die gelbe Karte eines Mitspielers beantworten und entsprechend vorrücken.
Als letzte Spielform gibt es das Duell. Hier
treten zwei Spieler gegeneinander an und wählen die Anzahl an Kim-Karten,
die sie auslegen wollen. Jeder Spieler versucht innerhalb von 30 Sekunden
sich die Abbildungen und ihre Reihenfolge zu merken. Anschließend
schauen beide Spieler weg, während ein dritter Spieler ein Symbol
mit der kleinen Karte abdeckt. Nun schreiben beide Spieler auf, welche
Abbildung fehlt. Es werden insgesamt 2 Punkte vergeben, die ggf. aufgeteilt
werden.
Hat ein Spieler bereits 16 Punkte, spielt er
das Finale. Auch hier wird mit den Kim-Karten gespielt und der Spieler
hat 30 Sekunden Zeit, sich die Abbildungen einzuprägen, bevor ein
Bild verdeckt wird.
Spielende: Wenn
man diese Aufgabe meistert, ist die Partie beendet.
Kommentar: „Superhirn"
ist ein gutes Gedächnisspiel, bei dem eigentlich alle Spieler permanent
in irgendeiner Weise beteiligt sind. Durch die Möglichkeit des Klauens
einer Aufgabe beim Mitspieler hört man aufmerksam zu, auch wenn man
nicht am Zug ist. Die vielen verschiedenen Aufgabentypen machen das Spiel
abwechslungsreich, so daß man über die grafischen Eigenarten
und das Plastikmaterial hinwegsieht.
Fazit: Ein gelungenes
Gehirn-Training für Erwachsene.
Wertung: Wir geben
dem Spiel gute 5 Punkte. Es ist besser als viele Konkurrenzprodukte der
Think-Serie von Ravensburger und abwechslungsreich. Einzig das Layout wirkt
für die Zielgruppe unpassend.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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