Spieletest für das Spiel : SUPER
MASTERMIND
Hersteller: Invicta Preis: 40 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Game of the Year (In England) Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: Spielbrett
mit Sichtschutz, farbige Stecker in 8 Farben, kleine Stecker in 2 Farben
Aufmachung: Das
Plastikspielbrett zeigt 12 Reihen mit jeweils 5 Feldern pro Reihe. Eine
zusätzliche Reihe ist am Ende des Spieles angebracht, über sie
kann der Sichtschutz gelegt werden. Am Rand jeder Reihe ist noch eine kleine
Reihe mit ebenfalls fünf Löchern untergebracht, in die die kleinen
Zählstecker gesteckt werden. Das Spielmaterial ist ganz in Plastik
und nicht aufwendig gestaltet worden. Ganz am äußersten Rand
des Spieles ist noch eine Punktetafel zu sehen.
Ziel: Ziel ist es,
die Farbkombination, die der Gegenspieler gesteckt hat, in so wenig Versuchen
wie möglich herauszufinden.
Ein Spieler wählt eine Farbkombination aus
und steckt sie hinter den Sichtschutz, so daß der andere Spieler
die Kombination nicht sehen kann. Welche Farben er dabei nimmt und wie
oft, ist ihm überlassen, allerdings muß jedes Feld belegt sein.
Der Entschlüsseler steckt nun 5 farbige
Stecker in die erste Reihe, von denen er glaubt, sie seien im Spiel!
Jetzt erfolgt die Wertung mit den kleinen Steckern.
Jeder weiße Stecker bedeutet, daß eine Farbe vorhanden ist,
allerdings steckt sie in einem falschen Loch. Ein schwarzer Stecker signalisiert,
daß ein Stecker richtig steckt und die richtige Farbe hat. Man muß
die entsprechenden kleinen Stecker nicht in der richtigen Reihenfolge plazieren,
um dem Gegner die Schlußfolgerungen zu erschweren.
Nach dem Enträtseln des Codes wechselt die
Position des Raters.
Spielende: Hat man
den Code entschlüsselt, so gibt es für den Verschlüsseler
entsprechend den benötigten Reihen Punkte. Wer als erstes eine bestimmte
Punktzahl erreicht, gewinnt das Spiel.
Kommentar: "Super
Mastermind" ist ein anspruchsvolles Spiel, bei dem es darum geht, Kombinationen
möglichst schnell auszuschließen und den Endcode herauszufinden.
Es ist anstrengend und braucht etwas Gewöhnungszeit, doch ist es oft
spaßig, den Gegner zu beobachten, wie er entsprechend falsche Schlüsse
zieht.
Fazit: Für
Denker ist dieses Spiel ein Muß.
Wertung: 4 Punkte
gebe ich diesem Spiel. Die neue Version sieht viel schöner aus als
diese alte Version, obwohl sich da wohl in Punkto Spielregel nichts getan
haben wird. Besonders nett ist die Spielvariante, bei der man auch leere
Felder in den Code einbauen kann, da sich hier die Möglichkeiten fast
verdoppeln. Wem das normale "Mastermind" oder "Superhirn" zu einfach erscheint,
sollte diese Version ausprobieren.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de