Spieletest für das Spiel: SUSHI EXPRESS
Hersteller: Abacus 
Preis: 13 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Schacht
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Sushi Express-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Abacus recht herzlich!

Ausstattung: 1 Tipp-Brett, 12 Ortsfelder, 6 Tippsteine, 6 Spielsteine, 2 Würfel, 6 Farbkarten, 36 Kundenkarten, 28 Aktionskarten
Aufmachung: Das Tipp-Brett ist rund und hat 11 Ausstanzungen mit den Zahlenwerten von 2-12. Hier werden die Tipp-Steine der Spieler abgelegt. Um das Brett herum kommen die Ortsfelder, die eine Kreisbahn bilden. Dabei gibt es zwei besondere Felder, die auf den gegenüberliegenden Seiten liegen. Bei den Plättchen handelt es sich um Sechsecke aus dicker Pappe.
Jeder Spieler besitzt eine Farbkarte, einen Tippstein und einen Spielstein in Form eines kleinen Lastkraftwagens.
Es gibt verschiedene Kundenkarten, die sich anhand der Grafiken und Farbhintergründe voneinander unterscheiden. Sie sind unterschiedlich häufig Besteller beim Sushi Express. Unter diesen Karten befinden sich auch Trinkgeld-Karten.
Auf den Aktionskarten findet man verschiedene Symbole, mit denen Spielregeln modifiziert werden können.
Ziel: Jeder Spieler versucht als Auslieferer möglichst viele unterschiedliche Kunden zufrieden zu stellen und dabei auch noch Trinkgeld einzufahren.
Am Anfang kommt das Tipp-Brett in die Mitte. Anschließend legt man die Ortsfelder um das Tippbrett, wobei die Firma "Sushi Express" und der "Park" möglichst weit voneinander entfernt sein müssen. Jeder bekommt eine Farbkarte und stellt sein Fahrzeug auf die Firma. Den Tippstein nimmt der Spieler in die Hand. Danach verteilt man an jeden Spieler zwei durch die Spielregeln vorgegebene Aktionskarten und mischt den Reststapel, der gut erreichbar neben dem Rundkurs plaziert wird. Auch die Kunden-Karten werden gut gemischt. Anschließend legt man so viele Karten offen aus, wie Spieler mitmachen. Danach einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Eine Runde verläuft in mehreren Phasen. Zunächst werden dabei die Tippsteine abgestellt. Der Startspieler beginnt und wählt ein Feld aus, von dem er glaubt, daß er dessen Zahlenwert anschließend würfeln kann. Reihum folgen nun die Mitspieler, die ihrerseits mit ihrem Tippstein ein leeres Feld wählen müssen. Nach der ersten Runde muß immer derjenige mit dem Abgeben eines Tipps beginnen, dessen Tipp-Stein in der vorhergehenden Runde am weitesten hinten lag.
In der zweiten Phase beginnt der Spieler, dessen Tippstein auf dem höchsten Wert steht. Der Spieler darf zweimal würfeln, um die geforderte Summe zu erreichen. Auch beim zweiten Wurf muß man dabei beide Würfel benutzen.
Schafft es der Spieler nicht, sein vorhergesagtes Ergebnis zu erreichen oder zu übertreffen, dann erhält er als Trost eine Aktionskarte und nimmt seinen Tippstein wieder an sich. Nun folgt der nächstniedrigere Spieler mit seinen beiden Versuchen.
Klappt jedoch einer der beiden Versuche, endet diese Phase sofort. Alle Spieler, die nach dem gerade aktiven Spieler noch würfeln müßten, haben ihren Wurf automatisch geschafft.
Reihum ziehen die Spieler ihre Lieferwagen im Uhrzeigersinn voran. Dabei werden besetzte Felder übersprungen und zählen nicht mit. Endet der Spielzug auf dem Parkfeld, erhält der Besitzer des Wagens eine neue Aktionskarte. Die Zugweite ergibt sich aus dem vorher abgegebenen Tipp.
Erreicht oder überquert ein Lastwagen das Firmenfeld, nimmt sich der Besitzer sofort eine der ausliegenden Kundenkarten. Diese wird offen vor dem Spieler abgelegt. Auch bei mehrmaliger Umrundung innerhalb eines Zuges erhält der Spieler nur eine Kundenkarte.
Liegen am Schluß der Bewegungen aller Spieler noch Kundenkarten offen aus, entscheidet der Spieler mit dem niedrigsten Tipp, ob diese Karten liegen bleiben sollen oder in die Schachtel geworfen werden. Anschließend wird die Auslage wieder aufgefüllt. Gelingt es in einer Spielrunde niemandem, mit dem LKW zu ziehen, kommt die Auslage in jedem Fall in die Schachtel und wird ersetzt.
Die Aktionskarten können je nach Art an bestimmten Stellen des Spiels eingesetzt werden. Dadurch wird es erlaubt, daß ein Spieler einen gleich hohen Tipp abgeben darf, zwei Tippsteine ihre Position verändern, man einen Würfel nachwerfen kann, mit dem LKW ein Feld weiter fährt oder zusätzlich eine Trinkgeld-Karte bekommt.
Spielende: Sobald nicht mehr genügend Kundenkarten für jeden Spieler ausgelegt werden können, ist die Partie vorbei und es kommt zur Auswertung. Für die jeweils erste Karte eines Kunden gibt es 3 Punkte, jede weitere gleichartige Kundenkarte bringt einen Punkt. Die Spieler mit den wenigsten Trinkgeld-Karten erhalten Minuspunkte in der Höhe der Trinkgeldkarten desjenigen, der das meiste Trinkgeld besitzt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl gewinnt die Partie.
Kommentar: Vom Spielprinzip her ist "Sushi Express" ganz nett gemacht, obwohl das Thema sehr aufgesetzt wirkt. Warum sollte man versuchen, bei möglichst vielen verschiedenen Kunden anzuliefern ?!?!
Der Reiz kommt vor allem beim Tippen auf, denn nur wer etwas riskiert, kann mit seinem Lastwagen auch weit vorwärts kommen. Gerade bei wenigen Spielern ist dies ein Muß, um möglichst oft neue Kundenkarten ziehen zu dürfen. Auf der anderen Seite läuft ein Spieler bei einem hohen Gebot auch Gefahr, zu versagen und dann gar nicht ziehen zu können.
Bei vielen Spielern dagegen kann man sich beruhigt im Mittelfeld aufhalten. Hier ist die Chance auf ein automatisches Vorankommen hoch und durch die vielen Fahrzeuge auf den Feldern kommt man meistens flott voran und erhält dann eine entsprechende Kundenkarte. Ein Spieler kann hier komplett passiv sein und doch ein Spiel gewinnen.
Die Ereigniskarten sind von unterschiedlicher Stärke. Während man die Trinkgeld-Karten oder die Karten zum Nachwerfen eines Würfels dringend braucht, ist der Platztausch der Tippsteine und meistens auch das Abgeben eines gleich hohen Gebots eher von untergeordneter Priorität und wird selten genutzt. Allenfalls bei vielen Spielern macht dies noch einen gewissen Sinn.
Beim Material und der Spielregel gibt es keine Abstriche zu machen.
Fazit: Ein Würfelspiel mit hohem Glücksfaktor und begrenztem Spielspaß.
Wertung: Bei uns konnte das Spiel eigentlich nur mit 5 Personen einigermaßen überzeugen. Hier war einiges los auf der Strecke und trotzdem gab es beim Würfeln noch spannende Momente und nicht immer konnten viele Spieler eine Kundenkarte ergattern. Mit guten 3 Punkten sollte man jedoch eine Probepartie machen, bevor man sich zum Kauf entscheidet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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